《勇者鬥惡龍》的誕生秘辛!如何集結各路大神打造出國民RPG傳說?

提到「日本國民 RPG 遊戲」,各位通常第一個會聯想到哪一款遊戲呢?可能會有人說是《Final Fantasy》(台灣舊譯:太空戰士,簡稱 FF),也應該會有不少人會說是《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest,簡稱 DQ)。這兩個 RPG 系列在日本人心中,的確有如全民必修的社會教材一般,有著相當高的覆蓋率和人氣。


時間來到今天 5 月 27 日,恰好是初代《勇者鬥惡龍》發售 34 週年的日子,該作至今已經推出 11 款正傳作品,也有不少延伸的相關作品,2017 年發售的《勇者鬥惡龍11 尋覓逝去的時光》更是難得地推出系列中首次有的繁體中文版,也罕見地以跨平台方式推出,到現在的討論度還是相當多。今天與大家分享該遊戲最初誕生的相關事情。

▼當時勇者鬥惡龍一代發售時的電視廣告。

遊戲原案與劇情─堀井雄二


提到創造勇者鬥惡龍的靈魂人物,那必定要先提到堀井雄二這位名製作人,出身早稻田大學文學部的他,起初是位自由作家,後來接觸到個人電腦之後,開始學習寫程式。在 1982 年的時候,他參加了由 ENIX 所舉辦的個人電腦遊戲程式比賽,以自己製作的網球遊戲《Love Match Tennis》獲得了入選獎,於頒獎典禮上,認識了同為遊戲製作人的森田和郎(該次比賽的冠軍)與中村光一(該次比賽的亞軍)。

▼當時堀井雄二的參加 ENIX 遊戲程式比賽的作品《Love Match Tennis》,是一款 PC-6001 個人電腦的網球遊戲。

不過堀井雄二之所以會去參加比賽,導因於他在當自由作家時,認識了當時在《週刊少年 JUMP》當編輯的鳥嶋和彦,兩人因為同樣愛好遊戲而熱絡,某次鳥嶋和彦因為想要取材的關係,拜託他去參賽,沒想到就此得獎,而成了走上遊戲製作人的契機。

後來堀井雄二用得獎的獎金,購入了一台 Apple II 電腦,並且接觸到當時在個人電腦上有名的 3D 迷宮 RPG 遊戲《巫術》(Wizardly,也譯為「辟邪除妖」),而後又在某次前往美國參觀 Apple 的 Applefest 時,看到攤位上展示的 RPG 遊戲,開始有了初步想法。他想製作一款結合類似像《創世紀》(Ultima)的 2D 平面移動方式,以及巫術的對話訊息戰鬥模式的 RPG 遊戲。

▼《創世紀》一代的遊戲畫面。
▼《巫術》一代的遊戲畫面。
有了初步的想法之後,堀井雄二就開始進行基本的提案與企劃,不過此時有一個難題在眼前,以當時的風氣而言,「RPG」角色扮演遊戲這個類型的遊戲,其遊玩風氣還僅存於個人電腦平台上,當時電腦上已經有像是《The Black Onyx》和《夢幻的心臟》這種日本自製的國產 RPG 遊戲出現,其遊玩的熱潮已經在該領域散開來,正是要開始起飛之時。

▼《The Black Onyx》的遊戲畫面,該作為 1984 年 1 月由 BPS 公司發售。


▼《夢幻的心臟》(夢幻の心臓)之遊戲畫面,1984 年由 XTAL Soft 公司發售。
但對於一般家用電視遊樂器的大眾玩家而言,多半還習慣於遊玩動作類型的遊戲居多。能否讓他們接受這樣的遊戲,以及是否能在硬體機能較弱的任天堂 FC 紅白機上,以有限的卡帶容量進行遊戲,變成了一道擋在眼前的高牆。

在這邊插個題外話,考考大家,在任天堂 FC 紅白機平台上推出的第一款 RPG 遊戲是哪一款呢?是 DQ 嗎?還是 FF?很可惜兩個都不是,該平台上的第一款 RPG 遊戲,是一款由 T&E Soft 推出,名叫《Hydlide》的遊戲,它是由 PC-8801 個人電腦平台移植過來的,1984 年發售,後來於 1986 年 3 月移植到 FC 上。

▼《Hydlide》的遊戲畫面,有點兒類似《伊蘇》,但玩起來感覺差很多。

賦予豐富生命的角色設計─鳥山明


為了要能夠讓當時還不普及的 RPG 能夠更為被大眾所接受,遊戲本身給人的感受就不能過硬,一款遊戲最能直接吸引人的地方,莫過於圖像和音樂,如果像個人電腦上那樣線條過於簡單的風格,恐怕很難誘使玩家嘗試。為此,堀井雄二便想找漫畫家來負責進行遊戲的角色設定,於是他向以前就認識的好友,前述的鳥嶋和彦求助,恰好那時候的鳥嶋和彦,正是現在有名的鳥山明的擔當編輯,於是便將鳥山明介紹給堀井雄二。

