細數各種知名IP改編成的電玩「糞作」! 那些「爛」到死心塌地的改編電玩

記得在之前的專欄文章「七龍珠」曾經有提過這麼一句話:「通常由知名的動漫或是影視作品改編而來的遊戲,有很大機率都會是糞作」,也許有些朋友感到疑惑,是不是真的有這麼糟糕? 這次小虎挑選了幾款遊戲,都是由知名的IP所改編而來,且改編而成的遊戲,也在玩家之間享有一定的程度的「另類名聲」,下面就為大家介紹。

1. 影史票房冠軍ET,改編電玩卻爛到最後偷偷埋入沙漠

遊戲名稱:E.T.外星人(E.T. the Extra-Terrestrial)
平台:ATARI 2600
開發製作:ATARI
上市時間:1982年12月

▼ATARI的ET之卡帶封面。 Image credit:ETsy

講到《E.T.外星人》這部經典電影,相信有看過的老影迷們,對於它被譽為「二十世紀百部必看電影」之一,應該不會感到有疑問,名導演史蒂芬史匹柏將這部科幻片,打造至一個令自己都難以跨越的界線,這部在1982年上映的電影,在當時是票房的TOP1,成為影史之冠,甚至超越了喬治盧卡斯的《星際大戰》(Star Wars),這項紀錄一直到1993年,才又被自己所推出的《侏羅紀公園》所打破。

既然電影如此優質,那麼想必以此所改編而成的遊戲,應該也會很出色吧? 那你就錯了!想不到在同年度於ATARI主機上所推出的同名遊戲,不但沒有絕佳表現,竟然還成為了經典遊戲界大蕭條事件「ATARI SHOCK」的其中一根絕命稻草。

僅花不到六周時間就趕工完成的低水準遊戲

當時由於電影大紅,ATARI公司當然很快地就嗅到商機,積極地想要將該作給改編成遊戲,但由於商談改編權的過程花了不少時間,又得趕上聖誕節的檔期之緣故,儘管負責開發遊戲的設計師「霍華德·史考特·華沙」(Howard Scott Warshaw)曾經有成功地將史蒂芬史匹柏的另外一款電影《奪寶奇兵》(即「印第安納瓊斯」)改編為不錯的遊戲之先例,並且獲得導演本人的指名欽點,但,再怎樣優秀的工程師,要在六個星期之內,就把一片遊戲給無中生有做出來,實在是太過強人所難。

▼圖右者為霍華德·史考特·華沙,左邊那位就是史蒂芬史匹柏。 Image credit:imgur

▼當時ET卡帶即將上市前的宣傳海報。 Image credit:twitter

是的,你沒聽錯,設計師僅僅只有六週(其實本人說是五週)的時間,就得把遊戲給生出來,而且僅有他自己一人,怎麼樣聽都覺得,簡直是要強人所難,如同IMF執行不可能的任務一般... 可想而知,在這種趕工的壓力之下,所誕生出來的作品,不太可能會是什麼品質很好的遊戲。

莫名其妙且單調的遊戲機制令人厭倦

事實上這款遊戲本身遊玩性的確不高,設計師霍華德後來表示,當時本來希望能夠有更多時間,將原本電影的劇情要素給融入遊戲中,但實在是迫於時間緊縮,因此只能將一兩個由電影中的想法給付諸實行。

很明顯地,最後完成的成品,遊戲性可謂相當單調,玩家所操控的E.T,總是會不明究裡的掉入一次又一次的坑洞中,移動又很不順暢,遊戲的目的僅僅只是為了要在有限時間內,躲避特務們的追擊,取得四散的電話零件,讓E.T可以「打電話」回家。遊戲節奏緩慢又無聊。

▼ET必須要躲避敵人追擊,避免被拿走零件,或是減少分數。 Image credit:badgamehall

▼不停地掉進洞穴裡讓人煩悶,為了找零件和道具只能如此。 Image credit:badgamehall

儘管許多人衝著電影的知名度購入遊戲,讓銷售量不難看,但隨之而來的,是滿滿的負面評價,以及還有許多賣不出去的存貨和退貨。這些都成了壓垮ATARI的致命存在。

ATARI SHOCK的代表作之一 都市傳說的實際驗證者

1983年,遊戲史上相當有名的事件「ATARI SHOCK」在一連串的問題積累之醞釀下,終於爆發了。 這個事件大家都會聯想到的遊戲,「E.T.外星人」絕對是其中之一,另外一個就是「小精靈」(Pac-Man),當然它們並非是主因,只能說是壓垮駱駝的眾多稻草之一,主要的原因,還是在於ATARI後期對於遊戲品質沒有好好控管,以及過份高估銷量,生產卡帶的數量比賣出的主機還多,加上囤貨、退貨等等因素所導致。

