皆さんのゲーム歴、どれくらいですか? 幼い頃に遊んだゲーム機について語り合いましょう! PSP? もう20年近く前になりますね。でも、まだまだ。Game Boy? おぉ、30年選手ですね! 残念ながら、私が遊んでいたものは、もっともっと昔のものです。それがこちら!
GAME&WATCHの第一弾商品「ボール」 Image credit:tee-suzuki.com

1980年4月28日、手のひらサイズの電子ゲーム機、「GAME&WATCH」が発売されました。価格は5,800円。この商品を世に送り出したのは、花札や玩具などを手掛けていた京都の企業、任天堂です。
現代では想像できないかもしれませんが、通勤中にスマホで遊べないというのは、どれほど退屈なことだったでしょう。かつてはAIWAのウォークマンやGame Boy、あるいはカバンの中に何冊か漫画が入っているのが普通でした。しかし、それよりもさらに前の時代の人々は、どうやって時間を潰していたのでしょうか? 退屈な時には、何でも遊び道具になりました。ボールペン、修正液、あるいは工学の計算に使っていた電卓でさえも。
そう、電卓です。ひたすら連打するだけでも楽しかったものです。それは、プチプチを潰すような、一種のストレス解消法でした。ボタンを押す感触と反動で、退屈な時間を一秒一秒と消費し、乗っている電車やバスの走行と共に、その時間を置き去りにしていったのです。
開発部のエース誕生:勤務中に生まれた遊び道具
横井軍平 Image credit:twitter

しかし、中には生まれながらにして輝かしい功績を残す運命にある人物がいます。新幹線の中で電卓をいじるサラリーマンの姿でさえ、彼の目には特別な信号として映り、脳内で再構築され、「何かできる」という絶妙なひらめきへと変わるのです。そんな人物はそう多くありませんが、任天堂にはいました。彼の名は――横井軍平。
横井軍平は昭和40年(1965年)に任天堂に入社し、当初は社内の電気設備保守を担当していました。 ある日、横井軍平が勤務時間中にこっそり作っていたおもちゃを社長に見つかり、オフィスに呼び出されました。叱責されるかと思いきや、社長は彼に、似たような面白いアイデア玩具を開発してほしいと告げたのです。元々ものづくりが好きだった横井軍平は、勤務中に密かに作っていたそのおもちゃを商品化し、『ウルトラハンド』という玩具として世に送り出しました。 翌年発売されるとこれが大ヒット。そこで社長は「開発課」という新部署を設置し、横井は自然とこの部署の主要メンバーとなりました。
横井軍平が開発した玩具『ウルトラハンド』は、当時定価600円で、後に140万個の大ヒットとなりました。 『第三の腕』とも呼ばれた『ウルトラハンド』は、山内溥氏によって命名されました。その名の由来は、1964年の東京オリンピックで流行した言葉――ウルトラCから来ています。 Image credit:GB

オリジナル版の『ウルトラハンド』には、現在とは異なる『NINTENDO』のロゴが珍しく見られます。 Image credit:ヤフオク!

当時、その慧眼で才能を見出した社長こそ、任天堂第三代社長の山内溥氏でした。任天堂は彼の指揮のもと、倒産寸前だった花札メーカーから、一大ビデオゲームメーカーへと変貌を遂げたのです。
その後、横井軍平氏は会社のために数々の商品を開発しました。「ウルトラハンド」を筆頭とするウルトラシリーズは3商品を展開したほか、簡易測謊器「Love Tester」(ラブテスター)や、大ヒットした射撃玩具『光線銃シリーズ』などを世に送り出しました。昭和54年(1979年)に任天堂第一開発部の部長に昇進した横井氏は、ある時、新幹線の中で電卓で遊ぶサラリーマンの姿を目にし、ふと「持ち運びできて、暇つぶしにもなるおもちゃは作れないだろうか?」という着想を得ます。
ほどなくして、横井氏はその構想の原型を社内で議論にかけます。そして、社長の専属運転手が風邪で休んだ際、自ら進んで運転手を務めながら、山内溥氏に「電卓のような携帯型電子玩具はきっと売れるはずです」と、それとなく持ちかけました。その場では同意を得られませんでしたが、間もなくシャープ(Sharp)社が任天堂を訪れたことで、この構想はジェットコースターのような急展開を見せることになります。
しかし、その前に、日本の消費市場で繰り広げられた「電卓戦争」について触れておく必要があります。
生産過剰に陥った電卓が、任天堂伝説の礎となる
1973年、シャープの電卓「EL-805」。世界初のCOS-LCD採用電卓で、当時の価格は26,800円でした。 Image credit:Dentaku

1970年代、電卓市場で熾烈な競争を繰り広げていたのは、シャープと、もう一方の雄であるカシオ(Casio)でした。現在では誰もが手軽に使える事務用品である電卓も、当時は一台50~60万円もする非常に高価なものでした。しかし、1972年にカシオが「Casio Mini」を発売したのを皮切りに、市場は一連の追随競争へと突入します。
1972年、カシオの電卓「CASIO MINI」。価格はわずか12,800円でした。 Image credit:wiki

