『サイバーパンク2077』が発売されて以来、ゲーム中に頻繁に登場するエレベーターは、バックグラウンドでのロード時間を隠すための移行手段として設計された、と一般的に考えられてきました。この点について、CD Projekt Redの主要開発者が先日自ら否定し、この説は完全に誤解であると強調。ゲーム自体の技術的アーキテクチャは、このような「ロード隠し」の設計に頼る必要はまったくないと断言しました。

『サイバーパンク2』のクリエイティブディレクターであり、同時に『サイバーパンク2077』のシネマティックディレクターも務めるIgor Sarzynski氏は先日、SNSで関連の噂に反論しました。彼は、プレイヤーがロード画面なしでナイトシティ全体を横断し、巨大で複雑な屋内空間に自由にアクセスできるのに、なぜ最上階のアパートをロードするためにエレベーターが必要なのか、と問いかけました。
さらに彼は、エレベーターが存在するのは、世界観と動線設計において「合理的」だからだと断言し、もしチームが望めば、エレベーターを透明に設計することも可能だと付け加えました。
Sarzynski氏はまた、本作で使用されているREDengineを「奇跡的なエンジン」と高く評価しました。ネオンが瞬き、NPCがひしめくナイトシティを、プレイヤーはほぼ途切れることなく各エリア間を移動でき、これはエンジンのシーンストリーミングとパフォーマンス管理における高度な成熟度を示しています。この事実も、「エレベーターはロード画面隠しのため」という説が成り立たないことを裏付けています。
しかし、このような憶測が広まったのは、ある程度プレイヤーのこれまでの経験を反映しているとも言えます。過去の多くのAAAタイトルでは、確かに狭い通路、移動する足場、または閉鎖空間をロードのバッファとして利用してきたため、エレベーターが疑いの対象となるのは自然なことでした。それでも、Sarzynski氏の発言は、『サイバーパンク2077』のシームレスなデザインに対する強力な裏付けと見なされています。

さらに、この『ウィッチャー4』と『サイバーパンク2』の両作を担当する開発責任者は、最近のインタビューで、AIがゲーム業界の人材を代替できるかについては懐疑的な姿勢を示し、どんなに高度な技術であっても、アルゴリズムだけで次の『ウィッチャー』シリーズ作品を生み出すことはできないと強調しました。CD Projekt Redにとって、技術はあくまでツールであり、真の核はクリエイター自身にあるとしています。