Valveが先日、新型Steam Machineについて「コンソールのような補助金戦略」を採用せず、ハードウェアを原価割れで販売しないことを確認し、ゲーム業界内外で広範な議論を巻き起こしている。この決定は、ソニーやマイクロソフトが長年採用してきた「ハードウェアで赤字を出し、ソフトウェアで回収する」という伝統的なモデルとは一線を画すもので、『バルダーズ・ゲート3』開発元のラリアン・スタジオ(Larian Studios)のパブリッシングディレクターであるマイケル・ダウス氏は、これに対し「愚かではないが、少し奇妙だ」と率直に述べている。

ダウス氏はX(旧Twitter)で、現在ハードウェアへの補助金がトレンドではないことは理解しているとしながらも、Valveが補助金を出さないことでSteamストアへのユーザー誘致というプラットフォームの恩恵を失うとすれば、その実際の損失額は1台あたり約200ドルの補助金コストをはるかに上回る可能性があると指摘した。
彼はSteamストアを「基本的に札束印刷機」と形容し、したがって商業的な観点から見れば、ハードウェアの赤字をプラットフォームの収益で補う戦略は依然として合理的だと述べた。
しかし、Steam Machineと従来のゲームコンソールの最大の違いは、それが完全なPCであるという点だ。ユーザーは自由に他のオペレーティングシステムをインストールでき、Steamを全く使用しなくても、エコシステム外の機能も同様に動作する。言い換えれば、ValveはSteam Machineを購入した人がSteamのリピーターになることを保証できない。さらに、一部の企業がハードウェアが安価だと感じて大量に購入し、ワークステーションやオフィス機器として使用することを防ぐこともできない。
もしSteam Machineが大幅な補助金戦略を採用すれば、このような「ハードウェア利用方法の焦点のずれ」のリスクはさらに高まるだろう。PlayStationやXboxとは異なり、後者のユーザーは専用プラットフォーム内に縛られているが、Steam Machineの自由度の高さは、ユーザーの回帰を完全に把握することを困難にしている。

さらに、多くのプレイヤーや業界関係者は、Valveが他の企業ほどハードウェア市場の拡大に熱心ではないと指摘している。Valveは非公開企業であり、株主に対して短期的な成長を説明する必要がなく、ソニーやマイクロソフトのように世界規模の巨大なコンソールエコシステムをハードウェア事業で追求しているわけでもない。それはむしろ「追加の補完」であり、中核的な戦略ではないのだ。
したがって、Valveの決定は従来のゲームコンソールのビジネス思考から逸脱しているように見えるが、その企業文化と製品の位置付けから見れば、彼らの長期戦略に合致しているのかもしれない。Steam Machineを管理可能で安定したニッチ市場に維持し、価格を下げてコンソール市場のシェアを無理に奪い合うことはしない、という姿勢だ。
このような戦略がSteam Machineの普及率に影響を与えるのか、あるいはValveがSteamプラットフォームエコシステムを拡大する機会を逃すことになるのかは、市場の反応が答えを出すことになるだろう。