あなたが知らない『スーパーロボット大戦』誕生秘話!あらゆるIPを集めた『初代社長』と『謎のプロデューサー』?

さて、去る2021年10月末、バンダイナムコBANDAI NAMCOは、有名なクラシックSRPGシリーズの最新作、すなわち『スーパーロボット大戦30』をリリースしました。その名の通り、これはスパロボシリーズ誕生30周年を記念する作品です。小虎自身もこのシリーズの愛好者であり、もちろん発売と同時に購入しました。作品中には様々な新しい試みが盛り込まれているだけでなく、初期作品へのオマージュも忘れられておらず、長らく登場していなかった作品も復活し、さらには異例の参戦作品(『サクラ大戦』です!)が破天荒にも正式参戦し、本当に感動しました。

▼DLCではありますが、熱心なプレイヤーなら『サクラ大戦』がスパロボに登場することの、その裏にある意義が並々ならぬものであることを理解しているはずです。 Image credit:BANDAI

30年前に時間を巻き戻すと、まだ生まれていなかったプレイヤーの方もいるかもしれません。当時、一体どのような環境とタイミングで、複数の主人公が共闘し、多数の作品が集合するような『スーパーロボット大戦』というゲームが誕生したのでしょうか?この記事では、小虎が皆さんと一緒にその秘密を共有したいと思います。


「眼鏡社」BANPRESTOの誕生スーパーロボット大戦(略称SRWまたはスパロボ)のベテランプレイヤーなら、ゲームを起動するたびに最初に目に飛び込んでくる、まるで黒い眼鏡のような画像に見覚えがあるはずです。それが通称「眼鏡社」、「バンプレスト」、現在では通常「バンプレ」と呼ばれる『BANPRESTO』のロゴマークです。もちろん、おもちゃ好きの方もこれに見覚えがあるはずで、多くの一番くじやプライズ景品でもこのマークを見ることができます。

▼BANPRESTOは、各ゲームの冒頭で自社の眼鏡型ロゴと合わせてサウンドエフェクトを流し、強い印象を残しています。


BANPRESTOは、実は何度も変革を経て、現在のバンダイのブランドの一つへと発展しました。この会社が創業者である松田靖によって1977年に設立された当初は、「豊栄産業株式会社」という名前でした。その後まもなく「Coreland Technology」(コアランドテクノロジー株式会社)に改名されました。

豊栄産業は初期には主にアーケードゲームを事業としていましたが、最初にリリースされたゲームは通常、当時人気だった『ブロック崩し』や『サーカス』、あるいは有名な『スペースインベーダー』などを模倣したものが多かったです。改名後、SEGAと密接に協力するようになり、Corelandが開発を担当し、SEGAが販売を担当しました。作品数は少なくありませんでしたが、当時特に大ヒットした超人気クラシックゲームは登場しませんでした。

▼『JUMP BUG』は、まだ豊栄産業時代に数少ない自社開発ゲームでした。車を主体とし、ビル間をジャンプして障害物を乗り越えるゲームです。



▼1985年にリリースされた『青春スキャンダル』(英語名:My Hero)は、Corelandが開発、SEGAが販売したアーケードアクションゲームで、後に家庭用ゲーム機SEGA Mark IIIにも移植されました。 Image credit:YouTube

ご想像の通り、開発技術力がほぼ限界に達していた状況で、リリースしたゲームがヒットせず、収益も伸び悩みました。会社は赤字を続け、最終的には15億円もの負債を抱えることになります。そんな時、ある会社が手を差し伸べ、直接的な資金援助を行い、Corelandの徹底的な立て直しを図ることで、彼らが存続できる道を開きました。その資金援助を行った会社こそ、皆様ご存知の玩具メーカー「バンダイ(BANDAI)」です。


