重回海拉魯,感動依舊— 《薩爾達傳說 王國之淚》鑑賞

"是否曾有一款遊戲,讓你為之投入、讓你為之驚艷,再到讓你忘卻時間的流逝、忘卻現世的紛擾,只專注於眼前的事物。之所以會有這樣的心境,我想,這就是人類對於藝術、對於美本質的愛吧…"


   我是一名高一生(16yers),熱衷於遊玩電子遊戲,在我玩過了宮崎英高的魂系遊戲後,開始解到了遊戲的美,這種源自於本我對美的追求,是無法用三言兩語去闡述的(後續會提到更多),也希望日後能透過自己的薄皮之力,讓更多人了解到遊戲的「美」,而不是被無辜的扣上「電子海洛因」的帽子。

   要說到近期我最有感觸的遊戲,那當然就是目前時下最heat的《王國之淚》。猶記得第一次拿到switch時是我國一的時候,所購買的遊戲片便是前作《曠野之息》,雖然那時心智尚淺,然而那種近乎完美的沈浸感是騙不了人心的。此後也玩了許多作品,自己也看過了一些書,富足了身心靈。歷經3年,等到了《王國之淚》的發售,我也稍微有些自信來網上打打文章、分享自己的感悟了。

   經歷一個月的遊戲體驗,就讓我來分享我眼下《王國之淚》的"海拉魯"是怎麼樣的光景、以及一些自身的體悟吧。


(前情提要,本人目前只有高一,文筆還有許多不精之處,若有用詞不當的情況,還請各位多多指教,接下來就要獻醜了)


壹、故事簡單,情感真摯

   薩爾達系列從古至今就不是以故事的精彩度所為人歌頌。相反地,若要說本作爲數不多的缺點,那麼我想便是沒有交代清楚《曠野之息》中的希卡科技究竟何去何從。當林克重新回到海拉魯大陸時,我們被賜予了左納烏科技,然而原先在《曠野之息》中的技能卻無法使用了,這點希望官方在之後的設定集中可以有一個合理的解釋。

   回到主題,薩爾達系列中的劇情大多都是為遊戲玩法所服務的。我們在開頭所獲得的技能,便是我們推進遊戲的核心,透過所獲得的技能去幫助NPC,解決問題,得到獎勵,亦或是有新的發現,這種簡單的小確幸,也是讓本作令人如此沈迷的原因。

   主線劇情方面,採用了《眾神的三角力》中所提到的封印戰爭為背景,以現在與過去做對照,訴說著舊時代的遺憾,新生代的傳承,擦拭遺憾的淚水,撫平內心的傷痛,一起昂首闊步,共同見證來之不易的和平。其實不然,不管是遊戲或是現實,和平都是要靠眾人的齊心協力才能達成的,也期許螢幕前的各位可以銘記過去的傷痕,繼續為心中的和平所奮鬥。

   總得來說,《王國之淚》雖然沒有如同《尼爾:自動人形》的劇情張力與艱深的哲學思想,也沒有《cyberpunk 2077》引人入勝的世界觀,但就是這種最簡單、最真誠的劇情架構,才能襯托出遊戲想傳達的自由度,而不是被劇情所框架,為了破劇情而破,為了理解而理解。相信時至今日,海拉魯上仍有許多災厄林克劇情尚未全破,其中劇情所賦予你的自由度便是其中一項要素。

   《王國之淚》的劇情雖說稱不上優點,但這種簡單的穿越劇情,你我年幼時又何曾沒有憧憬過呢?在我的角度來說,過關!


貳、地圖上的「變」與「不變」

   本作新增了兩個主要地區,除了原有的海拉魯大陸外,多出了天空與地底兩個地區,且其中也參雜了許多豐富的寶物與有趣的支線供玩家探索,在原有的基礎上蹦發出新鮮感,可說是成功照顧到了新老玩家。

   在開發團隊的專訪中也有提到,「在原有的基礎上創造新鮮感」比起「全部打掉重來」要難上許多,很顯然任天堂完成了這件艱困的任務。

   值得一提的是,筆者雖然也沈迷在老任打造的世界中,然而還是有一點可以做得更精細,那就是地底世界的色調與地形,相較於陸地來說遜色了不少,有時冒險久了甚至有些視覺疲勞。還有關於神廟的內部裝修,若能在裡頭參雜一些該地域的風俗民情,那麼整體的視覺驚豔程度與驚喜感將會大大提升,遊玩起來也會更加沈浸。

   當然上述的建議也都只是雞蛋裡挑骨頭罷了,整體來說我在冒險時還是相當投入的,而且這也算不上缺點,畢竟神廟的主軸還是在於解謎,地底世界的怪物與支線也相當豐富。總得來說老任仍將他們所設定好的目標完成了95%,優秀!

(天空地區)

(地底地區)


叁、物理引擎與道具的應用

   終於來到了本作所主打的最大賣點,也是讓各位勇者被冠上「災厄林克」一詞的設計,就是道具「究極手」啦!

