宮崎英高の知られざる素顔?『エルデンリング』が世界中のプレイヤーを苦しめる「善意」はいかにして生まれたのか?

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さて、2月の『エルデンリング』(Elden Ring)発売から1ヶ月以上が経ち、世界中の多くのプレイヤーが連日夜遅くまで奮闘していることでしょう。すでに何回エルデの王になったか分からないという人もいるかもしれません。中には、素早いレベル上げや空中歩行、さらにはボスをフリーズさせるなど、あらゆる奇妙なゲームバグまで見つけ出し、プレイヤーたちはゲーム内の驚くべき事柄を次々と発見しています。

OBJ_4 === ▼『エルデンリング』は世界中の多くのプレイヤーを再び驚かせました。順当にいけば、今年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを獲得する可能性は非常に高いでしょう。 Image credit:From Software
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しかし、それ以上にプレイヤーたちが直面するのは、あの「巨大な善意」、いや「英高の善意」とでも言うべきものです。文字通り「善意」と書かれていますが、実際には「悪意」を意味します。そうです、攻略の裏には常に無数の「YOU DIED」という2つの英単語がつきまといます。EQの高い人なら、少し口を尖らせたり、眉をひそめる程度で済むかもしれませんが、感情を抑えきれない人は、軽い場合はコントローラーを投げ、重い場合は画面を叩き割ってしまうかもしれません。

OBJ_6 === ▼プレイヤーが「善意」に直面した際の、多くのネットユーザーの暴走した反応をまとめたものがあります。
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そんな時、誰もが思わず呪いの言葉を吐き始めるでしょう。「どうしてこんな変態的なゲームを作る人がいるんだ~」と。いますよ!その人の名は宮崎英高です。

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OBJ_8 === ▼宮崎英高氏。現在はフロム・ソフトウェアの社長を務めています。 Image credit:From Software
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宮崎英高氏は1974年、静岡県で生まれました。私たちが子供の頃にファミコンで遊んでいたように、彼もそうだったと思うかもしれませんが、宮崎氏の幼少期は、図書館の様々な本や、ゲームブック、カードゲームといった非電子的なゲームが主な遊び相手でした。両親の厳しいしつけもあり、宮崎氏が初めてPCゲームに触れたのは中高生になってからで、人生で初めてのゲーム機は、大学に入学し一人暮らしを始めてから購入したスーパーファミコンでした。もしかしたら、他の人よりも電子ゲームに触れる時期は少し遅かったかもしれませんが、それが彼のゲームへの情熱を妨げることはなく、すぐに夢中になりました。

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OBJ_11 === ▼スティーブ・ジャクソン著のソロゲームブック『ソーサリー!』は、宮崎英高氏がゲーム業界に入る前のダークな世界観に影響を与えました。 Image credit:excite blog
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幼い頃から読書が好きだった宮崎英高氏は、学業成績も当然優秀で、大学は東京にある有名な私立大学、慶應義塾大学に進学しました。卒業後、ゲーム業界への就職も考えたそうですが、最終的には有名なテクノロジー企業「オラクル」(Oracle)に就職しました。傍から見れば、どちらも規模が大きく羨ましい職場ですが、宮崎氏の心は決して満たされていませんでした。彼は生活のために懸命に働いていただけで、本当に仕事に興味があったわけではなかったのです。

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30歳になる前のとある日、宮崎英高氏は人生を変えるゲームに出会いました。そのゲームは多くの人がプレイしたことがあるかもしれません。その名は「ICO」、日本語では「霧の古城」と訳されます。

OBJ_14 === 宮崎英高の人生を変えた不思議なゲーム:霧の古城ICO『ICO』は、上田文人氏率いるICOチームが制作し、2001年にPS2で発売された3Dアクションゲームです。プレイヤーは角の生えた少年を操作し、神秘的な遺跡や古城を舞台に、言葉の通じない謎の少女と手を取り合って冒険を繰り広げるゲームです。

OBJ_15 === ▼『ICO』のPS2パッケージアート。ゲームのサブタイトルは「この人の手を離さないで。僕の魂も離れていってしまう。」です。 Image credit:psxdatacenter
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この作品の特筆すべき点は、ゲーム中にほとんど会話がなく、多くの謎解きや物語の経緯は、プレイヤー自身が画面から探索して推測するしかないことです。全体的にインターフェースは非常にシンプルで、壮大で広大な、そしてどこか物悲しい雰囲気が漂うシーンが印象的です。深く心に残るゲームと言えるでしょう。