ゲーム業界の台頭を感じ、玩具の王者にとどまらないバンダイ当時80年代のバンダイは、「超合金」シリーズのロボット玩具や、『機動戦士ガンダム』のプラモデルなどの商品で、その規模を拡大し、大手玩具メーカーへと成長していました。しかし、1983年に任天堂とSEGAがそれぞれ家庭用テレビゲーム機を発売し始めると、ゲーム産業は徐々に活況を呈し、バンダイも玩具事業だけに注力するのではなく、積極的に他の分野へも事業を拡大していくべきだと考えました。1985年には、バンダイはサードパーティとして、任天堂のファミリーコンピュータで初の家庭用ゲーム『キン肉マン』(キン肉マン マッスルタッグマッチ)をリリースしました。

▼『キン肉マン』、1985年11月8日発売、価格4,900円。 Image credit:YouTube

ゲーム以外にも、バンダイはアミューズメント機器事業の展開も計画していました。キャラクター商品を販売する方針が大きな強みになると考え、そこで積極的に協力パートナーを探し始め、最終的に見つけたのが、前述の「Coreland」でした。当初、バンダイは投資という形で協力していましたが、相手の経営が思わしくなく、さらには15億円もの巨額な負債を抱えている状況を見て、バンダイはCorelandを直接買収することを決断し、彼らの全ての債務を肩代わりしました。こうして1989年、Corelandはバンダイの子会社となり、バンプレスト(BANはバンダイの「バン」、Prestoは音楽用語で「急速に」を意味し、楽しく活発な演奏速度を表します)と社名を変更しました。そして、新会社の初代社長には、ある驚くべき人物が就任します。その名は杉浦幸昌氏です。


各社の版権を円滑に集めたキーパーソン:杉浦幸昌杉浦幸昌氏は元々バンダイの社員でしたが、後にバンダイの子会社である「ポピー」(株式会社ポピー)の設立に携わり、仮面ライダー変身ベルトや「超合金」シリーズのロボット玩具などを世に送り出し、会社の売上を大幅に伸ばし、自身も順調に出世しました。

▼杉浦幸昌氏、元バンダイ会長、現在は引退されています。 Image credit:Pinterest


▼杉浦幸昌氏はポピーに在籍し、長年愛される超人気玩具「仮面ライダー変身ベルト」や「超合金」シリーズのロボット玩具は、彼の企画によるものです。 Image credit:MUUSEO

杉浦氏はポピー時代、様々な作品の玩具を出す必要があったため、頻繁に各社と交渉を行っており、その結果、幅広い人脈を築いていました。バンプレストの社長に就任する際、彼は作品版権を持つ各社にこう語りかけました。「私の社長就任祝いは、お金も物も必要ありません。ただ、キャラクター使用の許諾権をいただきたいのです。」

そうです、これこそが杉浦幸昌氏が長年温めてきた構想でした。親会社であるバンダイは、すでに漫画やアニメなどの作品を原作としたゲームを多数リリースしており、当時のバンダイ社長である山科誠氏も、杉浦幸昌氏率いるバンプレストには、親会社と競合するようなゲームは作らないでほしいと望んでいました。

▼杉浦氏が企画した仮面ライダー変身ベルトは、380万個という驚異的な販売数を記録しました。
Image credit:メルカリ

そこで杉浦幸昌氏は、様々な作品の版権をすべて集め、クロスオーバー(Cross Over)形式でゲームをリリースすれば、きっと面白いだろうと考えました。このような発想は、当時としてはかなり大胆なものでした。なぜなら、複数の会社の作品キャラクターのライセンスをまとめるのは容易なことではなかったからです。

しかし、杉浦幸昌氏は自らが培ってきた人脈を駆使し、この不可能に見える任務を確かに成し遂げました。1990年4月20日、このアイデアを実現したゲーム作品:「SDバトル相撲 平成ヒーロー場所」が任天堂のファミリーコンピュータで発売されました。この作品には、『仮面ライダー』、『ウルトラマン』、『機動戦士ガンダム』、そして『スーパー戦隊』シリーズといった、お馴染みのキャラクターたちが多数収録され、皆が二頭身の可愛らしいSDキャラクターとなって、一緒に大相撲を繰り広げました。

