
小島秀夫は、自分自身について語ることを好まない人物です。権威あるメディアのインタビューを受ける際も、彼らが小島氏の人生における最大の転機となった2015年について尋ねに来たとしても、彼は冗談めかして、自分自身のことよりも新作『デス・ストランディング』が一体何を語っているのかについて話したい、と語りました。
2019年11月の『デス・ストランディング』発売前、この謎に包まれたオープンワールドゲームを理解できる人間は、制作チームやキャラクターを演じた俳優陣を含め、世界中にほとんどいませんでした。監督の指示がなくても役柄を深く理解するマッツ・ミケルセンでさえも例外ではありません。小島氏は冗談交じりに「彼らは誰も、私が何をしようとしているのか理解していなかった」と語っています。
▼小島秀夫氏(右)と『デス・ストランディング』主演のノーマン・リーダス Image credit:@sectorsk
プレイヤーは、小島氏がまとう神秘的な雰囲気に慣らされてきました。『メタルギアソリッド』シリーズはもちろん、その前身であるファミリーコンピュータで発売された『メタルギア』をプレイしていても、次の『メタルギア』作品がどのような物語を語るのか、予測することはできません。
小島氏が手掛けた9作品の『メタルギア』シリーズは、一見するとミリタリー系のアクションゲームのようでありながら、自ら「ステルスアクション」というジャンル(「戦略諜報アクション」という凝った名称も冠しています)を確立しました。そして、時代ごとのゲームの進化とともに、『メタルギア』シリーズは、まるで長編のインタラクティブ映画のような様相を呈していきました。
▼ 『メタルギア』シリーズ第一作目 Image credit:メタルギア公式
発売前には常に、掴みどころのない様々なミステリアスなプロモーションが展開されます。そして、プレイヤーが主人公「ソリッド・スネーク」の世界に足を踏み入れると、小島氏による、まるで語りかけるような講義が始まります。その内容は、軍国主義、代理戦争の傾向、生物兵器開発の動向、遺伝子組み換え技術の進化、戦争の企業化、尽忠報国という理念への疑問、スパイフィクションというジャンルへの考察と転覆、資本主義の過度な膨張への懸念……。これらはまだゲーム内の世界観に過ぎません。小島氏はさらに「第四の壁」を打ち破り、テレビの前に座るプレイヤーを、彼の国際軍事諜報政治の宇宙へと引きずり込むことを好みました。
▼ 『メタルギアソリッド2』 Image credit:gamingbolt
小島秀夫とは一体何者なのでしょうか? 彼は単にゲーム制作を手掛けるプロデューサーというだけでなく、時には長年の戦乱を経験した老兵のように、現在の国際情勢に対する独自の価値観を持ち、それを伝えたいと切望しているかのようです。
ある意味で、戦乱を経験したことのない小島氏自身が、彼が生み出した英雄的な兵士、ソリッド・スネークにますます似てきています。『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』では、ソリッド・スネークは老い衰え、世界中から伝説の傭兵と見なされながらも、その羨望と崇拝の拍手を受け入れることなく、自身の人生をかけた努力を破壊しかねない、不可能な任務を遂行しようとします。
▼ 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』 Image credit:Playstation.com
今改めて振り返ると、2008年の『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』は、2015年の小島氏の悲劇的な運命をほぼ予言していたかのようです。彼もソリッド・スネークと同様に、慣れ親しんだ重い戦場にうんざりしていました。しかし、戦場からの離脱は引退のように単純ではありません。背後にいる「ビッグブラザー」は決して彼を解放しないからです。
彼らがあなたの目標が自分たちと一致しないと判断すれば、戦友でさえも使い捨ての資源に過ぎません。そして、彼らはRPGゲームのラスボスのように、勇者に最後の一撃を加える前に長々と語りかけるようなことはしません。
2015年3月20日、権威あるゲームメディアGamespotは、衝撃的なニュースを報じました。小島秀夫氏がゲームの親会社であるコナミを離脱し、シリーズの主要開発者たちも数ヶ月以内に退社するというのです。これらの変更は、『メタルギアソリッドV ファントムペイン』が2015年9月に無事発売された後、順次行われるとされていました。多くの人々にとって、これは信じがたいほどのビッグニュースでした。この3月に、彼らが30年近く愛してきた『メタルギア』シリーズに大きな変化が訪れ、それに伴いコナミ、小島秀夫、そして『メタルギア』という黄金のトライアングルが崩壊しようとしていることを理解する者は少なかったのです。