シャープは電卓技術のブレイクスルーをいち早く成し遂げた先駆者でしたが、後発のカシオなどのメーカーに追いつかれ始めます。シャープも負けじと競争に加わり、1970年代初頭から「電卓戦争」が勃発しました。各社の競争の結果、電卓の価格は10年で当初の100分の1にまで暴落。シャープはこれに対応するため、非常に安価なLCD液晶ディスプレイを開発しました。しかし、この頃には市場はすでに飽和状態にあり、部品の生産過剰が始まっていたのです。
シャープが任天堂を訪れた目的は、この問題を解決できないかと相談するためでした。山内溥氏は、ちょうど横井軍平氏が以前話していたことを思い出し、彼を呼んで説明させます。シャープの担当者も当初はこの構想に興味を示しましたが、自社の技術でその構想の要求を満たせるかについては懐疑的でした。しかし、横井軍平氏と任天堂開発部の技術者である岡田智氏の二人が協力し、試作機を提示して何度も話し合いを重ねた結果、ついに実現可能であることが確認されたのです。
『GAME&WATCH』の試作モデル。横井氏と岡田氏は透明な板に絵を描き、穴を開けることで、液晶の光が穴を通して人物やボールの動きを作り出す方法を考案しました。 Image credit:日経XTECH

シャープはこれ以降、任天堂の重要なパートナーとなります。「ツインファミコン」(カセット・ディスク両用機)や、ファミコンを内蔵した名機テレビ「Sharp C1」など、いずれもシャープが製造を手がけました。
昭和55年(1980年)4月28日、『GAME&WATCH』は5,800円で正式に発売されました。ゲームと時計の機能を兼ね備え、通勤するサラリーマンだけでなく、小学生などの幼い層にも大流行。任天堂が当初見込んでいた初年度の販売台数は10万台でしたが、なんと60万台を売り上げる大ヒットとなりました。任天堂はこれ以降、『GAME&WATCH』のシリーズ化生産に本格的に乗り出すことになります。
『GAME&WATCH』発売当初の平面宣伝広告 Image credit:tumblr

▼ 1980年「ゲーム&ウオッチ」発売時のテレビCM:
電卓競争による生産過剰を、電子ゲームという分野に巧みに転用した、横井軍平氏の代名詞とも言える「枯れた技術の水平思考」は、今なお語り継がれる逸話です。
伝説の十字キーとツインスクリーンが任天堂の未来を拓く!
「ゲーム&ウオッチ」の初期構想は、「説明書を読まずに簡単に遊べる」商品でした。最初の製品である『ボール』では、左右2つのボタンを親指で操作するだけ。複雑なものでも、せいぜい左右上下に対応する4つのボタンが追加される程度でした。
1981年、ワイドスクリーンシリーズの『ミッキーマウス』。4つのボタンで4方向を操作します。 Image credit:eonet

▼アーケード版『ドンキーコング』:
ゲームが増え、やりたいことも増えていった1981年、任天堂はアーケードゲームとして不朽の名作『ドンキーコング』をリリースし、瞬く間に大ヒットを記録します。これを「ゲーム&ウオッチ」に移植する作業は、横井軍平氏にとって頭を悩ませる課題となりました。しかし、当時任天堂には、さらに厄介な問題が横たわっていたのです。
実は「ゲーム&ウオッチ」は発売後、驚異的な売上を記録したため、任天堂は次々と新作を投入する傍ら、本体の改版にも着手していました。1981年には、液晶画面が従来の1.7倍に大型化された「ワイドスクリーン」バージョンや、ゴールドパネルバージョンなどが登場しています。
▼ワイドスクリーン版「ゲーム&ウオッチ」のテレビCM映像。当時の定価は6,000円で、オリジナル版より200円高でした。
しかし、売れ行きが良い商品は、当然ながら他社の参入を招きます。当時、任天堂以外にもエポック社、バンダイ、タカラトミー、増田屋コーポレーションなど、多くのメーカーが類似品を異なる名称で次々と発売しました。カシオ計算機に至っては、電卓にゲーム機能を搭載した「ゲーム電卓」を投入。任天堂は、この状況を打開するため、新たな突破口を見出す必要に迫られていました。
▼バンダイが1982年に発売した『大脱走』のゲーム画面:
『ガンダム』の版権を持つバンダイは、もちろんその電子ゲーム化の機会を逃しませんでした。 Image credit:Rakuten

エポック社も当時、数多くの類似電子ゲーム機を発売していました。 Image credit:ratscats

右:カシオ計算機が発売したゲーム電卓『MG-880(デジタルインベーダー)』、左は2018年発売のリメイク版『SL-880』。 Image credit:Kakakumag

▼カシオ計算機のゲーム電卓『デジタルインベーダー』の遊び方紹介:
台湾製の類似商品『Coffee House』。発売年は不明で、「sunwing」の表記がどのメーカーを示すのかも定かではありません。 Image credit:RETRO HANDHELD GAMES