▼SDバトル相撲。 Image credit:Flickr


▼プレイヤーは数多くのヒーロー部屋の中から好きなものを選び、対戦相手と相撲対決ができます。それぞれのキャラクターには独自の必殺技があります! Image credit:BANPRESTO

このゲームは、「コンパチヒーロー」シリーズの記念すべき第一作目でもあり、杉浦幸昌氏の大胆な発想は市場で好意的な反応を得ました。単なる相撲ゲームであり、内容もやや粗削りではありましたが、複数の作品が共演する先例を開いたという意味では、象徴的な意義を持つ作品と言えるでしょう。

もちろん、このような相撲作品だけでは杉浦幸昌氏の心中の思いを満たすことはできませんでした。このようなクロスオーバーは面白いものであり、さらに数種類の異なるタイプのゲームを出す必要があると考え、これが「スーパーロボット大戦」の原型へと繋がり、後のバンプレストとウィンキーソフトの協力関係が始まったのです。


今なお謎に包まれたプロデューサー「じっぱひとからげ」バンプレスト開発部に所属し、まさにスパロボの生みの親とも言える謎のプロデューサー「じっぱひとからげ」氏は、これまで一貫してスーパーロボット大戦シリーズに携わっており、最新作の『スパロボ30』に至るまで、その名前を見ることができます。しかし、彼は非常に控えめな人物で、決して素顔を見せることはなく、その名前すら謎に包まれています。先日、バンダイ傘下の「B.B.スタジオ」を退職したスパロボシリーズの主要プロデューサーである寺田貴信氏も、彼を非常に尊敬する先輩として扱っていました。

▼「じっぱひとからげ」という名前は、実はすべてのスーパーロボット大戦ゲームのスタッフクレジットに登場しています。彼は謎のプロデューサーであり、寺田貴信氏でさえ彼を先輩と呼んでいます。彼をスパロボの父と呼んでも過言ではないでしょう。 Image credit:BANPRESTO

じっぱひとからげ氏はSDバトル大相撲を見た後、ロボットと特撮ヒーローが一緒になっていると、体型やサイズ感がしっくりこないと感じ、ロボット要素を独立させ、「コンパチヒーロー」とは異なるゲームを作りたいと考えました。じっぱひとからげ氏が最初に提案した草案はRPGゲームで、その名は「スーパーロボットRPG」でした。各作品の機体を収録し、同様にロボットを擬人化した形でゲームを進め、武器名を叫びながら敵を攻撃するというものでした。

このアイデアが固まった後、バンプレストはウィンキーソフトに開発協力を依頼しました。初期ウィンキーソフトは、PC(パーソナルコンピュータ)プラットフォームのゲーム開発が主で、テニスゲームやシューティングゲームなど、ジャンルは多岐にわたっていました。また、「天地を喰らう 魔界三国志」のような作品ライセンスゲームの開発経験もありました。

▼1988年6月発売、ウィンキーソフトが制作した『天地を喰らう 魔界三国志』。実はこれが真の初代『天地を喰らう』ゲームです。 Image credit:YouTube

プロジェクトは、ウィンキーソフトの代表である高宮成光氏、そして当時ウィンキーソフトの開発部に在籍し、後にシナリオライターとして重要な役割を担った「阪田雅彦」氏と共に議論・研究が開始されました。制作の過程で、当初RPGとして構想されていたアイデアは、任天堂の《ファイアーエムブレム》のような戦略RPG(SRPG)へと変化していきました。阪田雅彦氏によると、当時大ヒットしていたゲーム《大戦略》の影響を強く受けており、例えば機体がマップ上の建物に入るとアイテムを獲得できる要素などは、《大戦略》から着想を得たものだそうです。

