燃起戰鬥的心─《最後一戰:無限》作曲家訪談

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:你好,加雷斯(GARETH),很高興你能加入 343 工作室。可以請你先來段簡單的自我介紹嗎?


:最開始我住在英國,但過去這 11 年我一直住在洛杉磯。從我有記憶以來,我就一直在玩遊戲;甚至還記得用卡帶玩遊戲的那段時光。這 30 年來,各方面製作遊戲的技術都有非常大的突破,作為一名玩家──而且還是作為替一款最新的遊戲的作曲家,這更是不可思議。有些人可能從《聖靈之光》系列那裡就知道我,我也有替《我的世界》作曲,另外作曲經歷還有《方舟:生存進化》、《暗黑血統:創世紀》……等等。


:你為什麼要替《最後一戰:無限》作曲呢?


:343 工作室的音樂主管:喬爾.亞格爾(Joel Yarger)發給我一封 E-Mail,他表示很喜歡我剛剛說的那些遊戲裡的音樂,之後他給了我一段《無限》的場景要我作曲。我猜喬爾跟 343 工作室都很喜歡,所以我就在這啦!


在最初討論的幾個點中,我們談到了必須尊重《最後一戰》一路以來的音樂傳統,但同時也要有所創新;另外還談到了動機與本作的未來發展。我知道這些都對《最後一戰》來說很重要,而且我也予以敬重。更重要的是,雖然這段過程很不容易,但我們還是掌握到士官長身為一位什麼樣的角色的本質──這些本質是你在玩遊戲時就該注意到的。然而不管怎麼樣,我們都要將音樂融入這位主角,並讓各位玩家深深體會。


:《最後一戰》的音樂都與士官長息息相關。對你來說,《最後一戰》代表了哪些意義?你還記得第一次聽到《最後一戰》的音樂的感覺嗎?你最喜歡的音樂是哪一首呢?為什麼?


:這答案很明顯,各位還記得當時聽到「啊~啊啊啊啊啊啊~啊」的感覺嗎?只要聽兩秒鐘,你就知道這遊戲的主題、獨特的風格,那對所有人來說這就是巨大的成功。《最後一戰》的音樂絕對符合成功的定義,而且是一件了不起的成就。就像我很喜歡的某些遊戲音樂一樣,關鍵是「於正確的時機放正確的音樂」;《最後一戰》做到了這點,並將其發揮到極致。對我來說,音樂不只是音樂,而是音樂在當下帶來的感覺。


:你要怎麼融合創新與傳統呢?


:《最後一戰》有幾首經典音樂可以讓我發揮,而且將老音樂換上新素材的過程很有趣。不過說真的,我無法保證玩家們會喜歡我的曲子;而在遊戲推出前,我很常問自己這個問題──不過答案很常錯就是。事實上,有些電影或遊戲的音樂很令人難忘,原因在它們「於正確的時機放正確的音樂」,而正因為這樣,畫面與音樂才能連結,並且使人難忘。我認為一位遊戲作曲家最重要的工作就是讓玩家能永遠記得這段時光──不單單只記得音樂,而是所有的一切。這就是我喜歡這份工作的原因。


:你最近在《聖靈之光》系列取得了非常耀眼的成績。不過跟《聖靈之光》相比,你又是如何看待《最後一戰:無限》?兩款遊戲的性質完全不同,而你最大的調整是什麼?


:這兩款遊戲還真的一點相似的地方也沒有,但有一點能連結兩者,還請聽我娓娓道來。不只遊戲類型不同,就連與工作室的合作模式也不一樣;畢竟 Moon Studios 跟 343 工作室的規模不同,而且需要的點也不一樣。343 工作室於音樂的處理上在我的職業生涯裡是前所未見。我們為這兩款遊戲譜出了許多非常優秀的音樂。


有一件非常重要的事情我得先說,這是我第一次為一款已存在一段時間的遊戲作曲,而不是從零開始打造。在與喬爾和許多元老級作曲家一同工作的時光裡,我獲得了許多新體驗,並為《最後一戰》寫出許多有價值的作品。我曾為動作和科幻題材作曲,而這些經驗幫助了我;就跟我之前工作過的一樣,得在作曲期間抓到音感。一旦發現這音樂能讓你感到舒服,就代表做對了。