▼ 『メタルギアソリッドV ファントムペイン』 Image credit:Time magazine
事態が急変する兆候は、おそらく3月3日に小島氏がIGNのインタビューで語った、「『メタルギアソリッドV ファントムペイン』をもって、『メタルギア』シリーズの伝説を終結させる」という言葉にあったのかもしれません。小島氏は『メタルギア』シリーズへの倦怠感を何度も示していたため、このインタビューも、ゲームクリエイターがプロジェクト終了間際にしばしば見せる疲労感、まるでマラソンのゴール前で湧き上がる諦めのようなものに見え、大したことではないように思われました。問題は、IGNのインタビューがあったその週に、コナミが企業再編を発表したことです。彼らは将来のゲーム制作における行政機構を、企業本社を頂点とする中央集権的な意思決定形式に調整するとし、この変更が3月中に行われると発表したのです。
▼ コナミ(KONAMI) Image credit:Konami Digital Entertainment
そして3月中旬を過ぎたばかりの頃、私たちはコナミの電光石火の「企業再編の成果」を目にすることになります。これまで独立した創作活動を行ってきたコジマプロダクションの名前が、一瞬にして『メタルギアソリッドV ファントムペイン』のあらゆるプロモーションから削除され、それに伴い、『メタルギア』の父である小島秀夫氏の名前もほとんど姿を消しました。
予言的ともいえる『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』の宣伝ポスターを見てみましょう。そこには、老いたソリッド・スネークが天を仰ぎ叫んでいるかのように見え、その下半身は無数の破片と化しています。小島氏が手掛けた『メタルギア』シリーズのプロモーションには、常に誇らしげに「A Hideo Kojima Game」と記されていましたが、3月中旬以降、『メタルギアソリッドV ファントムペイン』のプロモーションからは、この言葉に込められた誇りは二度と見られなくなりました。
▼ 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』ポスター Image credit:reddit
9ヶ月後の2015年12月16日、小島秀夫氏はコジマプロダクションの復活を発表しました。今後はソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)と協力し、彼の新作ゲームはソニーのPlayStation 4で独占的に発売されることになります。
もしこの9ヶ月間、30年近く続いたゲームの伝統を揺るがすこのニュースを熱心に追っていなかったとしたら、あなたは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島氏が、数十年にわたって手掛けてきた製品シリーズ(しかも彼は何度も倦怠感を表明していました)を離れ、新たなゲームプロジェクトを立ち上げただけだと感じるかもしれません。しかし、もちろん事実はそれだけではありません。この変化は、『メタルギア』シリーズを(しかも奇妙な形で)葬り去ることに等しく、コジマプロダクションをゼロから再構築させ(ロサンゼンの支社もコナミに回収されました)、そして、まるで砕け散った老いたソリッド・スネークのように、50代の小島秀夫氏自身も「ゼロからの再スタート」を余儀なくされたのです。
▼ 小島氏が2014年初頭に受けたインタビューで、新作の詳細を語る Image credit:Game Informer
2019年のファミ通のインタビューで、小島氏は今回の「転生」の経緯を振り返っています。「3年9ヶ月前にコナミを離れて独立した時、もう53歳でした。完全に引退してもおかしくない年齢ですよね。家族も独立には大反対でした。
53歳のおじさんで、お金もなく、何もなく、自分一人の力しかないのに、オープンワールドゲームを作りたいと言ったんです。メディアや同業者からは『絶対に作れない』と散々批判されました。彼らがそう言うのは、世界的に有名なゲームデザイナーでさえ、独立後に成功した例がないからです。」