▼ATARI的小精靈。 Image credit:tech2002

事件爆發了,ATARI選擇將一切都化為塵土,把數百萬個卡帶秘密地連夜傾倒於新墨西哥州的沙漠掩埋場中,讓此事成為一個都市傳說。儘管ATARI不停地否認有此事,但2014年由微軟推出的一部紀錄片「ATARI: Game Over」,藉由微軟的協助,詳實地記載了一場在該地的挖掘行動,成果就是真的在那裡挖到了1300多片的E.T外星人和其他遊戲的卡帶,這下子,都市傳說不再是傳說,而是貨真價實的一段歷史。

▼從掩埋場挖掘出的ATARI ET卡帶。 Image credit:arstechnica

▼除了ET也有別的遊戲。 Image credit:arstechnica

而ATARI呢?多年來輾轉過手他人多次,依舊存活在遊戲界。今年2021年六月還出了一台名為「ATARI VCS」,要價三四百美金的主機,內含多種系統、app、以及上百款ATARI和街機遊戲等等,至於銷量如何不得而知,但可以想見的是,同樣的花費,玩家們應該比較想拿去買Switch或是PS5等主機吧。

▼ATARI VCS。 Image credit:ATARI



2. 提到動漫改編的糞作遊戲,歐美玩家首選超人

遊戲名稱:超人64
平台:任天堂N64
開發製作:Titus Interactive
上市時間:1999年5月

對歐美玩家來說,假如E.T是他們聯想到糞作的第一順位,那第二順位應該就是這款出在任天堂64主機上的《超人》(Superman)了。 超人,DC世界的招牌超級英雄代表,擁有無堅不摧的超強能力,他給人的形象就是一個「強」字,感覺任何事物在他面前,都會變得微小且脆弱。

▼超人N64的卡帶封面。 Image credit:MobyGames

不過這款「超人64」給玩家的感覺就完全不是那麼一回事,能夠被歐美玩家聯想為動漫改編糞作藍波萬,可見這遊戲鐵定有什麼地方錯得非常徹底。

毫無爽快擊敗敵人的快感 遊戲性單調且操作極差

一般來說,電影裡面的超人一旦只要從電話亭走出來,展現出來的強大就是雷霆萬鈞,氣勢磅礴,與閃電俠不相上下的速度,完全破表的力量,能精準地瞄準要害給予敵人致命一擊,舉手投足都是爽快,偶爾與露意絲蓮恩來場調情戲,讓影迷們充分感受到英雄與美人的完美結合。

不過這款改編的超人遊戲,帶給玩家的感覺,卻是如同食物放過期又發霉般的難以下嚥,遊戲中的超人不但外型可笑,所有動作也感受不到力道,明明超人應該是如同子彈般地飛行,玩家們卻得在遊戲中,用著極難操控的3D類比搖桿,操縱超人通過一個個可笑的圓圈,彷彿是另類的「飛行模擬俱樂部」一樣。

▼遊戲中有一大堆這種過圈圈山洞的任務。 Image credit:N64street

莫名其妙的任務,不清楚的說明指引,對新手極不親切,破圖缺格的多邊形,感受不到超人打鬥的爽快,有的只有許多的奇怪圓圈任務,就好像拿超人當教材上飛行課程一樣。簡直是款莫名奇妙的遊戲。很難想像這款遊戲竟然是在1999年推出的,理論上這時候的遊戲都應該已經有些基本sence了。

▼超人的動作非常沒有力道。 Image credit:N64street

▼這種多邊形破格的錯誤超常見。 Image credit:imgur

其他平台也有不少超人遊戲 但N64版本肯定是糞作之最

事實上,與超人有關的遊戲很多,這並不是第一款,早在1979年時,ATARI 2600主機上就有超人的遊戲,後來陸續在紅白機、大型電玩、SEGA的Mega Drive、Gameboy等等都有,雖然也有好幾款作品表現不好,但論糞作程度而言,超人64真可說是第一名。

▼ATARI版本的超人。 Image credit:GFYCAT

當年製作這款超人64的Titus Interactive,在2005年破產,其遊戲權利轉移至Interplay。超人後來在一些大亂鬥遊戲,例如格鬥遊戲《超級英雄:武力對決》裏面,就表現得好多了。

