日本のX(旧Twitter)で、あるユーザーが投稿した内容が話題になっています。そのユーザーの奥様がとあるRPGをプレイしていたところ、「避けられるザコ敵は全部スルーし、宝箱も半分くらい見逃していた」ため、ボスが倒せずに詰んでしまったとのこと。助けを求められて「代打」した投稿主も返り討ちにあってしまい、「イージーモードを作るなら、こういうプレイスタイルのプレイヤーも救済すべきでは?」と問題提起。この投稿が多くのゲーマーの間で共感を呼び、大きな議論に発展しています。

投稿主によると、奥様はRPGの戦闘があまり好きではなく、「マップを探索したり、ストーリーを追うのが好き」なのだとか。その結果、「ザコ敵スルー、宝箱ガン無視」という独特のプレイスタイルが確立されたようです。投稿主は、こうしたプレイヤーが面倒なレベル上げに時間を費やさなくても、スムーズにストーリーを楽しめるような難易度設定が必要ではないかと考えているようです。
投稿主はさらに踏み込んで、「イージーモード専用のベーシックインカム」と称した具体的な救済案を提案しています。
ボスを倒したら、次のボスの推奨レベルまで一気にレベルアップ
店売り装備より少し弱い、最低限の装備を自動で配布
補給ポイントを通過すると、その時点での最適装備に自動で換装
しかし、投稿主自身も「ここまでやると、もはやゲーム性が残っているのか謎ですが…」と苦笑い。
この投稿が公開されると、ゲーマーはもちろん、開発者やゲームデザインに関心のある人々からも多くの反応が寄せられました。「敵の攻撃力を下げる」といったシンプルな案から、「戦闘シーンはもはやムービーとして割り切る」という大胆な意見まで飛び出し、さながら「RPGの難易度とプレイスタイルの多様性」について考える大反省会の様相を呈しています。
スレッドには多種多様な提案が寄せられており、主な意見をいくつかご紹介します。
● 1. 「リトライで弱体化」派:プレイヤーを詰ませない救済措置
一部のゲームで採用されているように、「何度か全滅すると敵が弱くなる」仕様や、「難易度を下げますか?」とシステム側から提案する機能を推す声です。
中には「20ターン経過したらボスが自動的に倒れる」といった、絶対に詰まないためのアイデアも。
● 2. 「見えない力でこっそりサポート」派:大事なのは公平さより『公平感』
「イージーモードでは、プレイヤーに気づかれないようにシステム側で敵のステータスや攻撃力を下方修正する。プレイヤーは『介護されている』と感じることなく、スムーズにプレイできる」という意見。なるほど、絶妙な調整がキモですね。

● 3. 「探索&装備救済」派:必須アイテムは絶対見逃させない!
ある開発者からは、自身のゲームデザイン手法として次のような工夫が紹介されました。
・進行に必須な装備は、必ず通るメインルートに配置。
・やり込み要素となる宝箱は、隠し通路などに配置。
・特定のエリアをクリアすると自動でレベルアップし、進行不能になるのを防ぐ。
さらに、「エリアボスを倒したら、そのエリアで取り逃した宝箱を自動で回収してくれる機能」なんていう、至れり尽くせりな提案も。

● 4. 「ストーリー至上主義」派:戦闘はもはやムービーでOK
「ストーリーだけを楽しみたい層がいるのなら、いっそ戦闘はフルオートで、勝利が確定している演出として割り切っても良いのでは?」という意見も少なくありませんでした。
「そもそも戦いたくないのだから、敵の強さを調整しても意味がない」という指摘は、まさに核心を突いています。

● 5. 「それはもはやゲームではない」原理主義派
もちろん、こうした過剰な救済措置には反対の声も。「RPGの醍醐味は、レベル上げをして困難を乗り越えることにある」「ザコ敵を避け、宝箱をスルーするプレイスタイルに合わせるのは、もはやゲームではなく介護だ」「RPGは動画プレイヤーじゃない」といった厳しい意見も。
また、「子供の頃は自分もそうだった。でも『敵を避ける=経験値がもらえない→勝てない』という因果関係を理解していなかっただけ」と、初心者が無意識に“縛りプレイ”をしてしまっているケースを指摘する声もありました。


実際に、様々なゲームで採用されているイージーモードの仕組みも例として挙げられています。
『ペルソナ』シリーズ:敗北してもその場から再挑戦可能
『ドラゴンクエスト』シリーズ:一部作品では全滅してもゴールドが減るだけで、実質的なデスペナルティがない
『ファイナルファンタジーXIII』:いつでもイージーモードに切り替え可能で、敵のHPや攻撃力が低下する
また、『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『ファイナルファンタジーVIII』のように「敵がプレイヤーのレベルに応じて強くなる(レベルスケーリング)」システムでバランスを取る作品も挙げられましたが、これは下手に育成すると逆に詰んでしまう「育成詰み」の危険性も指摘されています。

中には「これは男女のゲームに対するスタンスの違いでは?」という意見もありましたが、もちろん、すべての女性プレイヤーがそうだというわけではありません…。

多くの人が、現代のプレイヤーには「面倒なレベル上げに時間を費やすより、気軽にストーリーを楽しみたい」という層が増えていると感じているようです。例えば、「延々とザコ狩りをしていると、何のためにゲームをしているのか分からなくなる」「苦行だけがRPGのすべてじゃない」といった意見や、「イージーより簡単な『ベビーモード』が必要だ」と冗談めかして語るユーザーもいました。
あるプレイヤーの奥様の独特なプレイスタイルから始まったこの議論は、期せずして「ゲームの難易度」「プレイヤーの自由度」、そして「RPGにレベル上げは必須か」という、ゲームの本質に迫る大きな対話へと発展しました。現代におけるゲームの楽しみ方が、いかに多様化しているかがうかがえますね。
via: togetter