《快打旋風30周年紀念》歷代街機版本永久砍價 任天堂6折超佛心!回顧2004年人類極限操作

1987年推出的投錢接機系列《快打旋風》,直到2018年30周年NS同捆移植後,將歷代系列與設定集都以數位化的方式推出,原本4950日圓已經夠佛心,最近發現又砍成2990(約830新臺幣),根據任天堂解釋,會永久便宜定價,日刊電友買起來!


1992年《SFII Hyper Fighting》到1994年《Super SFII Turbo》實在是放學的浪漫回憶,此版本不只增加「豪鬼」隱藏角色(從禁賽到現今逐步調整與常駐)成為話題,也篤定12個角色平衡性,壓低攻擊數值,降低極端的對戰變化,也逐漸成為具代表性,擁有公認競技性的「格鬥遊戲」,作為後20年的遊戲環境為指標。

▼然後角色就越來越多,不要再問我為什麼沒有不知火舞和瑪莉・蘿絲惹啦

1998年的《SF Alpha 3》以兩大系統吸引玩家,首先成功讓許多角色在不同「ISM設定(X、Z、V)」模式上有更多招式變化,這種選擇能凸顯玩家個人風格,進而表現是否理解這款遊戲內涵,也強調攻擊、出招幀速、防守數值三者不同定位。

其後因為熱門度而普及「guard crush」破防系統:一種藉由不斷防守成為優勢的調整,因此加入累積的量表處罰,取自1994年的SNK另家公司的《真侍魂. 霸王丸地獄變》,這種系統強調「正確防守」時機,甚至視為《隻狼:暗影雙死》這種今日3A大作的核心也不為過,原來格鬥遊戲和「一款真正的節奏打鐵遊戲」是那麼相似。


真侍魂.的防守系統被快打旋風所普及


▼隻狼中火花不只作為打擊回饋,更實質成為時機的判斷方法


1999年的《SFIII: Third Strike》更加強調防守後行動的重要性,「Guard Parry」反擊機制承襲「guard crush」破防系統中既有的模式,也以防守玩家閃爍提示被稱為「Red Parry」,是在正確且有效防守後使角色變色提示,最後扭轉局勢的設定。


▼網路有不少針對反擊的教學,大概比憤怒之罪全反擊還專業

另外,該版本也會在玩家結束時,評斷玩家的技術,最菜鳥E等級到MSF(快打旋風大師)作評定,然後打爆汽車的獎勵小遊戲也回來惹。

▼打爆汽車的獎勵時間,春麗的結束雀躍超可愛


無論如何,《快打旋風》不只是一種懷舊印象,它更能成為格鬥遊戲發展的技術脈絡,反正也不貴,作為紀念收藏又何嘗不可呢。


內行看門道 外行看熱鬧


最後分享廣為人知的2004年美國Capcom大賽,由日本格鬥之神的梅原大吾逆轉美國的JustinWong春麗玩家,這個BLOCK操作被譽為本世紀最精彩、人類極限操作,必須毫無失誤且完成不可能的反應才能逆轉,當下那個場域歡呼甚至能讓我興奮落淚,即便我不是一個專精的玩家,但那種無可取代的魅力好生嚮往呀。

(影片時間條已經設定好)


▼大賽反擊過程的清晰版本重現如下


來源:Super Street Fighter WIKI

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