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宮崎英高氏と、彼にこの作品を勧めた友人は、プレイ後にゲームに感嘆しました。ゲームの多くの部分が宮崎氏にとって前例のないものでした。彼自身が以前、『ICO』発売20周年の際に語ったように、それは本当に素晴らしいゲーム体験であり、当時の彼に転職してゲーム業界に身を投じたいという衝動を抱かせました。

OBJ_18 === ▼『ICO』では多くの場所で二人の協力が必要で、セーブポイントも二人でソファに座る形でした。 Image credit:YouTube
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29歳という年齢は、正直なところまだかなり若いですが、日本の求職者にとっては、すでに年齢の壁があるかもしれません。宮崎英高氏はこの年、それまで勤めていたオラクル社を辞め、ゲーム業界への転職を決意しました。一つのゲームが彼の心に再び情熱の火を灯し、自分が本当に何を求めているのかを見つめ直すきっかけとなったのです。そして、人生の30年目に変化を起こそうと決意しました。

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「良いゲームを作りたい」、これが宮崎英高氏がゲーム業界に身を投じたいと思ったきっかけの一つです。しかし、29歳という年齢は確かに微妙で、大企業での経験があったにもかかわらず、ほとんどのゲーム会社は宮崎氏を雇おうとしませんでした。幸いにも、最終的に東京の小さなゲーム会社が宮崎氏を受け入れてくれました。それが、現在KADOKAWAグループの子会社となっているフロム・ソフトウェアです。

OBJ_21 === 交通事故の保険金で設立された会社:フロム・ソフトウェアフロム・ソフトウェアは1986年に設立されましたが、その経緯は実は非常にドラマチックです。創業者である神直利氏は、交通事故で負傷した後、高額な保険金を受け取り、療養期間中にその資金でソフトウェア会社を設立することを決意しました。当初はビジネスソフトウェアの開発を主に行っており、農協向けのアプリケーション開発なども手掛けていました。1990年代に入り、ゲーム産業の魅力に気づき、ゲームプログラムの研究開発を始めましたが、パーソナルコンピュータやスーパーファミコンでゲームを発売することはありませんでした。ソニーが1994年にPlayStationを発売して初めて、本格的に対応ゲームの開発に着手しました。

OBJ_22 === ▼フロム・ソフトウェアの創業者、神直利氏。 Image credit:ASCII
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フロム・ソフトウェアが初めて発売したゲームは、一部のベテランプレイヤーなら覚えているかもしれませんが、『キングスフィールド』(King's Field)という一人称視点のアクションRPGで、1994年12月16日に発売されました。PS本体発売初期の数少ないゲームの一つで、実はこのゲームには、すぐに死んでしまう、ゲームの雰囲気が暗いなど、現在のソウルライクゲームのテイストが色濃く出ています。当時のゲーム評価は平凡でしたが、ポリゴンがようやく普及し始めた時代においては、プレイヤーの受け入れはかなり高かったと言えます。一部のメディアやプレイヤーは、操作性はあまり良くないものの、新鮮な要素があり、プレイすればするほど味が出る、と評しました。

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OBJ_25 === ▼フロム・ソフトウェア初のゲーム『キングスフィールド』。現在の視点で見ると、プレイするのはかなり難しいでしょう。 Image credit:blogspot
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フロム・ソフトウェア自身は、このゲームがヒットするとはあまり期待しておらず、当初は1万3千本程度の生産を予定していましたが、すぐに多くの追加注文が入り、最終的にこの作品は約20万本を売り上げました。これによりフロム・ソフトウェアは自信をつけ、続編の制作に取り掛かることになります。

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これ以降、ゲーム事業がフロム・ソフトウェアの主力となり、その後の10年以上にわたり、同社はPSおよびPS2プラットフォームで数多くのゲームをリリースしました。先ほど触れたキングスフィールドシリーズや、ロボットファンに人気の『アーマード・コア』(ARMORED CORE)シリーズなどが含まれます。大ヒットとまではいかないものの、小規模ながらも実績のあるサードパーティメーカーとなりました。

