Capcom在AI技術最新應用方向為「把創作者從大量雜務中解放」 強調效率把幾千小時測試縮到三天

隨著近來生成式AI應用在遊戲業界成為話題,遊戲大廠卡普空Capcom早在去年就和Google Cloud合作,已經在「Idea brainstorming」上使用生成AI,打造更有發展性的運用。

Google Cloud 於美國舉辦的年度開發者大會「Google Cloud Next 2026」中,Capcom也分享他們如何把 AI 導入大型遊戲開發流程,來解決近年 AAA 級遊戲開發規模越來越龐大、成本越來越高的問題。

一提到 AI 做遊戲,很多人第一時間想到的,通常都是 AI 自動畫圖、生成角色模型,甚至直接做動畫。但 Capcom 明確表示,他們並不是往這方向走。

Capcom 的第二開發統籌系統基礎設施部部長井上真一表示:「AI 現在已經進化得非常快,有些地方甚至超越一般人類,甚至超越頂尖人類。但娛樂產業真正重要的,是『感性』。」他認為,即使 AI 再聰明,在「創作感性」這塊,目前還是無法超越人類創作者。

Capcom 指出,現在 AAA 級遊戲最大的問題,其實不是單純做內容,而是「確認工作爆炸性增加」。以前修一個功能,可能只要確認 10 個地方。現在大型遊戲一改東西,可能要檢查上千個項目。像是:超大型地圖有沒有畫面穿模、各種裝備搭配會不會出 bug、動作反應是否正常、所有角色組合是否出現異常。

像《魔物獵人物語3 ~命運雙龍~》這類內容量超大的作品,光檢查角色裝備組合,就可能耗費數千小時。井上表示:「遊戲越大,附帶的例行確認工作就會呈指數成長。」

Capcom 現在導入的 AI 系統,會先自動大量遊玩與檢查遊戲。而且不只是找 bug,AI 還會先根據「遊戲總監的理念」去判斷:哪些地方可能不符合作品方向、哪些問題最值得人類優先確認,甚至提出修正建議。

Capcom 表示,目前這套系統已經導入 6~8 款遊戲專案,每月由 AI 執行超過 3 萬小時的測試工作。實際成果包括:

原本人工要花 3000~5000 小時的地圖檢查→ AI 約 72 小時完成

裝備外觀檢查原本約需 5280 小時→ AI 同樣約 72 小時完成

換句話說,人類不再需要自己慢慢巡地圖,而是只要集中確認 AI 篩選出的重點問題即可。

Capcom 特別強調,他們不是把 AI 當單純自動化工具。因為遊戲和一般商業軟體不同,「好不好玩」其實很吃感覺。所以他們打造的 AI,會學習:遊戲總監的設計理念、美術總監的視覺風格與團隊想帶給玩家的體驗。Capcom 甚至還建立了自己的 AI 模型,例如「美術總監模型」,搭配 Google 的 Gemini AI 一起運作。

目的是讓 AI 能理解:「這是不是符合這款遊戲該有的感覺?」而不是只會照規格死板檢查。

很多人擔心,AI 介入後,遊戲會不會變得越來越公式化,對此,井上也直接回應:「我們絕對不會選擇讓創作者個性消失的方向。」,回到「大家都懂作品在做什麼」的開發環境。

最後,當被問到「公開談 AI 是否會引發玩家反感」時,井上也給出了 Capcom 的核心立場:「我們不是想宣傳『用了 AI』這件事,而是想傳達:我們很重視創作者、創意與玩家。」他強調:「AI 不是為了創作藝術,而是為了釋放創作者的潛力。」

對 Capcom 來說,AI 的角色不是取代人,而是讓創作者能少做重複勞動,把更多時間花在真正重要的「創意」上。

新聞來源: 4gamer