【你不知道的格鬥GAME冷知識】成龍踢館、快打旋風、餓狼傳說 其實它們全都系出同源?

提到 2D 格鬥遊戲的典範,大家多半都會提到 Capcom 的招牌《快打旋風》,或是 SNK 的經典遊戲系列《格鬥天王》、《餓狼傳說》、《龍虎之拳》等等,不過大家可知道,其實這幾款遊戲,可以說都是系出同源嗎?

此說法不是毫無道理,這要提到一位對現今 2D 格鬥遊戲影響相當大的人,沒有他,可能我們玩不到很多有趣的格鬥遊戲。這個人就是目前擔任日本遊戲開發公司 Dimps 的社長,西山隆志先生。

▼Dimps 的社長,西山隆志。也是創造《快打旋風》的生父。


西山隆志最早是在日本遊戲公司 irem 任職,在 1984 年 12 月的時候,irem 在大型電玩機台上,推出了一款名為《スパルタンX》(Spartan X、國外的名稱為「Kung-Fu Master」)的動作遊戲,也就是大家所熟知的「成龍踢館」。

這款遊戲就是由西山隆志所設計製作的,原本的計畫是打算以世界知名的已故武術家,李小龍(Bruce Lee)當初的遺作電影作品《死亡遊戲》(The Game of Death)做為參考藍圖,同樣將電影裡主角進行的一層層挑戰之橋段,給搬到遊戲上來玩。

▼大型電玩版之成龍踢館遊戲畫面。

▼大型電玩版本的遊戲介紹,可以看到右下角有成龍的大頭照。
遊戲完成即將推出之時,由於當時日本國內正流行由知名香港武打明星成龍所主演的電影《快餐車》(Wheels on Meals),irem 就打算藉此蹭熱潮,將當時該電影在日本上映時的片名「Spartan X」拿來當作遊戲的名稱。

只是遊戲原本是參考李小龍製作的,突然要改變為成龍的電影,完全搭不上題,而且也不可能將遊戲內容整個大改。最後,遊戲將主角的樣子稍作修改,並且把名字改為「Thomas」(即成龍在快餐車裡的角色名),被擄走的女角名字則改為「Silvia」(快餐車的女主角名字),遊戲內容則依舊不變。

▼電影《快餐車》的中文宣傳海報,與日本版的 DVD 封面之比較。


遊戲推出之後,被任天堂的名製作人宮本茂看到,相當地喜歡這款遊戲,宮本茂希望該作可以移植到任天堂 FC 紅白機上,於是便和 irem 進行交涉,當時宮本茂名氣相當大,irem 對於自家遊戲受到明星製作人青睞,自然喜出望外。1985 年 6 月,這款移植作就在紅白機上面推出,但製作人掛的卻是宮本茂的名字。

▼任天堂 FC 紅白機版本的《成龍踢館》之卡帶封面與遊戲畫面,大家應該很熟悉。
▼FC 紅白機版本的成龍踢館很常被拿來當作同人惡搞的影片題材,有些相當有趣。

或許西山隆志並沒有因為《成龍踢館》而大紅大紫,但其能力肯定是被遊戲圈內的其他人所看見,在這款遊戲推出之後不久,西山隆志就跳槽到另一間公司,那正是大家所熟知的 Capcom,在那裡他創造了另一個經典之作。

經典格鬥遊戲之創始作《快打旋風》在 Capcom 誕生

西山隆志從 irem 來到 Capcom 的因緣際會,主要也是因為 CAPCOM 的老闆辻本憲三的關係,辻本憲三原本也是 irem 的老闆(該公司的前身 IPM 由他創立),後來因為理念不合離開,在 1981 年他開設 Capcom,開始慢慢延攬人才,西山隆志與他原本在 irem 就熟識(西山在多年後的訪談也提及自己結婚時的證婚人就是辻本憲三),後來也到了 Capcom 工作。