▼ 当時のスペイン語ゲーム雑誌には「小島に道はない」と明確に書かれていた Image credit:Hobby Consolas
「銀行に交渉に行っても、融資してくれませんでした。『小島先生のお名前は存じ上げておりますが、小島先生には実際の経営実績がありません』と言われました。日本ではこういうものなんです。しかし、それでも、一番大きな銀行の行員が私の熱心なファンで、それで融資を受けることができたんです。」
「事務所のため、そして会社の同僚の家族を安心させるためにも、私はきれいなビルを会社として借りることにしました。しかし、ある程度のビルに入居するには事前の審査が必要で、『コジマプロダクションって何だ?』と言われたりもしました。結果的に、現在借りているビルの管理職員が私のファンだったため、今の場所を借りることができたんです。」
▼ コジマプロダクションのオフィス Image credit:videogamer
コナミを離れた後の小島氏が、日本ではほとんど知られていない状況に陥っていたとは想像しがたいことです。確かにゲームプレイヤーであれば、小島秀夫の名前を聞いたことがあったり、あるいは崇拝している人もいるでしょう。しかし、一般的な日本社会において、小島氏はアイドルよりも有名というわけではありませんでした。2011年に日本のバラエティ番組『潜入!リアルスコープ』が小島秀夫氏の知名度を特別に調査したことがあります。街頭インタビューでは、ある市民が熱狂的に小島氏を「私の神」と叫んだにもかかわらず、スタジオのゲストたちは「小島って誰?」と困惑した表情を見せていました。
▼ 小島秀夫とは誰? Image credit:blog@yuuzi2010


しかし、知名度と、企業を離れた後にゲームの発売が大幅に困難になるという問題は別物であり、小島秀夫氏が早急に適応すべき喫緊の課題でした。「開発には(資金が)必要ですが、発売にはマーケティングやプロモーション、販売といった問題も含まれます。これらは企業でなければ実現できません。」最初、コジマプロダクションは多国籍企業コナミ傘下の独立子会社でしたが、新生コジマプロダクションは、完全に独立したゲーム開発会社です。まるで荒野に一人立つかのように、今や風雨をしのぐ企業の保護傘もなく、発売という最後の道のりを完遂する企業の力もありません。ゲームでさえも大量の露出と宣伝が必要とされる情報爆発の時代において、小島氏の置かれた状況が困難であることは想像に難くありません。
▼ 今のコジマプロダクションは、半数以上のコア開発者が元コナミ社員 Image credit:Kojima Productions
しかし、誰も小島氏に独立スタジオを設立するよう求めたわけではありません。むしろ、このような孤軍奮闘の形式でなければ、小島氏のゲームに対する夢は実現できなかったのです。企業体制を離れた後、小島氏はインターネット社会における「繋がり」の意味をより深く理解しました。「作品をネットにアップロードすれば、世界中のプレイヤーに発表できます。これは映画、音楽、小説すべてに共通しています。
以前と比べて、今の発売はより簡単になりました。個人やインディーメーカーは、ゲームやその他の作品を自作できるだけでなく、オーディエンスとコミュニケーションをとり、コンセプトを伝えることもできます。今やゲーム制作は、大企業の体質やシステムがなければできない、というものではなくなりました」と小島氏は語ります。
▼ 『デス・ストランディング』 Image credit:Kojima Productions
ネットワークはゲーム発売の概念を革新する新たな要因ですが、より深い理由は、ネットワーク上で自由にコミュニケーションできるユーザー意識にあります。通常のルートでは融資を受けられず、賃貸もできなかった小島秀夫氏が、ファンとの「繋がり」を頼りに、本来不可能だったことを次々と解決していきました。有形無形のネットワークを築き、そしてコミュニケーションする――日本には「以心伝心」という言葉がありますが、それは巨大なエネルギーを凝縮し、不可能を可能にする力となります。たとえ死から蘇り、生と死の境界を打ち破ることも問題ではありません。これこそが、小島氏がコナミを離れた後、自ら旗揚げして制作した最初のゲーム『デス・ストランディング』の中心的テーマなのです。
▼ 『デス・ストランディング』小島氏とレア・セドゥ Image credit:twitter@KojiProFans