▼システムソフトが1985年にPC向けにリリースした戦略ゲームで、その後も多くのシリーズ作品が発売され、現在に至るまで新作がリリースされています。(画像は《SUPER大戦略68K》) Image credit:YouTube

初代《スーパーロボット大戦》は、《SDバトル大相撲》のちょうど1年後、1991年4月20日に発売されました。当時の主な参戦作品は、《機動戦士ガンダム》、《マジンガーZ》、《ゲッターロボ》の3シリーズ、計9作品でした。プレイヤーはこれら3つのチームから1つを選んでプレイする必要がありました。また、当時はまだパイロットという概念がなく、機体が直接擬人化され、能力値が与えられていました。現在のように豊富な攻撃技や精神コマンドもありませんでした。しかし、「説得」コマンドを使って敵機体を説得し、味方に引き入れることができました。ボス級の機体も説得可能という、非常にユニークな特徴がありました。

▼初代《スーパーロボット大戦》のカセット外箱とゲーム画面。 Image credit:PayPay


▼ゲーム中の特殊コマンド「説得」(せっとく)は、敵機体を味方に引き入れることができますが、もし敵が不機嫌な顔をしたら失敗です!この構想はウィンキーソフトの阪田雅彦氏によって考案されました。 Image credit:YouTube

このゲームの内容は非常に豊富とは言えませんでしたが、このようなゲームが初めて登場したことで、当時のロボット好きの多くのプレイヤーを満足させました。販売数はなんと20万本近くに達し、当時としては好成績を収めました。


《第3次》で不振から巻き返し、プレイヤーからは「幻のソフト」と称される初代の好成績を受け、バンプレストは当然ながら早急に続編のリリースを望みました。翌年の1991年12月には《第2次スーパーロボット大戦》をリリース。今回はプラットフォームを移し、FC(ファミリーコンピュータ)で発売されました。ウィンキーソフトは内容を大幅に増強し、パイロットシステムの導入、本格的なオリジナルストーリーの執筆、マップ兵器の追加など、後のスパロボシリーズの基礎となる多くの設定を盛り込み、数々の新要素を加えました。

▼《第2次スーパーロボット大戦》のカセット外箱。 Image credit:埋蔵金.net


▼魔装機神サイバスターは本作で初登場しました。これは、参戦が間に合わなかった《聖戦士ダンバイン》の穴を埋めるために登場したものです。 Image credit:BANPRESTO


▼この頃にはすでに簡単なアニメーションが観られるようになっており、例えばゲッターチームの変形などは、非常に格好良いものでした! Image credit:BANPRESTO


▼2004年、『スーパーロボット大戦GC』を予約購入すると、ファミコンミニ移植版の『第2次スーパーロボット大戦』が抽選で当たりました。現在、新品未開封のカセットのコレクター価値は数倍に跳ね上がり、12万円に達しています。 Image credit:ヤフオク!

しかし残念ながら、Winky Softの努力は、本作の売上を前回よりも向上させることはできませんでした。この続編の売上は約10万本に留まり、前作の半分でした。これは、当時スーパーファミコン(1990年11月発売)とFC紅白機の移行期にあり、多くのプレイヤーが新しいプラットフォームの作品を求めていたためと推測されます。

『第2次スパロボ』の販売不振はWinky Softに大きな打撃を与えましたが、彼らはバンプレストに、このIPを最高のものにできることを証明するためにもう一度チャンスをくれるよう懇願しました。これが『第3次スーパーロボット大戦』の誕生へと繋がります。

今回はプラットフォームをスーパーファミコンに移して発売され、カセット容量も一気に12Mに増量され、ゲーム内容もやはりかなり豊富になりました。新たな参戦作品として『超電磁ロボ コン・バトラーV』、『無敵鋼人ダイターン3』、『機動戦士0083』などが加わり、各機体のグラフィックも格段に美しくなり、使用できる攻撃技も増加。パラメータ面もより細かくなり、気力値の変化が導入され、パイロットは機体を乗り換え可能に。さらに、やり込み度を高めるステージ分岐ルートやマルチエンディング制など、様々な新要素が導入され、まさに汚名返上を期す気迫が感じられました。