在到任不久,西山隆志就利用過去製作《成龍踢館》的經驗,以及自己對武術的研究,計畫為 Capcom 製作一款新遊戲,他發現當時的遊戲類型多半為射擊與駕駛車輛類型,且操作性都較為單純,他想做一款類似武打電影般的遊戲,除了格鬥要素之外,也賦予裡面的人物更精細的設定,包括國籍、喜好、身高體重等等,讓遊戲更有深度,這也就是初代《快打旋風》(Street Fighter)的由來。

▼初代快打旋風的遊戲畫面。

▼當時就已經有 Bonus 舞台的設定。



▼初代快打旋風的人物介紹,可以看到兩位主角最早的漢字寫法:「隆」(Ryu)與「拳」(Ken),隆的由來就是西山隆志自己的名字。敵人角色也有好幾個熟面孔,例如泰拳帝王沙卡特(Sagat)。
1987 年 8 月 30 日,初代的《快打旋風》正式在大型電玩機台中亮相,如果和小虎一樣差不多年紀的人,應該都有在電動遊樂間見識到這款遊戲的魅力,當時尚未有同類型的遊戲出現,因此吸引不少玩家的目光。且當時該遊戲除了一般正常機台之外,還有一種特殊框體機台,是以八方向搖桿搭配兩個大型的按鈕,利用搥打的力道強弱,來決定遊戲人物出拳的輕重,非常特別,但不是很好操控。

▼當時初代快打旋風所推出的特殊框體機台。

▼特殊框體機台的操作方式,在當時利用八方向搖桿旋轉並且搭配按鈕使出招式,是少見的輸入方式。


初代快打旋風在推出之後,雖有不少關注,但還不算到大紅大紫的地步,不過西山隆志的才華,很快又被另一間公司給發現,於是將他給高薪挖角,那就是有名的 SNK。儘管西山本人表示,當時要離開 Capcom 的確有許多不捨,但由於自己的製作理念跟上面的高層有些不同,為求更自由的環境,最後還是決定到 SNK。

真正的快打續作:《餓狼傳說》

當時除了西山隆志本人之外,也有幾位 Capcom 的開發人員跟著一起跳槽至 SNK,在此擔任開發部領頭的西山,有了更好的發揮環境,能帶來的就是一連串的遊戲開發。SNK 不少名作都有他的經手,包括像是《龍虎之拳》、《侍魂》、《格鬥天王》、《越南大戰》...等等。

但花最多心力的,當然還是莫過於離開 Capcom 之後所製作的第一款遊戲:《餓狼傳說》(Fatal Fury),西山隆志說過,餓狼傳說才是他真正想要製作出來的《快打旋風》續作,有景深線移動、有特殊技,重視必殺技的出招時間,可以看得出餓狼傳說與當時差不多時期的《快打旋風2》儘管相似,但還是有風格差異之處。

▼《餓狼傳說》一代的遊戲畫面,當時最早只能從泰瑞、安迪,以及東丈三人選一位來使用。

▼相隔一年推出的《餓狼傳說2》,將可以選擇的人物增加至八人(登場人物有 12 名),並且加入經典女角「不知火舞」,另外也是最早導入超必殺技的格鬥遊戲。
另外當時 SNK 自家相當著名,以抽換卡帶的方式為發想所販賣的大型電玩機板系統「Multi Video System」(簡稱 MVS), 也是西山隆志開發出來的,他認為這樣店家無須每次都購買機板,只要購買遊戲帶抽換即可,還可以一次插入多張卡帶,也能有效抑止盜版。

▼MVS 的框體介紹,主打遊戲為卡帶型式,容易抽換安裝。後來也有推出家用版主機(即 NEOGEO AES),與 MVS 的互換性幾乎是 100%,但價格高昂。



▼在 SNK 財務吃緊時,西山隆志為了能多點開源,特別去找過往在 Capcom 的同事岡本吉起(即《快打旋風2》製作人),提出合作企劃製造資產雙贏局面,也就有了跨世紀的夢幻對戰格鬥遊戲:《Capcom vs SNK》
關於岡本吉起接手製作《快打旋風2》,讓該 IP 正式大放光彩,成為名製作人之後,一路大起又大落,最後開發出手機遊戲《怪物彈珠》(Monster Strike)鹹魚翻身,又是另外一段很長的故事了,擇日再談。