▼超級英雄:武力對決2之中的超人。 Image credit:YouTube



3. 無視電影設定的改編糞作代表 - 居然要魔鬼剋星自己去商店買道具

遊戲名稱:魔鬼剋星 Ghostbusters
平台:任天堂FC紅白機
開發製作:Activision
上市時間:1986年9月

▼美版任天堂紅白機的魔鬼剋星卡帶封面。 Image credit:Pinterest

說到打擊鬼怪主題作品,現在的孩子們有《鬼滅之刃》,二十年多年的孩子有《靈異教師神眉》、《鬼神童子》的話,四十年前的孩子有的就是《魔鬼剋星》了吧!1984年上映的這部片子,在當時可以說擄獲了許多男孩們的心,開著造型奇特的車子出動,身穿如同近未來尖端科技產物的打鬼裝備,發射光束的那種爽感,以及和巨大鬼怪如棉花糖寶寶作戰的震撼,一幕幕都讓人目眩神迷。 最終締造了驚人成績,成為影史上第一部票房突破一億美元的恐怖喜劇片。

只是改成遊戲之後... 似乎就讓人感到無比厭惡,甚至也是許多人常提到的改編糞作之一。

得自己去商店買裝備的魔鬼剋星

在原作中,魔鬼剋星的成員身上所穿著的裝備,都是由三位博士自行研發出來的,但是在遊戲中居然變成了要去商店購買?假如真是如此,那魔鬼剋星的成員們一開始就經營販賣打鬼的裝備商店不就好了?也不用擔心因為被開除沒有研究經費了不是嗎?如果商店就賣打鬼裝備,誰還要呼叫魔鬼剋星?(Who you gonna call?)

▼打鬼裝備不是我們自己研發的嗎?為什麼要用錢買? Image credit:YouTube

連初始裝備還得自己去商店花錢買的打鬼英雄們... 突然有種被資本主義剝削的感覺啊~

魔鬼剋星標誌四處遊蕩 毫無意義的街頭賽車

遊戲的一開頭就可以看到那令人熟悉懷念的標誌出現在開頭畫面,嗯,還蠻好看的,只是當你進入遊戲之後,它瞬間縮小成一個彷彿滑鼠游標般的存在,穿梭在方格狀的建築物道路中,完全不懂這時候該做些什麼。

▼一開始看到魔鬼剋星的圖案和鬼魂飄來飄去,沒說明實在不知道要幹啥。 Image credit:YouTube

▼為什麼魔鬼剋星還得在街上跟酒醉駕駛拼車呢? Image credit:YouTube

原來,你得自己去找那些鬧著鬼的建物,當你靠近它們時,會有紅光閃爍,但記得,要先去買裝備才能進行下一步。

接著來的並不是直接踏入建物展開搜索,而是必須開著那台酷炫的ECTO-1,先來場莫名奇妙的道路追逐賽,你得隨時避開路上的會往你撞過來的車子,還得去撞油桶以補充油量,一番波折才能去打鬼。都分不清到底是打鬼遊戲還是賽車遊戲了。

從頭到尾都是那首洗腦主題曲

一首歌聽一次、兩次、三次可能都還很好聽,但是連續聽個五遍十遍,相信就會開始感到厭煩了,當年由Ray Parker Jr.所作詞作曲的魔鬼剋星主題曲,旋律簡單琅琅上口,重點文字Ghostbusters不停地出現,搭配節奏念出來,就有種爽快的感覺,當年還是連續三週的排行冠軍單曲。

▼當年的主題曲由Ray Parker Jr.所創作。 Image credit:YouTube

可是,當你玩遊戲的時候,從頭到尾都得被迫聽這首歌的時候,心裡面感受的絕對不是讚嘆,而是無止盡的厭煩,不知道製作遊戲的團隊是否沒有多餘的經費請人多製作幾首遊戲曲子來使用,所以乾脆就把這唯一的音樂素材當成至寶般,不停地播放企圖麻痺玩家們的腦袋。

遊戲背景音樂不分開,就讓人感覺不到自己現在是在做什麼,沒有一個分段感,也感受不到與遊戲內容的搭配,毫無高低起伏可言,讓人越玩越無聊。

無任何提示的最終戰,連校稿都出錯的感謝語

在你收集一堆鬼魂,累積足夠的動作之後,終於可以前往鬼魂集中大本營了,可是最終關卡的操作方法以及規則完全沒給提示,移動得靠連打按鈕慢慢步行,不停地在像是重複又重複的樓梯素材間爬行攀登,明明前面都可以開槍捕捉鬼魂,這時候反而得避免碰觸般躲開,且被鬼碰到兩三下就死掉。一整個莫名其妙。

