再びハイラルへ、感動は色褪せず— 《ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム》レビュー

"あるゲームに夢中になり、驚かされ、時の流れを忘れ、現世の煩わしさを忘れ、ただ目の前の物事に集中したことはあるだろうか。このような心境になるのは、きっと、芸術や美の本質に対する人間の愛なのだろう…"


   私は高校1年生(16歳)で、ビデオゲームをプレイすることに情熱を注いでいます。宮崎英高氏のソウルシリーズをプレイした後、ゲームの美しさを理解し始めました。この、自己の根源から来る美への追求は、言葉で簡単に説明できるものではありません(後ほど詳しく述べます)。そして、将来は自分の微力ながら、より多くの人々にゲームの「美」を理解してもらい、「電子ヘロイン」という無実のレッテルを貼られることがなくなるよう願っています。

   最近で最も心に響いたゲームと言えば、もちろん今最もホットな《ティアーズ オブ ザ キングダム》です。初めてSwitchを手にしたのが中学1年生の時で、その時に購入したゲームが前作の《ブレス オブ ザ ワイルド》でした。当時はまだ精神的に未熟でしたが、あの完璧に近い没入感は心に偽りなく響きました。その後も多くの作品をプレイし、本もいくつか読み、心身ともに豊かになりました。3年の時を経て、《ティアーズ オブ ザ キングダム》の発売を迎え、私も少し自信を持ってネットで文章を書き、自分の感想を共有できるようになりました。

   1ヶ月のプレイ体験を経て、私の目に映る《ティアーズ オブ ザ キングダム》の"ハイラル"がどのような光景なのか、そして自身のいくつかの気づきを共有させてください。


(前置きですが、私は現在高校1年生で、文章にはまだ未熟な点が多くあります。不適切な言葉遣いがありましたら、ご指摘いただけると幸いです。それでは、お目汚し失礼します)


壱、物語はシンプル、感情は真摯

   ゼルダシリーズは昔から、物語の素晴らしさで称賛されてきたわけではありません。むしろ、本作の数少ない欠点を挙げるとすれば、《ブレス オブ ザ ワイルド》におけるシーカー族の技術が一体どうなったのかが明確に説明されていないことでしょう。リンクが再びハイラルの大地に戻った時、私たちはゾナウ族の技術を与えられましたが、元々《ブレス オブ ザ ワイルド》で使っていた能力は使えなくなっていました。この点については、公式が後の設定資料集などで合理的な説明をしてくれることを期待しています。

   本題に戻りますが、ゼルダシリーズのストーリーの多くは、ゲームプレイのためにあります。私たちが冒頭で手に入れる能力は、ゲームを進める上での核となります。手に入れた能力を使ってNPCを助け、問題を解決し、報酬を得たり、新たな発見をしたりする。このささやかな幸せが、本作をこれほどまでに夢中にさせる理由の一つです。

   メインストーリーは、《神々のトライフォース》で言及された封印戦争を背景に、現在と過去を対比させながら、旧時代の無念、新世代の継承、悔し涙を拭い、心の傷を癒し、共に胸を張って、苦労して手に入れた平和を目の当たりにする物語です。実際、ゲームであれ現実であれ、平和は皆が心を一つにして協力しなければ達成できないものです。画面の前の皆さんも、過去の傷跡を心に刻み、心の中の平和のために戦い続けてほしいと願っています。

   総じて、《ティアーズ オブ ザ キングダム》は《NieR:Automata》のような物語の緊張感や難解な哲学的思想もなく、《サイバーパンク2077》のような魅力的な世界観もありません。しかし、この最もシンプルで、最も誠実な物語の構成だからこそ、ゲームが伝えたい自由度を引き立てることができるのです。物語に縛られ、クリアのためにクリアし、理解のために理解するのではなく。今日に至るまで、ハイラルにはまだストーリーをクリアしていない厄災リンクがたくさんいることでしょう。その理由の一つが、物語が与えてくれる自由度なのです。

   《ティアーズ オブ ザ キングダム》の物語は長所とは言えないかもしれませんが、このようなシンプルなタイムスリップの物語は、私たち誰もが幼い頃に憧れたものではないでしょうか?私の視点から言えば、合格です!