▼『第3次スーパーロボット大戦』のテレビCM映像です。


▼この世代で、ゲーム画面のインターフェース、アップグレードや強化メカニズムなど、その後のスパロボの基本的な骨格がほぼ確立されました。 Image credit:YouTube

当初、『第3次スパロボ』の売上はそれほど伸びませんでしたが、プレイヤーの口コミや、様々なゲームメディア雑誌などでの頻繁な報道が後押しとなり、『第3次スーパーロボット大戦』の売上は徐々に上昇。中古価格も高騰し、入手困難だったことから、ファンからは「幻のソフト」とまで呼ばれるようになりました。

最終的に『第3次スーパーロボット大戦』の売上は約25万本を記録し、プレイヤーからの評価も高く、メーカーには早急な続編の発売が望まれました。これによりWinky Softとバンプレストは胸をなでおろし、後続のシリーズ作品の企画を開始。翌年の1994年には外伝的な位置づけの『スーパーロボット大戦EX』が、さらに翌年の1995年には、前作の倍となる24Mの容量を誇る『第4次スーパーロボット大戦』も発売され、これら2作品の売上はいずれも30万本を超えました。

▼『スーパーロボット大戦EX』は、魔装機神の世界「ラ・ギアス」を主に描き、『聖戦士ダンバイン』と『戦国魔神ゴーショーグン』が新規参戦。ISSシステムを搭載し、章ごとのストーリーが互いに影響し合います。 Image credit:Rakuten


▼当初はシリーズ完結作となる予定だった『第4次スーパーロボット大戦』は、売上が38万本に達しました。本作の参戦作品、ストーリー内容、戦闘演出はさらに豪華になっています。 Image credit:Retroing

1990年からのこの5年間で、これら5作品によって、『スーパーロボット大戦シリーズ』はついにプレイヤーの皆様の心の中で確固たる地位を築き、熱心なファン層の支持を成功裏に獲得し、このシリーズが今後も続いていく礎を築いたと言えるでしょう。


元々《第4次》で完結する予定だった 社長が激怒『20年売るのは必須だ!』先日、バンダイナムコグループを退職された著名なスーパーロボット大戦シリーズプロデューサーである寺田貴信氏が、かつてバンプレストに入社した当時のエピソードを語られました。元々「第4次」の制作過程でシリーズを完結させる予定だったそうですが、杉浦幸昌社長がこれに同意せず、寺田氏にシリーズを継続させ、できれば20年間は続けてさらにヒットさせるようにと指示したそうです。

▼寺田貴信氏。数多くのスーパーロボット大戦シリーズ作品の制作を担当し、現在はフリーランスとして活動されています。 Image credit:VGMdb

寺田貴信氏は当時、それを不可能だと考え、社長に「無理です」と答えたところ、一喝されたそうです。以前にも触れた謎のプロデューサー、じっぱひとからげ氏も社長に「なぜ20年も続けるのですか?」と尋ねました。杉浦幸昌社長はこう語りました。「これほど長く売れるシリーズ文化を築きたい。20年間売れ続けることができれば、自然と親子で楽しめる文化となるだろう。そのような巨大なムーブメントを巻き起こすためには、20年間売るのは必須なのだ。」

一見すると不可能な遠い目標に見えましたが、気づけば20年を過ぎ、30年が経ちました。スーパーロボット大戦シリーズは、ロボット文化の縮小や市場の急速な変化といった試練に直面していますが、「鋼の魂」を持つプレイヤーの皆様は、この文化をそう簡単に終わらせることはないでしょう。SRWというIPが、これからも長く続いていくことを願っています。