カプコン、『プラグマタ』の早期発表を一時後悔 ディレクターが語る“想像以上の期待”と開発の原動力

カプコンのSFアクションアドベンチャー新作『プラグマタ』(Pragmata)は2026年4月に発売されたが、その存在が初めて明かされたのは2020年6月。発表当時には2022年発売予定と案内されていたこともあり、その後の長期開発と度重なる延期を経て、開発チームは“早すぎる発表”によるプレッシャーを感じていたという。ディレクターのチョ・ヨンヒ氏は、海外メディアのインタビューで「ある意味では後悔もあった」と率直に振り返っている。

インタビューでは、チョ・ヨンヒ氏とプロデューサーの小山直人氏が『プラグマタ』の開発の歩みを回顧し、最初のアナウンストレーラーがカプコン社内に与えた影響についても語った。当時の映像には、完成版とは大きく印象の異なるディアナが登場しており、新規IPとして大きな注目を集めることになったが、チョ氏によれば、開発陣は当初そこまで大きな反響を想定していなかったという。

チョ氏は、もともとチームとしては“純粋に面白いゲームを作りたい”という思いで開発を進めていたものの、ユーザーの期待の大きさを目の当たりにしたことで、「ただ良いゲームを作るだけでは足りない」とすぐに気づいたと説明。初期構想を超えるクオリティの作品に仕上げる必要があると感じたことが、その後の開発において大きな重圧にもなっていったようだ。

海外メディアはこの状況について、Bethesdaが『The Elder Scrolls VI』をかなり早い段階で発表し、長年にわたりトッド・ハワード氏が進捗を尋ねられ続けてきたケースとも比較している。これについてチョ氏は、振り返れば後悔する気持ちもあったと認めつつも、あのトレーラーとその後の反応は、最終的にチームへポジティブな影響をもたらしたと強調した。

チョ氏によれば、最初の発表からかなりの年月が過ぎてもなお、多くのプレイヤーが『プラグマタ』を気にかけ続けてくれたことは、開発チームにとって大きな励みになったという。長い開発期間のなかで士気を保つ支えとなり、結果として、初期の熱量あるリアクションが作品完成までの重要な原動力になったと語っている。

さらにチョ氏は、もし当時あのトレーラーを公開していなければ、今の『プラグマタ』は存在しなかっただろうともコメント。早期発表はプレッシャーや後悔を伴うものではあったが、プレイヤーの期待が作品の規模や完成度を見つめ直すきっかけとなり、新規IPとしてより充実した形へ導いたようだ。

via: Gamesradar+