Rockstar Games 即將推出的《俠盜獵車手 VI》(Grand Theft Auto VI),不僅耗費多年打造龐大開放世界,開發團隊也獲得高度自主權,能自行加入認為有趣的細節,甚至連高層都無法完全掌握遊戲內容。這種設計方式,也讓外界好奇罪惡城市究竟藏了多少未被公開的互動。

《彭博社》(Bloomberg)記者傑森·施賴爾(Jason Schreier)近日分享參訪 Rockstar North 蘇格蘭工作室的幕後消息,指出不同團隊能各自完善遊戲街道、居民與環境,許多內容並非由主管逐項指定。
在訪談中,施賴爾引用了 R 星開發主管亞倫·加布特(Aaron Garbut)的說法:「沒有任何一個人,能把這整個遊戲的所有內容都裝在自己腦袋裡。」
施賴爾進一步認為,面對罪惡城市及大量非玩家角色,即使是高階開發人員,也未必清楚遊戲中的每一項細節。他指出,大型開放世界讓不同團隊自行完善局部內容並不罕見,而《GTA 6》的開發時間與規模,可能讓玩家在上市多年後仍持續發現新事物。這些細節未必列在一份由主管逐項交辦的清單上,而是來自不同小組與個別開發者的構想。

當然,這種運作模式對 R 星來說也非頭一遭。在訪談中,加布特以《碧血狂殺 2》(Red Dead Redemption 2)為例,當年遊戲中馬匹睪丸會隨著低溫收縮的設計,一度成為玩家熱議話題。但他也透露,這並非公司預先列出的開發項目,也沒有特別要求團隊花時間製作,而是某名員工剛好有餘裕,便自行將想法實現。

這項看似不起眼的細節,最終成為《碧血狂殺 2》高度重視環境真實感的代表案例之一,而這種鼓勵開發人員自主發揮創意、豐富遊戲細節的工作模式,如今也延續至《GTA 6》的開發過程。
不過,開發上的自主嘗試也不見得都會保留。施賴爾透露,R 星曾想替《GTA 6》捨棄系列慣用的武器輪盤,因為擔心這種過於遊戲化的介面,會讓玩家注意到角色無法隨身攜帶哪些武器,因此嘗試托盤、網狀介面等替代方案,耗費數月甚至數年測試,最後仍決定回到傳統設計。
他也指出,在 2019 年至 2022 年間,團隊曾苦於如何在《碧血狂殺2》的寫實系統與《GTA》較偏街機式的玩法間取得平衡,一些成員一度覺得專案只是在原地踏步,部分設計人員也因此離職,直到 2023 年初方向才逐漸成形,部分美術人員更從 2015 年便投入《GTA 6》,並前往邁阿密考察。
來源: Bloomberg