OBJ_28 === ▼有名な『天誅』シリーズも、一時期はフロム・ソフトウェアが販売権を担当していました。 Image credit:YouTube
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話は戻りますが、宮崎英高氏がフロム・ソフトウェアに入社できたのは、両者の背景に多少の関係があったからです。フロム・ソフトウェアは元々ビジネスソフトウェア開発から始まり、農協などの機関向けに専用ソフトウェアを開発していたため、ビジネス色が強く、ゲーム会社と比べると堅実な印象がありました。さらに、後に人材採用において、大卒に限らず採用するようになり、宮崎氏が当時オラクル社での経験を持っていたことも、その雰囲気に合致し、縁が生まれたのです。2004年、宮崎英高氏がフロム・ソフトウェアに入社して最初に携わった作品は『アーマード・コア:ラストレイヴン』(ARMORED CORE:Last Raven)で、彼は敵のAI制作を担当しました。

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OBJ_31 === ▼『アーマード・コア:ラストレイヴン』のゲーム映像。
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宮崎英高氏の運が良かったのか、あるいは彼の信念が強かったのか、フロム・ソフトウェアに入社してわずか1年余りで、『アーマード・コア4』のゲームディレクター職(当初は総企画を担当)を任されることになりました。中途採用で異業種から転身した者としては、これは非常に珍しいことです。

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宮崎英高氏が担当する『アーマード・コア4』が完成間近の頃、彼は社内の別の開発案件に触れることになります。この開発案件は当初、完成が危ぶまれていましたが、宮崎氏の参加によって劇的な変化を遂げ、後に大ヒットする『Demon's Souls』(デモンズソウル)となったのです。

OBJ_33 === ▼2009年発売、PS3独占の『デモンズソウル』。 Image credit:ヤフオク!
OBJ_34 === ソウル系ゲームの礎を築いた作品:デモンズソウルデモンズソウルの開発案件のそもそもの発端は、ソニーがベセスダが制作した『The Elder Scrolls IV: Oblivion』(ザ エルダースクロールズIV: オブリビオン)というゲームに注目したことにあります。2006年に発売されたこのゲームは、当初PCとXboxで発売され、翌年にソニーのPS3プラットフォームで発売されました。ソニーはこれに匹敵するような類似作品を求めており、そこで過去に類似作品を手掛けたフロム・ソフトウェアに声をかけたのです。

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OBJ_36 === ▼『The Elder Scrolls IV: Oblivion』は当初Xbox独占で、多くのプレイヤーから好評を得ました。 Image credit:DORNO
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しかし、SCE側からの様々な要求により、当初この企画は順調に進まず、失敗に終わる可能性すらありました。当時、『アーマード・コア4』を完成させようとしていた宮崎英高氏は、隣の部署のこのプロジェクトの話を聞き、自分が「古いRPGゲームを新しい視点で解釈する」という多くのアイデアと共鳴すると感じ、試してみたいという気持ちが芽生えました。

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OBJ_39 === ▼梶井健氏(写真左)は『デモンズソウル』のSCE側プロデューサーで、フロム・ソフトウェアのゲームを大変好み、彼の推進によってデモンズソウルが共同開発されたと言える、いわば生みの親の一人です。残念ながら2013年に逝去されました。 Image credit:4Gamer
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宮崎英高氏によると、最終的に完成した『デモンズソウル』は、当初の原型とは全く異なるものだったそうです。当初SCEは、『The Elder Scrolls IV: Oblivion』のように、一人称と三人称を自由に切り替えられるようにしたいと考えていましたが、宮崎氏は、それと正面から衝突するのではなく、まずは戦闘、マップ、そしてゲームの視点の種類などを固定し、その上でゲーム性を考慮するのが良い策だと考えました。

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宮崎英高氏は、これまでの多くのインタビューで、自分はアクションゲームがあまり得意ではないと語っています。以前、ボードゲームやカードゲームに触れていた頃から、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなRPGゲームが大好きで、後に電子ゲームに触れるようになってからも、『ウィザードリィ』(Wizardry)や『ドラゴンクエスト』などのRPGゲームを好んでいました。彼は古いRPGの本質が好きで、それが面白いと感じており、その本質を新しい方法で解釈したRPGゲームを作りたいと考えていたのです。