マッツ・ミケルセンはゲーム好きではありません(バレエこそが彼の趣味です)。レア・セドゥもゲーマーではありませんし、遠い島国のゲームクリエイターである小島秀夫という名前を聞いたこともありませんでした。しかし、彼らの親しい友人たちは皆『メタルギア』シリーズをプレイしており、小島氏のファンでした。このような「繋がり」を通じて、彼らは皆、「お金も後ろ盾もない53歳のおじさん」による壮大なゲームプロジェクトへの参加を快諾したのです。
▼ 『デス・ストランディング』小島氏とマッツ・ミケルセン Image credit:Kojima Productions
しかし、もしコジマプロダクションが今日、駆け出しの若い制作会社であったなら、これほど強力な感情的な繋がりを持つことは難しかったでしょう。結局のところ、小島氏とコナミの間の確執の裏には、小島氏がコナミで働きながら築き上げてきた名声と実績があることを認識しなければなりません。小島氏が語るように、たとえこれらの新たな繋がりが『デス・ストランディング』を制作することを可能にしたとしても、それは「コナミでの30年間の実績」があったからこそです。そのため、彼はコナミとの長年の協力関係を否定することはできず、むしろコナミに感謝しなければならないのです。
▼ 2001年、コナミオフィスでの小島氏 Image credit:Ars Technica

小島氏は語ります。「コナミには感謝しています。私が何か企画を提案したい時、彼らはいつもそれを承認してくれました……予算まで含めて計画案を報告すると、彼らはただ『やってみたらいい』と言うだけで、『こうしなければならない』という縛りは一切ありませんでした。入社したばかりの頃を除けば、コナミから何かを強制されたことは一度もありませんでした。私の提案のほとんどは、どのような方向性で、いつリリースし、どのような人材が必要で、どのような将来の発展を見据えた判断で、どのようなゲームを作るのか、それを私にやらせてください、というものでした。そして、私がそう言えば、彼らはいつも私に自由にやらせてくれました。この状況は私が会社を去る直前まで続き、このやり方が今の私を形成したのです。」
▼ コナミ代表としてイベントに出席した小島氏 Image credit:International Business Times
企業には企業の思惑があり、老舗ゲーム会社のコナミであればなおさらです。常に作家主義の立場を貫いてきた小島氏にとって、その「我筆写我心(自分の心に正直に書く)」という路線を堅持しようとすれば、企業の最終目標(利益)との間に明確な路線上の乖離が生じるのは必然でした。これはゲーム業界に限らず、製品制作に莫大なリソースを必要とする映画界も同様です。作家主義を貫く監督たち、例えばマーティン・スコセッシや『セブン』のデヴィッド・フィンチャーなどは、「誰かのために作品を作る」という仕事の路線に適応できず、大手映画会社のために利益を目的とした映画(テントポールムービー)を制作するよりも、世界中を巡って機会を探すことを選びます。デヴィッド・フィンチャーは、より自由な制作環境を持つストリーミングプラットフォームNetflixへと活躍の場を移しました。
「流年」という言葉は、運気が悪いという意味合いで使われることもありますが、本来の意味は「水のように流れていく歳月」を指すに過ぎません。ゲーム産業、あるいは世界のコンテンツ制作産業は、毎年、社会の脈動とともに有形無形の変化を遂げています。小島氏とコナミの決別が2015年に起こらなかったとしても、遅かれ早かれ変化を促す課題に直面していたでしょう。2020年の各ゲームアワードでは、『Hades』のようなインディーゲーム作品が、数千万ドルを投じて開発・マーケティングされたAAA級大作と賞を競い合いました。最終的には『DOOM Eternal』や『仁王2』といった超大作を凌駕し、年間ベストアクションゲームの座を獲得したのです。小島秀夫氏は、むしろ最高のタイミングで自身の「流年」に遭遇したかのようです。これにより、ゲーム産業の巨大な潮流が変化していることを肌で感じ、同時に自身のキャリアで最高の代表作を生み出すことができたのです。
▼ 『Hades』 Image credit:Supergiant games
疎遠で神秘的なプロモーションスタイルは健在でしたが、『デス・ストランディング』の本質はシンプルかつ直感的です。政府も商業活動もなく、人生の意味さえ失われた終末世界で、人々は皆、安全な地下シェルターに引きこもり、外部とのあらゆるコミュニケーションを断絶しています。しかし、同時に人々の精神的な危険度は増し、出生率の低下、生理機能の低下、そして厭世的な感情が蔓延していました。