弐、マップにおける「変化」と「不変」

   本作では、元々のハイラルの大地に加えて、空と地底という2つの主要なエリアが新たに追加されました。そこには豊富な宝物や面白いサイドクエストが散りばめられており、プレイヤーが探索できるようになっています。既存の基盤の上に新鮮さを生み出すことで、新旧のプレイヤー両方に配慮することに成功しています。

   開発チームのインタビューでも、「既存の基盤の上に新鮮さを創造する」ことは「全てを白紙に戻して作り直す」ことよりもはるかに難しいと語られていましたが、任天堂がこの困難な任務を成し遂げたことは明らかです。

   特筆すべきは、筆者も任天堂が作り上げた世界に夢中になっているものの、もう少し細かくできた点があるということです。それは地底世界の色彩と地形で、地上に比べるとかなり見劣りし、時には長時間冒険していると視覚的に疲れてしまうこともありました。また、祠の内部デザインについても、その地域の風俗や文化を少し取り入れることができれば、全体的な視覚的驚きとサプライズ感が大幅に向上し、プレイもより没入感のあるものになったでしょう。

   もちろん、上記の提案は重箱の隅をつつくようなもので、全体として冒険中は非常に没頭できました。それに、これらは欠点とまでは言えません。なぜなら、祠の主軸は謎解きにあり、地底世界のモンスターやサイドクエストも非常に豊富だからです。総じて、任天堂は設定した目標の95%を達成しており、優秀です!

(空島エリア)

(地底エリア)


参、物理エンジンとアイテムの応用

   ついに本作が主役として打ち出す最大のセールスポイント、そして勇者たちが「厄災リンク」と呼ばれるようになったデザイン、それがアイテム「ウルトラハンド」です!

   ウルトラハンドは、インタラクト可能なあらゆるオブジェクトを自由に動かし、それらを互いに接続することができます。そうです、「あらゆる」オブジェクトです。本作で新たに追加された、それぞれが独自の能力を持つゾナウギアと組み合わせることで、ハイラル全体がリンクたちの遊び場となり、爆笑シーンが後を絶ちません。ここでは有名なものをいくつか紹介します:

(これが最初にバズった作品でしょうか)

(コログを虐待する100万の方法)

(最強の防護シールド)

(お坊さん、あなたでしたか?)

(このメタルギアのメカ、超カッコいい!)

   もちろん、他にも面白い作品はたくさんありますが、大体はご理解いただけたかと思います。このような観賞性や娯楽性のある遊び方に加え、実用的な装置もあります。こちらもいくつかご覧ください:

(移動に必須の電動カー)

(攻略スキップに必須のロケット盾)

(定番のグリーンゴブリン装置)

(仁義なき無人機)

(雑魚をなぎ倒す神ガンダム)


   もちろん、ゲーム内にはプレイヤーが創造するのを待っている様々なゾナウギアがあり、まさに「できないことはなく、思いつかないことだけがある」と言えるでしょう。

   ウルトラハンドの機能は本作のゲーム性の核となり、そのプレイの可能性はほぼ無限大です。物を組み立てることに少しでも興味がある人、特に子供の頃からブロックで遊んできた多くの男性諸君や、ガンダムファンの皆さんにとっては、この一点だけでも本作を購入する価値は十分にあるのではないでしょうか。

   多くのアイテムが並ぶ中で際立っているのは、ゲームの物理エンジンに対する究極の制御です。レゴを組み立てるように、私たちはその構造、タイヤの大きさ、重心(重すぎたりバランスが悪かったり)、ステアリングなど、多くの問題を考慮する必要があります。まるで実際にその物を作っているかのようです。以前、ある学校の先生が前作《ブレス オブ ザ ワイルド》を授業の教材として利用しているというニュースを偶然見かけましたが、今回の《ティアーズ オブ ザ キングダム》で、先生も教材をアップデートする必要がありそうですね!