   究極手能夠任意移動任何可互動物品且能使所有可互動物品相互連接。是的,「所有」,在搭配上本作新增的左納烏裝置都各有其能力,造就整個海拉魯都成為了各位林克的遊樂場,爆笑場景曾出不窮,這裡放幾個比較有名的:

(這應該是第一個出圈的作品吧)

(一百萬種虐待啞哈哈的方法)

(最頂的防護罩)

(施主4ni?)

(這潛龍諜影的機甲超帥!)

   當然還有許多有趣的作品沒有展示,但各位知道個大概就行了。除了這種具觀賞性與娛樂性的玩法外,不妨也有運用於實際情況的裝置,這邊也放幾個給各位看:

(趕路必備電動車)

(逃課必備火箭盾)

(經典綠惡魔裝置)

(不講武德無人機)

(砍瓜切菜神鋼彈)


   當然遊戲裡還有各式各樣的左納烏裝置等著玩家去造化,可謂「沒有做不到的,只有想不到的」。

   究極手的功能成為了本作遊戲性的核心,且可玩度近乎是無邊無際的。但凡對於組裝物品有一絲興趣,尤其是對於從小玩積木長大的廣大男性同胞、亦或是各大鋼彈粉絲而言,光是這一點我想購買本作就已值回票價了吧。

   在眾多道具的排列下,襯托出來的,是遊戲對於物理引擎的極致把控。在建造樂高的同時,我們也需要去顧及其結構,輪胎大小、重心(過重與平衡性)、轉向等諸多問題,彷彿就如同你真實的在建造這項物品。之前有意無意間滑到一則新聞,貌似是在說有學校教師利用前作《曠野之息》做為課堂教材,那想必這次的《王國之淚》,老師也是要更新一下教材吧!

   除了究極手外,本作還有許多新增的道具,也更加豐富了本作的遊戲性,「餘料建材」豐富了武器的多元化,所有物品與武器的組合都任君挑選。「通天術」增快了玩家玩家跑圖的效率,遇見山壁蹭一蹭通天的話可以節省大半時間,同時也是解謎的關鍵道具。「倒轉乾坤」算是本作一個非常有趣的存在,跑圖、戰鬥、解謎都有它的一席之地。尤其是解謎,本作大多數的謎題的需要它的援助,是非常重要的存在。

   這四項道具奠定了本作無可取代的遊戲性,也使本作載入了遊戲界「偉大」的史冊中。而你我,都是這段過程的見證者。


肆、…

   說了這麼多,但這些我認為都不是使本作在部分玩家心目中成為「神作」的核心因素。我認為本作之所以為神的原因是因為它擁有靈魂

   前段時間在巴哈上有一篇關於板主藉由《曠野之息》與癌症抗爭的文章,其文章獲得了無數的GP,底下也有許多人發表出類似的經驗與感受,相互問情寒暄,暖心一片。

   在海拉魯裡,我可以烹煮豐盛的美食、打造強力的武器、討伐強大的BOSS。我可以想去哪就去哪,來一趟說走就走的旅行,不受任何外在條件的拘束。我可以盡情揮灑創意,建造我腦中的樂高藍圖,或者裝飾一個溫馨舒適的家,我可以…我可以做的事情有太多了。

   現實中有許多事物困擾著我們,人際關係之間的爾虞我詐、來自長輩施加的壓力、成績單上的白紙黑字、上級主管的工作要求…一切的一切,都逐漸成為一層層布紗,遮蓋住了名為「靈魂」的畫作,自我被漸漸抽離、漸漸的被遺忘。

   而《曠野之息》與《王國之淚》,讓我重新掀開布紗。恍惚間,我終於知曉了,原來,這道靈魂的幽火,是如此真切地絢爛奪目。也讓我明白了,現在的這些過程,都是我建造未來烏托幫必不可缺的建材。當你遇見氣味相投的人時,如同林克在海拉魯結識的知己,那份真誠的喜悅,就會如煙花般,在空中綻放全部的精彩。生命,就是如此才值得存在吧。


伍、筆者叮嚀

   在這後工業化的時代,遊戲早已成為傳遞知識與藝術的載體。喜歡一個遊戲,愛它的體驗與美術表現,是否就是愛一個形象形體的美;再到愛它的設定愛它的玩法規則,是否是愛上一種邏輯規則的美;再到愛它的深層次的思考,愛它深刻的價值體系和世界觀,是否就是愛上一種智慧的哲思的美;最後對它的愛變成一種無法描述的情緒...

   雖說遊戲本身並不壞,甚是有許多益處。然而你我都不可否認它具有很強的成癮性,看看你的遊戲時數就能略知一二了。希望各位可以明白,玩遊戲雖然對我們的身心有所好處,然而過度的沈迷,造成的本末倒置的現象,那麼跟吸毒有什麼兩樣呢?

   希望各位玩家都可以在秉持一個原則,那就是「生活為主,遊戲為輔」。否則當反噬造成的壓力把你沖垮之際,再次開啟你喜愛的遊戲,相信也會變得索然無味吧。

「為了讓大家call me Gammer,所以我必須doing better」,我是菜雞鑑賞家,我們不見不散。






※本文為投稿文章非本站立場,內容如有疑慮請來信告知