▼在這邊反而不能開槍射鬼魂,只能用躲的,很奇怪。 Image credit:YouTube

▼爬到屋頂之後與Gozer和Zuul的決戰。 Image credit:YouTube

好不容易爬到樓頂殺掉頭目,心想:應該會有個帥氣的結局吧!沒想到破關後的畫面,只是一串猶如打官腔的奇怪感謝文字,而且還有錯字!天啊~日本版的遊戲更慘,連感謝語跟工作人員名字都看不到,只有一片黑畫面,和兩個日文字「りり」,這到底是個什麼團隊做出來的遊戲啊!

▼仔細看圖片中的每個字,有兩個拼錯了。 Image credit:YouTube

▼這是日版遊戲的結尾,啥都沒有,超慘,只有兩個日文字。 Image credit:YouTube

IP至今仍是影史經典重製常客 遊戲也有不錯改編

幸好魔鬼剋星的偉大,沒有因為初次改編遊戲的糟糕程度給整個拖累,後來拍了續集,以及女角重製故事,去年更上映1984數位修復版,2021年更是要推出系列正統續作,至今人氣依然很高。

▼二代的遊戲畫面。 Image credit:YouTube

遊戲的話,後面其實有因應電影續集推出2代,不過這次沒搞砸了,該加的元素,該做的分段,文字好好的校稿,都有做到位,算是好好給玩家們好好交代了。多年後在次世代主機上,推出類第一人稱的射擊遊戲,也表現得還不差。

4. 《激龜忍者傳》實際上是“極難操作爛”
遊戲名稱:忍者龜一代(激龜忍者傳)
平台:任天堂FC紅白機
開發製作:KONAMI
上市時間:1989年5月

當年這四隻烏龜,不但幫助我們在上歷史課的時候,一下子就記得幾位文藝復興時代的大人物,相關的卡通與電影,也是高收視率,和人氣賣座票房的保證,記得當時學校只要有同學帶忍者龜的玩具到班上的話,下課時間一到,他的座位周邊鐵定都是人。

這麼棒的IP,當然要改編成遊戲,再好好削小朋友跟玩家一筆呀!於是在1987年卡通放映後的兩年,1989年的時候,由當時走路還很有風的KONAMI推出了第一款忍者龜遊戲。

▼日版與美版的卡帶封面比較,嗯?為什麼日版遊戲名稱叫做「激龜忍者傳」?不管了先玩了再說啦!。 Image credit:twitter

當你將卡帶插入主機,打開紅白機電源的那一剎那起,就是初次見證心中美好忍者龜世界被糟蹋的過程開始之時刻。

忍者龜的跳躍性能非常詭異 關卡障礙走刁難設計

這款忍者龜遊戲,大概是許多小孩心中的惡夢,它是一款2D橫向卷軸遊戲,就如同洛克人或是惡魔城那樣,但可惜它有許多地方做得很不好,例如故意在關卡的障礙設計上動手腳,讓你在進行跳躍的時候,常常會因為人物大小的關係難以進入,而且烏龜們的跳躍性能又非常詭異,看起來很優秀,但其實很難操控。

▼這種一格洞不能用跳的,要用走的 Image credit:YouTube

最要命的就是放一堆即死陷阱,很多時候在沒有提示的狀況下,莫名其妙就掛了,根本不知道該怎麼過關。關卡有許多莫名其妙的設計,最經典的就是一格洞的缺口,不能用跳的而是要用走的!是致敬超級瑪利歐嗎?以及居住在下水道的忍者龜,竟然會在下水道關卡被水沖走,烏龜會游泳吧!(明明第二大關就會游泳)竟然完全不給上訴是怎樣?

▼忍者龜難道不會游泳嗎? Image credit:goggle bob

▼兩旁的針刺板會不斷逼近,而且碰到即死。 Image credit:YouTube

沒見過的敵人角色 和原作出入頗大的設定

遊戲中出現的敵人與當時小孩所觀看的卡通設定有很大出入,雜魚敵人幾乎都是沒有見過的角色,偏偏它們又很難纏。有時候一堆奇怪的飛鳥,或是不停製造火焰的火人,還有頭跟身體會分離的怪物,一整個不知道這是從哪個遊戲搬過來的素材,通通跑到這遊戲變成一大坨屎。就連最終魔頭許瑞德以及電子圓宮,也都跟原本的卡通有差異,等等,怎麼沒看見克朗呢?