OBJ_42 === ▼1981年に発売された『ウィザードリィ』は、後世のロールプレイングゲームに巨大かつ深遠な影響を与え、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などのゲーム作品もその影響を深く受けています。 Image credit:YouTube
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OBJ_44 === ▼『ゼルダの伝説』(左)を生み出した宮本茂氏と、『ドラゴンクエスト』(右)の堀井雄二氏について、宮崎英高氏は、彼らが非常に早い段階で面白いゲームを創造した偉大な人物であると、心から尊敬していると語っています。 Image credit:Ameba
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自社の初期作品である『キングスフィールド』シリーズをベースに発想し、宮崎英高氏は自身の多くの構想を導入しました。そして、探索、発見、達成感といった要素を強調し、「失敗は成功のもと」という精神を導入しました。死を通じて、プレイヤーに思考、対策、そして学習を促すのです。時には突然、プレイヤーを未知の領域に放り込み、「どうすればいいのか」という不安に陥らせることもあります。また、ストーリーを明確に語らず、断片的な形でプレイヤーに物語の資料を与え、プレイヤー自身に全体像を組み立てさせることで、宮崎氏はプレイヤーが真にゲームに参加し、プレイしている感覚を得られると考えています。

OBJ_46 === ▼振り返ってみると、『ダークソウル』は確かに身をもって冒険するRPGのようですが、それ以上にプレイヤーは集中力と対策を倍増させる必要があり、決して油断はできません。 Image credit:YouTube
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宮崎英高氏が率いる新たなチームがソニー向けに開発した専用ゲーム『デモンズソウル』は、2009年2月5日にPS3で発売されました。当初、日本のファミ通誌でのスコアは29/40(9/7/7/6)と日本国内での評価は高くありませんでした。SCEAは、このゲームは日本市場向けに過ぎないと考え、北米市場での販売を支援せず、アトラスに販売権を譲渡しました。しかし、北米市場で大ヒットし、海外の多くのメディアから高評価を得ました。最終的に『デモンズソウル』は約170万本を売り上げ、多くの人々を驚かせました。

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OBJ_49 === ▼当時のファミ通誌による『デモンズソウル』の評価。 Image credit:livedoor
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OBJ_51 === ▼当時のSIEワールドワイド・スタジオプレジデントであった吉田修平氏は、『デモンズソウル』が北米市場で大ヒットするとは当初予想しておらず、海外販売権を手放したことが最大の過ちだったと認めています。 Image credit:livedoor
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OBJ_53 === 足場を固め知名度を確立し、中途採用から社長へ 世界の宮崎英高『デモンズソウル』の成功は、フロム・ソフトウェアと宮崎英高氏の知名度を確立しました。2011年、フロム・ソフトウェアは『ダークソウル』(Dark Souls)を発売。今度はソニーの制約を受けることなく、宮崎氏は頭の中のアイデアをより徹底的に実現し、全体的な完成度は『デモンズソウル』を上回り、販売本数は200万本を突破しました。その後、ソニーは再びフロム・ソフトウェアに協力を求め、開発費を全額負担。宮崎英高氏も期待を裏切ることなく、ソウル系と似たゲームプレイながら雰囲気が全く異なる『Bloodborne』(ブラッドボーン)をリリースしました。これもPS4に多大な収益をもたらし、210万本を売り上げました。

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OBJ_55 === ▼『Bloodborne』はPSプラットフォーム限定のゲームであるため、多くのプレイヤーは、ゲームのPC化を進めているソニーが、この作品を早くPCに移植してくれることを望んでいます。 Image credit:Playstation
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2014年、宮崎英高氏は神直利氏からフロム・ソフトウェアの社長職を引き継ぎました。これは、中途採用でゲーム業界に転身した人物としては、非常に稀有なことであり、ゲーム業界を目指す多くの人々にとって、素晴らしい手本となるでしょう。

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OBJ_58 === ▼宮崎英高氏が社長に就任したこの年は、KADOKAWAグループがフロム・ソフトウェアを買収し、傘下の子会社とした年でもあります。(写真中央はKADOKAWA Games社長の安田善巳氏) Image credit:Playstation
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もちろん、社長となった宮崎英高氏は、その後も熱心にゲーム制作に携わり、『ダークソウル3』、2019年の『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(隻狼)、そして今年の『エルデンリング』(出荷本数1200万本突破)と、次々に高い評価と売上を保証する作品を世に送り出しています。これにより、世界中のプレイヤーは宮崎英高氏に愛憎入り混じった感情を抱いているのです!

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OBJ_61 === Image credit:Twitter