主人公は、一軒一軒荷物を配達することで、終末後のアメリカを繋ぎ合わせていく必要があります。この繋がりを通じて、人々は物理的には直接触れ合うことができないものの、形而上のネットワークを通じて互いにコミュニケーションをとり、メッセージを伝え合うことができるのです。最終的に、主人公によって「繋がれた」人々は、様々な形で主人公が自身の最終的な宿命に立ち向かうのを助け、終末を終わらせる唯一の方法を見つけ出そうとします。
▼ 『デス・ストランディング』 Image credit:Kojima Productions
『デス・ストランディング』の終末世界での配達は、小島秀夫氏がゲーム業界から放逐された後の、まさに彼自身の境遇を語っているかのようです。この広大な終末の荒野で、独立系ゲーム会社が構築した世界の完成度がこれほどまでに高いことに驚かされるでしょう――バグが多発した『サイバーパンク2077』と比較することさえ可能です。この世界の容赦ない雨や雪は、小島氏がコナミを離れ独立した後の苦難に匹敵するかのようです。そして、ゲーム内の配達依頼人たちが、配達員である主人公に対して、見知らぬ存在から不信感、そして全面的に支持する態度へと変化していく様からは、小島秀夫氏が人間関係を築くことについて深く悟ったことが見て取れます。
▼ 新生コジマプロダクションは、今月設立5周年を迎えたばかり Image credit:Kojima Productions
このゲームでは、小島秀夫氏の苦境と、それを乗り越えるきっかけがより明確に見て取れます。『デス・ストランディング』において、小島氏の輪郭は一層鮮明になり、これは人と人との繋がりをテーマにしたゲームであり、小島氏自身の体験に基づき、小島氏が制作し、小島氏の心境を体現したゲームなのです。
そして2020年5月――発売から半年後――小島秀夫氏は、『デス・ストランディング』が損益分岐点を超え、継続的に利益を上げていることを発表しました。これにより、コジマプロダクションは次のゲームプロジェクトの準備を進めるエネルギーを得ることができました。利益を上げられることは、すべての独立系ゲームメーカーにとって最高のニュースです。そして『デス・ストランディング』の成功は、財政的なものだけではありません。外部からも多くの高評価を得ていますが、さらに重要なのは、『デス・ストランディング』がより多くのプレイヤーを繋ぎ続けていることです。発売から1年が経った現在でも、毎月15万人以上のプレイヤーが荒廃したアメリカで橋を架け、道を修復し、荷物を配達しています。そして、台湾は今なお世界で最も『デス・ストランディング』に熱心な国であり、その熱中度は世界平均の5倍にも達しています。
▼ 『デス・ストランディング』:物流業はクリスマスも休まない Image credit:Kojima Productions
『デス・ストランディング』発売前のプロモーション期間中、小島秀夫氏は、彼が尊敬するあらゆるクリエイターたちと接触しました。その中には、同じくインディーズ映画からキャリアをスタートさせた『マッドマックス 怒りのデス・ロード』のジョージ・ミラー監督なども含まれます。さらにはバラエティ番組にも出演して宣伝を行うなど、これらの活動の中で私たちはこれまでとは異なる小島秀夫氏の姿を目にしました。しかし、『デス・ストランディング』の中では、私たちは100パーセントの彼を感じ取ることができたのです。
▼ ジョージ・ミラー監督が『デス・ストランディング』を絶賛
“The skill that I see in great filmmakers, I now see in Kojima-san’s work… it’s all there, all in the service of giving an audience an intense experience.” - George Miller on Death Stranding pic.twitter.com/H2usTEP73I
— IGN (@IGN) October 25, 2019
小島秀夫とは誰なのか? 彼は自己認識の呪縛から解き放たれ、主流のゲーム産業から離れても生き残れる独立したプロデューサーとなり、ゲーム業界で最も他分野との連携が期待されるゲームクリエイターとなりました。彼は『デス・ストランディング』を通じて、最も誠実な告白をしたのです。今の小島秀夫氏には、老兵の疲労はもう見られません。今年57歳になる小島氏は、まるで『メタルギア』を開発していた24歳の青年よりも、さらに若々しい活気に満ちているかのようです。