隨著任天堂次世代主機 Nintendo Switch 2 的上市,其獨特的「遊戲鑰匙卡」(Game-Key Card)系統也成為熱議焦點。近日,卡普空(Capcom)於最新財報中確認,旗下遊戲《快打旋風6》(ストリートファイター6)以遊戲鑰匙卡形式銷售時,銷售數據將被歸類為數位銷售,這也引發業界和玩家對該系統的爭議與關注。
▼卡普空最新財報問答中,確認了發行於 Nintendo Switch 2的《快打旋風6》遊戲鑰匙卡版本歸類於「數位銷售」
遊戲鑰匙卡是 Switch 2 上一種特殊的實體遊戲發行形式,卡片本身不含任何遊戲數據,僅附帶一組數位啟動金鑰,玩家必須透過網路下載遊戲內容。而與一般數位下載不同的是,鑰匙卡可以轉售,且能在其他 Switch 2 主機上使用,無需依賴虛擬遊戲卡的借用功能。這項設計意圖在一定程度上保留了實體遊戲的轉售權,但卻引來遊戲保存人士的批評,認為這種方式限制了遊戲的完整保存與流通。
目前,大部分第三方遊戲均以遊戲鑰匙卡形式發行,主要原因是廠商目前只能使用容量為 64 GB 的卡片,限制了遊戲的載體選擇。這也讓遊戲保存社群表達失望,擔憂未來遊戲的歷史保存與可取得性可能受損。
其中《網路奇兵 重製版》(System Shock remake)開發團隊Nightdive Studios 執行長 Stephen Kick 對此直言不諱,他在接受媒體採訪時表示:「看到任天堂採用這種做法讓人感到失望。作為一家有著悠久歷史的公司,我們本希望他們能更重視遊戲保存。」
此外,擔任過《極地戰嚎 4》(Far Cry 4)及《刺客教條III》(Assassin's Creed III)的遊戲總監亞歷克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)也批評鑰匙卡系統,認為它削弱了遊戲實體收藏和玩家社群的傳統樂趣。
「我討厭這個系統,覺得它正在讓我們失去遊戲業特有的文化價值,比如過去在學校交換 Game Boy 卡帶的樂趣。」哈欽森同時指出,任天堂因為擁有強大的懷舊品牌力量,反而能在市場上輕易推行這種政策,而不會遭到像微軟那樣嚴厲的反彈。
這場關於遊戲鑰匙卡的討論,反映出遊戲產業在數位化浪潮下的兩難。一方面,數位發行帶來了便捷與成本優勢;另一方面,遊戲的保存與文化傳承卻面臨新的挑戰。未來如何在方便與保存之間取得平衡,將成為遊戲產業及玩家社群共同關注的重要課題。
新聞來源: VideoGamer GamesIndustry.biz