作曲期間有一點很重要,那就是遊玩時的當下該有什麼樣的音樂。在看以前的《最後一戰》音樂資料時,不僅僅只是註腳,你還得去注意到沒有寫在紙上的東西──那些能完整發揮音樂特質的亮點。很多成功的音樂──尤其是在遊玩時的背景音樂──其實並不會精心策畫或改寫,除非有需要或是為了更浩大的場面。如果你的音樂一直都很盛大,玩家最終也只是知道而已。什麼時候該有什麼音樂,這點很重要,而 343 工作室將不斷改進音樂,直到遊戲發售為止。


《聖靈之光》的音樂跟《最後一戰》之所以不一樣,那是因為《聖靈之光》無時無刻都有音樂,並且會隨著不同場景而跟著高潮迭起;還有就是《聖靈之光》鮮有音效及對話,所以不會與背景音樂相衝突。但《最後一戰》就不一樣了,會有很多對話,而且我們得使用不少打擊樂器,畢竟這是《最後一戰》的經典標誌。不過最終這兩款截然不同的作品有一點是一樣的,那就是音樂帶來的體驗──尤其是身為主角的 Ori 和士官長。音樂不僅僅只是遊玩時帶來的聽覺享受,還包括了與其他角色的互動。Ori 和士官長都以其非常有影響力的方式渲染周圍的一切事物。


:對電影和遊戲來說,一次有多位作曲家來作曲其實並不普遍。與柯蒂斯.史懷哲(CURTIS SCHWEITZER)和喬爾.科利茨(JOEL CORELITZ)一起合作的感覺如何?你們又是如何打造出動聽的音樂呢?


第一個面臨到的挑戰是得習慣有兩個喬爾(音樂主管的喬爾.亞格爾和作曲家喬爾.科利茨)!


柯蒂斯是位音樂大師,菁英中的菁英,鑒於他在《星界邊境》所做的貢獻,我很享受跟他開會時的過程。我認為在討論的過程中,我跟他都能對互相分享的專業感到喜悅。由於新冠肺炎疫情,我沒有機會見到喬爾.科利茨,但我很熟悉他在《死亡擱淺》與《Unfinished Swan》的貢獻。關於我們三位作曲家,我想說的是每個人都有自己的專長與獨特的背景;但我們都是講故事的人,因此得盡心盡力、共同合作,替《最後一戰:無限》作曲。在身為音樂主管的喬爾.亞格爾的指導下,我們三人各司其職、編曲不同的音樂,這不僅有助於分散工作量,更重要的是為本作注入正確的《最後一戰》音樂。


:你可以在最近的 8 分鐘遊玩影片裡聽到你的作品,可以稍微談談你對本作的貢獻嗎?你又是想要喚起什麼樣的情感呢?另外你有從以前的作品汲取相關經驗嗎?


在作曲的過程中,必須掌握「成為士官長是什麼樣的感覺」這點,並將其譜成音樂傳達給各位玩家。士官長是一位超級士兵,而這就是我們要傳達的主旨;士官長跟其他斯巴達戰士帶給其他人的感覺為「他們帶來了希望」。喬爾告訴了我們《最後一戰:無限》的各種細節,接著讓我們發揮。作曲的第一步便是掌握音樂與遊戲的節奏,然後再慢慢擴展,直到確定兩者相符後,接著借助 343 工作室的音樂系統寫入我們的想法,最後是調整細節,確保音樂和遊戲音效不會衝突。我在作曲時唯一關注的點是玩家們的需求,所以我會從所有地方來獲取靈感。


:聽說你有為片尾出現的鬼面獸作曲。你是如何獲得靈感呢?


靈感的出現必定與故事有關!我記得最初在替 Escharum 作曲時,首先想的是牠以前在放逐者做過、看過的一切。而現在牠終於找到了能稱為對手的士官長,這又燃起了牠戰鬥的熱魂。Escharum 的專屬音樂強調牠的氣勢磅礡與沉穩。早期版本有用低音提琴,使之有令人生畏的效果。遊戲過程中,除了低音提琴的獨奏外,還有低音電吉他,這樣聽起來才比較豐富。


:最後還有什麼想對《最後一戰》社群說的嗎?


我很期待玩家們能趕快聽到我們團隊為各位製作的音樂,這些作品是我們在尊重傳統的同時融入了一些新概念。希望《最後一戰:無限》能帶給各位新旅程,並始終記住這些音樂始終與《最後一戰》息息相關。





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