▼許多小敵人都是原作中沒看過的。 Image credit:YouTube

▼最終魔頭許瑞德的造型有點不一樣。 Image credit:YouTube

烏龜們的使用性能差異 好用的武器都跟忍者龜無關

四隻烏龜的名字大家都熟,所擅長的武器大家也熟,理論上應該大家差不多強,錯了,本作只有一個人最好用,就是平常喜歡搞研發的多納太羅,牠的棍子又長又粗打人又痛,打敵人都是直接扣一格血,其他人呢?抱歉,距離既短又不痛,只好當成血包坦克。

▼多納太羅是遊戲中唯一較好用的角色。 Image credit:YouTube

▼副武器卷軸發出的氣功非常強力。 Image credit:goggle bob

不過遊戲最強的,應該要屬路上撿到的副武器,不論是飛鏢、迴力鏢、或者是能發射圓刃氣功的卷軸,性能都比原本的武器好太多,在最後關卡,假如你運氣很好,從敵人身上撿到卷軸,可以直接狂射許瑞德,瞬間就能擊殺他。如此強度不平衡的設定,大概也只在本作。

只糞一作 續集都很棒

令人感到欣慰的是,忍者龜的相關遊戲不少,但只有這第一款改編遊戲最糞,後面的作品都表現很好,1989年的大型電玩版應該是最多人喜歡的一個版本,可以四人同時玩,各種打人招式樣樣來,扁腳族部隊扁得很爽,移植到FC紅白機上也同樣好玩。1991年推出的「忍者龜2 曼哈頓計畫」是一款傑作,動作豐富而且還導入類似吞食天地大絕招的設定,算是讓小朋友的童年陰霾一掃而空。

▼1991年推出的「忍者龜2 曼哈頓計畫」開始導入扣血無敵絕招的設定。四隻烏龜都不一樣。 Image credit:Pinterest



5. 製作人真的知道什麼是變形金剛嗎?
遊戲名稱:變形金剛 柯博文之謎(戦え! 超ロボット生命体トランスフォーマーコンボイの謎)
平台:任天堂FC紅白機
開發製作:TAKARA
上市時間:1986年12月

▼變形金剛 柯博文之謎的卡帶彩盒圖案。 Image credit:Zel-Life

變形金剛向來是許多喜歡機器人玩具的男孩們心中,佔有重要地位的一個作品,你的玩具櫃要嘛擺滿了鋼彈,要嘛就是放滿各式各樣的變形金剛(微星小超人也算啦),不管是車子、飛機、恐龍還是太空梭,全都有變形金剛的足跡。

▼遊戲發售前的宣傳海報。 Image credit:Zel-Life

從許多變形金剛的卡通或是電影,相信大家對作品都有一定的認知,變形金剛們的戰鬥方式和打鬥過程的氣氛等等,不過做成遊戲之後,能感受到的又完全是另外一回事了。就好比1986年出的這款「變形金剛 柯博文之謎」。

主角馬格斯弱到爆炸 輕輕一碰就上西天

這款遊戲的主角其實不是柯博文,而是馬格斯(Ultra Magnus),他是原本柯博文要被寄予厚望成為新一代博派領導者的人,無奈最後原能矩陣選的不是他而是羅德(Hot Rodimus)。

不過這都不重要,在這款遊戲裡,馬格斯簡直像台紙紮金剛,飛機一發子彈就可以射爆馬格斯,就算對撞也是馬格斯掛點,飛機安然無事,這簡直是太誇張了,好歹也是個大型金剛,難道原能矩陣就是因為這樣才不選他當統帥嗎?

▼遊戲開場兩秒就死一隻,這樣的變形金剛你玩過嗎? Image credit:Raptic

關卡設計問題多 素材太多重複套用無變化 偷懶拿標誌當頭目

除了主角的脆弱程度有夠令人傻眼之外,本作的關卡設計也頗有諸多不良之處,難以跳躍達到的平台、毫無變化的關卡、無法回頭的叉路、尺寸小到不行難以瞄準的敵人、以及偷懶直接拿狂派金剛的標誌當頭目等等(而且還三次!),這些都讓人感覺到,究竟這款遊戲是否有無用心在開發?製作人真的有玩過,或是真的懂變形金剛嗎?