走過一大圈之後又重回懷抱:《快打旋風4》

任職多年之後,原本前景看似光明的 SNK,卻因為一些失敗的商業決策(例如攜帶主機 NEOGEO Pocket 和 Hyper 64 機板的失敗),導致公司經營每況愈下,越來越糟,身為開發部主導的西山隆志,覺得自己該離開 SNK 以示負責。在 2000 年 3 月,西山隆志與原本 SNK 第一開發部的同事們,成立了新公司「Dimps」(原本名稱為 Sokiac)。

▼SNK 推出的攜帶型主機「NEOGEO Pocket」,是一台相當短命的主機,銷售量亦不佳。
在遊戲界也累積不少資源的西山隆志,成立 Dimps 公司之初期受到不少各方的協助,也陸續在 PS2、NDS、PSP 等各平台主機上製作不少遊戲。就在 2004 年的時候,Dimps 接到了一個來自於 Capcom 的提議,是有關於製作新的快打旋風遊戲。

當初由西山隆志所創造出的快打旋風,經過岡本吉起接手後推出的二代,讓 Capcom 大放光彩,透過改版等方式,一連風行好幾個年頭。但 1997 年的《快打旋風3》就沒有那樣高人氣,加上格鬥遊戲在當時似乎有些萎縮,讓 Capcom 原本一度想放棄,然而此時西山以前的下屬,大家熟悉的稻船敬二,在此時接掌 Capcom 開發部成為領導者,他計畫要推出快打旋風的續作,因此想起了老上司所在的 Dimps。

▼《快打旋風3》的門檻高,讓許多玩家不易上手,但高手間的對戰依舊非常精彩,最著名的就是梅原大吾在 EVO 2004 大賽上演出的「背水的逆轉劇」。

西山隆志在聽聞這項提議之後,覺得真是命運的巧妙安排,繞了一大圈之後又重拾這個 IP 的製作,便欣然答應接受委託進行開發,在與 Capcom 的製作人小野義德經過多次討論與摩擦,雙方全力合作之下,2008 年 7 月,《快打旋風4》率先在大型電玩機台上亮相,隔年 2 月就在 PS3 和 Xbox 360 主機上登場。

▼當初標榜回歸原點的《快打旋風4》成功地又找回格鬥迷們,也讓國際格鬥賽事受到更多人關注。


順便提一個小插曲,當時在 Dimps 參與製作《快打旋風4》的團隊裡,有一位名叫小田泰之的員工,他在 1993 年進入 SNK,也參與過《餓狼傳說》、《龍虎之拳》,以及《格鬥天王》的製作。2000 年跟著西山隆志一起到 Dimps,直到 2014 年,他又回到 SNK,以製作人身分所推出的新遊戲,就是之前在格鬥賽事上也非常火熱的《格鬥天王14》(KOF XIV)。

▼收錄了 50 名角色的《格鬥天王14》。
▼在國際格鬥賽事上非常火熱的《格鬥天王14》,台灣選手林家弘(E.T.)在 EVO 2017 上,奪得此遊戲賽事的最終冠軍。

在那個過往資訊不對等的時代,很多時候玩家都會以為,Capcom 與 SNK 的遊戲是互相競爭並且吸取彼此要素加以模仿,直到西山隆志的浮出水面,才曉得原來大家都是系出同源,開發團隊都差不多是同一群人,只是所屬單位有變。西山隆志本人也說,儘管當時 Capcom 與 SNK 對立氣氛很高,但私下開發者彼此都是互有來往的,畢竟都曾一起工作過。

▼Capcom 的「火引彈」以及 SNK 的「坂崎百合」兩位角色,可說是當時雙方陣營互相偷婊,彼此暗自較勁的兩位代表人物。(他倆的招式有很多都是致敬對手陣營的)
走過這麼多年,西山隆志依舊在 Dimps 從事遊戲開發相關工作,希望未來也還能夠繼續玩到有趣的 2D 格鬥遊戲。

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