先日開催されたゲーム開発者会議(Game Developers Conference、略称:GDC)で、ゲームメディア『PC Gamer』が、『Fallout: New Vegas』シリーズのゲームデザイナーであるジョシュ・ソイヤーに独占インタビューを行い、RPGのキャラクター恋愛要素に対する彼の見解を語った。
実際、ジョシュ・ソイヤーはこれまで、愛情を「表面的な、自己満足的なファンタジー」に貶めていると彼が考えるゲーム作品を公に批判してきた。これは彼がゲームに恋愛要素があることに反対しているわけではなく、多くのRPGが採用する「タスクリスト式」の恋愛デザインが、キャラクターの感情を定型的で深みに欠けるものにしているのが気に入らないからだ。そのため、彼は恋愛ストーリー自体が問題なのではなく、デザインとテンポの処理方法に問題があると強調してきた。
しかし、『PC Gamer』のインタビューで、ソイヤーはどのゲームの恋愛デザインが評価に値するかと尋ねられた際、CD Projekt REDが開発した『サイバーパンク2077』をためらうことなく挙げた。彼は、同作の恋愛ストーリーの成功は、典型的な「冒険パーティモード」の中で展開されるのではなく、より独立した、現実に近い形でキャラクターの関係性が描かれている点にあると述べた。

「そのキャラクターが好きかどうかは二の次で、デザインの観点から見ると、『サイバーパンク2077』は恋愛がパーティシステムの中で起こらないという点で正しいことをした」とソイヤーはさらに説明する。「6人のキャラクターが一緒に歩き回っていて、そのうち2人が横でイチャつき始めるなんて、すごく変な感じがするだろう?」
ソイヤーはBioWareが開発した『ドラゴンエイジ:オリジンズ』を例に出し、まるで「学校の食堂でイチャつく、変なアニメ部のカップルみたいだ」と表現した。そんな雰囲気では、「え?それでいいの?」としか思えないだろう。
対照的に、ソイヤーは『サイバーパンク2077』のパートナーキャラクターは、独自の独立性と自然なテンポを持っており、一日中主人公に付きっきりでメインストーリーの進行を待つわけではないと語る。「ジュディのクエストを終えると、彼女は少し話をして『私にはまだやることがあるから、じゃあね~』と言って本当に去っていく。しばらく時間が経ち、メインストーリーを進める準備が整うまで、彼女に会うことはないんだ。」

「このようなテンポの配置は、人と人との関係を自然に発展させることができる。なぜなら、それらのクエストはあなたとジュディのために特別にデザインされたものであり、完全にこの二人だけのストーリーだからだ。そこにタケムラが突然割り込んでくることはない。」 ソイヤーは、このアプローチによってキャラクターが主人公を中心に回るだけのNPCではなく、自分自身の生活を持っている人間のように感じられると述べた。
さらに、ソイヤーは『サイバーパンク2077』の第一人称視点と高品質なアニメーションが、恋愛シーンにおいてより強い感情的な没入感をもたらすと絶賛した。彼はパナムのストーリーを例に挙げ、主人公Vと彼女がソファで一緒にいるシーンで、彼女がVの足に足を乗せた際、第一人称視点であるためプレイヤーはより親密な感覚を覚えるという。

もちろん、『サイバーパンク2077』の恋愛デザインが完璧というわけではないが、全体的なテンポの把握とキャラクターの独立性は彼を大いに感心させた。そのため、彼は「もし将来、恋愛要素を実装するなら、おそらくそのようにデザインするだろう」と語っている。