▼本作有一個很大的問題,就是敵人的子彈跟背景超容易混合,完全看不見。(紅圈處是子彈) Image credit:YouTube

▼雖然可以變形為拖車,但其實用途不大 Image credit:Raptic

▼直接拿狂派的標誌當頭目?這也太混了,而且還換色出現三次喔! Image credit:Raptic

目的沒達成 且與變形金剛故事幾乎無關聯的作品

本作原本誕生的目的,是因為當時日本沒有上映變形金剛電影「The Movie」的關係,許多人不知道為何柯博文突然就死了,打算用遊戲來解釋說明,結果,遊戲不但沒解釋清楚劇情,還搞得一團糟,最後日本當地還是上映了「The Movie」這部電影,所以本作整個大崩潰,只留下最糞之系列遊戲的臭名。

▼本作其實有兩個結局,如果有收集到所有文字的話,可以在第二輪遊戲使用羅迪至尊,再打一次就是真結局,不過也只有一句「恭喜」... Image credit:Raptic



6. 萬代IP改編遊戲糞作始祖 - 機動戰士Z鋼彈

遊戲名稱:機動戰士Z鋼彈(機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル)
平台:FC
開發製作:萬代
上市時間:1986年8月

話說鋼彈歷史落落長,相關作品如此多,小虎很常被問,最喜歡的鋼彈作品是哪一款?我總是毫不思索地回答:就是《機動戰士Z鋼彈》(電視版),機體的設計都很漂亮,有獨特之處,故事也很不錯,帶有惆悵感的結局雖然有些難過,不過是個好收尾。

可惜這麼棒的作品,初次改編成為遊戲之後,並沒有辦法同樣讓人感動,而是感到苦悶鬱卒到想摔爛卡帶。算是第一款鋼彈改編遊戲的本作,也同樣逃不過成為糞作的命運。

▼遊戲的實際遊玩影片。 Image credit:YouTube

整體的遊戲性單調到一個不行,猶如玩《捍衛戰士》的無意義3D射擊關卡、結構變化極少的奇怪迷宮基地關卡、千篇一律的關卡攻略法(都是擊破核心)、雖然可以聽到《水星之愛》等動畫主題曲是很開心,但不停地重複實在令人感到厭煩、整體而言感受不到故事本身的感動,以及鋼彈戰鬥時的魄力,玩到第二關就開始令人想睡覺了。

▼一開始的射擊畫面相當怪,槍口射出的光束好似條紙帶。 Image credit:YouTube

▼2D畫面則是侵入基地之後,以Z鋼彈進行迷宮探索 Image credit:YouTube

▼千篇一律的關卡攻略模式。 Image credit:YouTube

▼遊戲的結局還得故意自殺才看得到。 Image credit:YouTube

遊戲很糞但卡帶本身卻是寶?傳說中僅有1000份的「最終版」

不過這款遊戲有一個奇妙的地方,就是它其實也是「任天堂FC紅白機平台上,數一數二高價的遊戲」!嚴格來說,是這款遊戲有另外推出一個「Final Version」,顧名思義也就是最終版本,除了內容有許多變動之外,就連卡帶的外殼也由全黑色,換成閃亮的銀色!而且僅僅只有發行1000個,以限定抽選的方式送出的,在紅白機收藏家的眼中,這是一款非常高價的稀世珍寶!

▼限定抽選的FINAL VERSION卡帶之單色外盒、說明書與卡帶本身。 Image credit:twitter

它有多值錢呢?小虎在寫這篇文章的時候,試著搜尋了一下,一款外盒與說明書都完好無缺的這塊卡帶,竟然要價60萬日幣!之前還有一個賣場僅賣裸卡(無盒無書),竟然也可以標到10萬日幣,可怕吧!

▼在日本拍賣網站上看到的拍賣價高達60萬日圓。 Image credit:ヤフオク

▼知名二手遊戲商「駿河屋」上賣的裸卡也高達18萬日幣。 Image credit:駿河屋

像這種遊戲內容雖然很糞,但卡帶本身卻是極端高價珍寶的情形,恐怕也只有在這款遊戲才看得到了。

以上六款遊戲就是小虎為大家挑選的知名IP所改編而來的經典糞作,其實要找的話,還有蠻多早期的作品也可以算,多半都來自於美國市場的遊戲,也多半都是由一些電視影集、或者是卡通、電影改編而來的作品,日後如有機會,會再繼續介紹給大家分享。

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