「2つのゲームを同時に遊べないか?」山内溥社長のそんな構想から生まれたのが、この『ゲーム&ウオッチ』でした。当時、1つの画面で2つの異なるゲームを表示する技術はまだなく、それならばいっそ2つの画面を使えばいいという発想に至ります。『ドンキーコング』を『ゲーム&ウオッチ』に移植するにあたり、任天堂は2つの液晶画面を採用。本体を折りたたんで収納できるため、携帯性も損なわれませんでした。
『ゲーム&ウオッチ』版『ドンキーコング』。マルチスクリーンシリーズ初の折りたたみ式で、十字ボタンを搭載した初の携帯ゲーム機でもあります。 Image credit:tumblr

しかし、キャラクターの移動操作には横井軍平氏と岡田智氏が頭を悩ませました。当初は女性の胸のような形状のボタンを作り、その先端で方向を操作しようとしましたが、操作性は芳しくありません。次に平板状のボタンに変更するも、これもまた不十分。最終的に、ユーザーが手元を見ずに直感的に操作できるよう、上下左右が明確に分かれた十字形ボタンにたどり着きました。押すと反対側がわずかに浮き上がる構造で、指先の感触だけでどの方向を押しているか瞬時に判別できる、シンプルかつ優れた操作性を実現。これは幾度もの試行錯誤の末に生まれた成果でした。
十字ボタンは、ビデオゲームの革命を牽引したデザインの一つです。 Image credit:アイデアの宝庫

十字ボタンの登場は、まさに電子ゲーム界に革命をもたらし、その後の数十年にわたり、ほとんどのゲームでこのデザインが採用されることになります。後に任天堂は十字ボタンの特許を取得し、唯一の合法的な使用者となりました。競合他社は類似の形状を作ることはできても、完全に模倣することはできませんでした。
しかし奇妙なことに、現在のゲームコントローラーでは、十字キーは左側に、発射ボタン類は右側に配置されるのが一般的です。これについて横井軍平氏は、当時のアーケードゲームの配置を踏襲したに過ぎないと語っています。理論的に直感で考えると、利き手が右手であれば、十字ボタンは右側に配置されるべきではないか?と、現在の状況になったこと自体を横井軍平氏自身も不思議に思っていたそうです。
カシオの類似製品『COSMO THUNDER』。1983年発売で、十字ボタンを模したデザインですが、右側に配置されています。 Image credit:ledudu

1982年6月3日、新型『ゲーム&ウオッチ ドンキーコング』が発売されました。これまでの機種とは異なり、オレンジ色の本体に2つの液晶画面、そして操作用の十字ボタンを搭載。この2画面デザインが、22年後に自社の別商品『ニンテンドーDS(Nintendo Dual Screen)』の着想源となるとは、当時誰も想像しなかったことでしょう。
▼『ゲーム&ウオッチ』版『ドンキーコング』発売当時のCM映像。映像内では「Multi-Screen」(マルチスクリーン)という新シリーズ名で呼ばれ始めています。
任天堂のニンテンドーDSは、初期の2画面版『ゲーム&ウオッチ』と非常に似ています。 Image credit:Nintendo

ブームは短命に終わるも、任天堂を黒字転換させ強固な企業資本を築く
『ゲーム&ウオッチ』のブームは、実はそれほど長くは続きませんでした。1983年に任天堂がファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売すると、世間の注目はそちらに集まります。さらに前述の通り、多くの競合他社が同種の製品を投入し市場を奪い合ったことも影響しました。1985年2月、任天堂は日本国内で最後の『ゲーム&ウオッチ』商品『ブラックジャック』を発売したのを最後に、国内での販売を終了し、以降は海外への輸出に切り替えます。最終的に、国内販売台数1,287万台(39機種)、全世界販売台数4,340万台(59機種)という驚異的な記録を残しました。
『ゲーム&ウオッチ』版『スーパーマリオブラザーズ』。1988年3月に日本国外でのみ発売されました。 Image credit:eonet

この驚異的な成果により、任天堂はまさにどん底からの大逆転を遂げました。70億円の負債を完済しただけでなく、40億円もの黒字を計上。これにより、ファミリーコンピュータ(ファミコン)のプロモーションを行う上で、開発や宣伝に十分な資金を投入することが可能になったのです。
新しいゲーム&ウォッチの開発過程で生まれた十字キーの技術は、後にファミコンに採用され、誰もが知る操作デバイスとなりました。まさにゲーム革命の立役者と言えるでしょう。そして、ゲーム&ウォッチの製作経験は、ファミコンのカセット交換システムと融合し、任天堂のもう一つの伝説的な携帯ゲーム機「ゲームボーイ」が誕生しました。
▼ちなみに、ゲーム&ウォッチに頻繁に登場するこの黒いキャラクターは、元々名前がありませんでした。後に『大乱闘スマッシュブラザーズ』に登場したことで、「Mr.ゲーム&ウォッチ」という名前が付けられました。

これ以降の輝かしい功績については、改めて語るまでもなく、皆様ご存知の通りでしょう。30年以上が経った今でも、ファミコンやゲームボーイは多くの人々に愛され、懐かしがられています。しかし、もしゲーム&ウォッチの登場と成功がなければ、これらの名作電子機器を目にすることはできなかったかもしれません。