曾參與《刺客教條》(Assassin's Creed)系列開發的遊戲設計師Darenn Keller,近日分享自己離開育碧(Ubisoft)、轉戰獨立遊戲開發的心路歷程。他坦言,雖然加入大型遊戲公司曾是夢想,但在3A開發體系中長時間工作後,逐漸感到創作受限與缺乏影響力,最終決定離開並投入獨立製作。

Keller表示,自己曾參與《刺客教條:維京紀元》(Assassin's Creed Valhalla)、《刺客教條:幻象》(Assassin's Creed Mirage),以及《火線獵殺》(Tom Clancy's Ghost Recon)系列開發,對年輕設計師而言是相當難得的機會。然而,實際工作後卻發現與想像存在落差。
「這不是我原本想像的樣子,我開始感到痛苦。」Keller指出,大型專案需要層層審核與溝通,導致創作流程變得繁重,設計師能真正發揮創意的空間有限。
Keller接著表示,從程式設計師到主管、再到總監之間反覆溝通,使得開發流程變得高度垂直,任何改動都必須經過驗證與批准。即使提出的設計獲得部分認同,也可能在最終決策階段被否決,這樣的過程讓他逐漸失去熱情。

他進一步坦言,在大型團隊中,個人貢獻容易被稀釋:「在育碧,我毫無影響力。我只是巨大專案中的一個齒輪,負責小功能,感覺不到自己的重要性,也沒有任何掌控感。」Keller表示,長期投入在自己無法主導的專案上,讓他重新思考職涯方向。
疫情期間的遠距工作也加深了這種感受,Keller也指出,過去在辦公室與團隊密切合作,是支撐他留下的重要因素,但遠距辦公削弱了團隊互動,使他更清楚意識到工作的壓力與限制。
最終,Keller帶著約兩年的存款離開育碧,投入獨立遊戲開發。他花費時間製作城市生存建設遊戲《晨曦族人》(Dawnfolk),該作在Steam上獲得近600則評論與「壓倒性好評」,並售出約26000份。Keller表示,雖然作品沒有爆紅,但收入足以支撐生活,也讓他得以持續開發下一款作品。

Keller的經歷也反映近年遊戲產業的變化。雖然3A開發仍吸引許多創作者,但大型團隊與繁複流程也帶來限制,加上近年遊戲產業裁員頻繁,大型工作室不再象徵穩定職涯。對 Keller 而言,離開3A開發體系,反而讓他重新找回創作樂趣與工作滿足感。
新聞來源: GamesRadar+