   ウルトラハンド以外にも、本作には多くの新アイテムが追加され、ゲーム性をさらに豊かにしています。「スクラビルド」は武器の多様性を豊かにし、あらゆるアイテムと武器の組み合わせが自由に選べます。「トーレルーフ」はプレイヤーの移動効率を上げ、崖に出くわした時に使えば時間を大幅に節約でき、謎解きの鍵となるアイテムでもあります。「モドレコ」は本作で非常に面白い存在で、移動、戦闘、謎解きのすべてで活躍の場があります。特に謎解きでは、本作の多くの謎がその助けを必要とする、非常に重要な存在です。

   これら4つのアイテムが、本作の比類なきゲーム性を確立し、本作をゲーム界の「偉大な」歴史に刻み込みました。そして、私たち一人ひとりが、その過程の目撃者なのです。


肆、…

   ここまで多くを語ってきましたが、これらは本作が一部のプレイヤーの心の中で「神ゲー」となった核心的な要因ではないと私は考えています。本作が神である理由は、それが「魂」を持っているからだと私は思います。

   少し前、台湾のゲームフォーラム「巴哈姆特」で、あるユーザーが《ブレス オブ ザ ワイルド》を通じてがんと闘ったという記事が投稿され、無数の「GP」(いいね)を獲得しました。コメント欄には、多くの人々が同様の経験や感情を共有し、互いに温かい言葉を交わし、心温まる光景が広がっていました。

   ハイラルでは、豪華な料理を作ったり、強力な武器を鍛えたり、強大なボスを討伐したりできます。行きたいところにどこへでも行け、思い立ったが吉日の旅に出ることができ、いかなる外的条件にも縛られません。創造力を存分に発揮し、頭の中にあるレゴの設計図を組み立てたり、温かく快適な家を飾ったり…私にできることは、あまりにも多いのです。

   現実には、私たちを悩ませる多くのことがあります。人間関係の駆け引き、年長者からのプレッシャー、成績表の白黒の文字、上司からの仕事の要求…そのすべてが、徐々に一枚一枚のベールとなり、「魂」という名の絵画を覆い隠し、自己は次第に引き離され、忘れ去られていきます。

   しかし、《ブレス オブ ザ ワイルド》と《ティアーズ オブ ザ キングダム》は、私に再びそのベールを剥がさせてくれました。恍惚の中で、私はついに知りました。この魂の幽玄な炎が、これほどまでに真に鮮やかで眩しいものだったということを。そして、今のこれらの過程が、私が未来のユートピアを築くために不可欠な建材であることを理解させてくれました。気の合う人に出会った時、それはリンクがハイラルで得た知己のように、その真摯な喜びは、花火のように空中でその輝きのすべてを咲かせるでしょう。生命とは、だからこそ存在する価値があるのではないでしょうか。


伍、筆者からの注意喚起

   このポスト工業化時代において、ゲームはすでに知識と芸術を伝える媒体となっています。あるゲームを好きになり、その体験や美術表現を愛することは、ある種の形象美を愛することではないでしょうか。そして、その設定やゲームプレイのルールを愛することは、ある種の論理的なルールの美を愛することではないでしょうか。さらに、その深い思考、深い価値体系や世界観を愛することは、ある種の知恵の哲学的な美を愛することではないでしょうか。そして最後に、それに対する愛は、言葉では表現できない感情へと変わっていくのです…

   ゲーム自体は悪いものではなく、多くの利点さえあります。しかし、それが非常に強い依存性を持つことは、あなたも私も否定できません。あなたのプレイ時間を見れば、その一端がわかるでしょう。皆さんに理解してほしいのは、ゲームをプレイすることは私たちの心身に良い影響を与えることがあっても、過度に没頭し、本末転倒な状況になってしまえば、それは麻薬を吸うのと何ら変わりはないということです。

   プレイヤーの皆さんには、「生活が主、ゲームが従」という原則を守ってほしいと願っています。さもなければ、反動によるプレッシャーに押しつぶされた時、再びお気に入りのゲームを起動しても、きっと味気なく感じてしまうでしょう。

「みんなにゲーマーと呼んでもらうために、僕はもっと頑張らなきゃいけない(為了讓大家call me Gammer,所以我必須doing better)」、私はひよっこレビュアー、またお会いしましょう。






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