知名遊戲製作人小島秀夫近日接受《Wired Tokyo》專訪,在一場由讀者提問、以快問快答形式進行的訪談中,回顧了自己踏入遊戲產業的關鍵起點。他直言,1985年推出的《超級瑪利歐兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)不僅是他玩得最多的遊戲,更是將他引領進入遊戲創作世界的重要催化劑。

當被問到「人生中玩得最多的遊戲是哪一款」時,小島秀夫幾乎不假思索地回答:「《超級瑪利歐兄弟》,毫無疑問。」
這個答案對許多玩家而言或許有些出乎意料,畢竟小島以電影感敘事、複雜主題與龐大世界觀聞名,但他隨後解釋,正是這款看似單純的平台動作遊戲,讓他第一次真正意識到遊戲作為媒介的巨大潛力。

小島回憶,當年自己還是大學生時,曾為了遊玩《超級瑪利歐兄弟》而翹課,在家中反覆鑽研玩法,前後持續了一整年。他笑稱,如果沒有這款遊戲,自己可能根本不會進入遊戲產業,雖然現在已經很少再玩這類橫向捲軸動作遊戲,但他仍清楚記得其設計的精妙之處。
瑪利歐從左跑到右、以跳躍為核心動作,看似簡單,卻因衝刺按鍵的存在,讓跳躍軌跡與速度產生微妙變化,進而影響攻擊與閃避的判斷,展現出極高的操作深度。正是這種在兩個按鍵之間取得平衡的設計,讓《超級瑪利歐兄弟》在當年眾多平台遊戲中脫穎而出,也使它即使放到今天仍然手感流暢、歷久不衰。
小島指出,這款遊戲幾乎沒有明確敘事,但玩家卻能強烈感受到自己正踏上一場冒險。當他第一次體會到這種感覺時,即便畫面只是像素、沒有複雜劇情,他仍深信遊戲這種媒介,終有一天會在表現力上超越電影。
他也提到,任天堂當年為遊戲構築的世界觀同樣關鍵,蘑菇王國雖然只是背景設定,卻融合了日本民俗與《愛麗絲夢遊仙境》等奇幻元素,透過視覺變化與關卡設計,讓玩家逐步感受到冒險的推進與世界的存在感。
在訪談後段,小島秀夫也談及自己過去在《潛龍諜影2》中對科技與社會的描寫。他表示,該作常被誤解為預言人工智慧,但實際上關注的是數位社會本身,也就是資訊交織後逐漸產生「意志」的狀態。
Min-El