▼當時遊戲雜誌的介紹之頁面。
當時鳥山明剛結束《怪博士與機器娃娃》的連載,而《七龍珠》還正在 JUMP 裡面拚命搏人氣中,突然接到編輯傳來這份角色設計工作請求時,起初以工作量很大,睡眠時間已不足而拒絕,但鳥嶋和彦卻跟堀井雄二說「鳥山明想要接下這工作」,於是乎,他從一天只能睡一小時,變成可能睡不到一小時(笑)。

勇者鬥惡龍能夠廣為大家所接受,而且是不分男女老幼,其中很大的一個原因就在於遊戲圖像的畫風,舉個最簡單且顯而易見的例子:遊戲中最常見的敵人「史萊姆」(スライム、Slime),這個敵人角色最早是由歐美的 RPG 沿用而來,原本指的是那種「軟呼呼、像一坨爛泥般的液狀怪物」,起初堀井雄二提給鳥山明的草案,也只是畫了一坨東西。鳥山明看到之後,覺得那樣實在太難畫了,於是就將它改成水滴狀,並且加上眼睛和嘴巴,就變成了現在大家常看到的的史萊姆。

▼把鳥山明設計的圖像,和原本堀井雄二給的草案相比,就不得不佩服鳥山明的功力。
時至今日,史萊姆已經可以說是整個 DQ 系列的吉祥物象徵,以它為造型的周邊商品都相當可愛也有趣,它甚至還有自己的專屬遊戲呢!

▼各種史萊姆的周邊商品。


▼每一代與其他遊戲裡的史萊姆之造型。
▼以史萊姆為主角的遊戲《元氣史萊姆 衝擊的尾巴團》,2003 年在 GBA 主機上推出。

鳥山明接下勇者鬥惡龍的角色設計之後,就此變為該系列的不二人選,他本人日後回憶此事,直說自己當初根本是被編輯給剝削(笑),早知道這個案子一畫就是 30 年,當初就不想接了。但話說回來,如果沒有鳥山明的作畫功力協助,讓 DQ 的每個角色都獨具特色且令人印象深刻,也許今天就看不到此般的榮景。

順便提到與 DQ 相關的動漫作品,大家第一個多半會想到的應該是《神龍之謎》(DRAGON QUEST -ダイの大冒険-),不過其實在 1989 年的時候,就已經有一部勇者鬥惡龍的同名動畫推出,主角名為阿貝爾(Abel),後來推出 DVD 時,就將之稱呼為「勇者鬥惡龍 勇者阿貝爾傳說」(勇者アベル伝説)。同樣是由鳥山明負責角色設計作畫。

▼1989 年推出的「勇者阿貝爾傳說」,是第一部同樣以勇者鬥惡龍之名推出的動畫作品,內容和遊戲有許多相似,值得一看。

天才程式設計─中村光一


有了遊戲原案,以及角色設計,該怎麼樣在任天堂 FC 紅白機這台 8 位元主機上推出媲美個人電腦平台的 RPG 遊戲,成了另一個難題。但有位厲害的天才將這個難題給順利迎刃而解,他就是當時與堀井雄二同樣參加 ENIX 的遊戲程式比賽,最後獲得第二名的中村光一,而那時他還只是個高三生。

中村光一在高中時就利用投稿自製遊戲的方式,為自己賺得一筆購入個人電腦的錢,當時他就決心想要成為遊戲製作人,年紀輕輕就已有不少遊戲開發經驗,大二時就和朋友共同出資,成立了現在的「CHUNSOFT」公司,為 ENIX 進行多款遊戲的移植工作。當時堀井雄二和他同樣都熱衷 RPG 遊戲,勇者鬥惡龍一代就是交由 CHUNSOFT 來進行開發,共費時五個月。

▼號稱可以玩 1000 次的 RPG 遊戲《特魯內克大冒險》,就是由 CHUNSOFT 開發製作的。
由於早期的 ROM 卡帶只要容量一大,成本就會相對高,因此開發者必須盡可能地將遊戲資料給最精簡化。勇者鬥惡龍一代在當初發售的時候,卡帶容量僅有 512kbit(64KB),以現在來看實在是相當不可思議,而這其中有不少小撇步。

舉例來說,遊戲中之所以沒有辦法出現漢字,就是因為漢字需要的容量較多,一代除了平假名文字之外,在片假名的文字部分,其實也只收錄了常用的 20 個字,而且更利用平假名中的「へ」與「り」和片假名的「ヘ」「リ」兩者都很相近此點,直接就是代用,所以實際上只有 18 個片假名文字。

▼最早一代在輸入名字時僅有平假名可用,且濁音記號還會多佔一格。
另外有玩過最早一代的人會知道著名的「螃蟹步」,也就是主角在移動時,不管是前後左右哪個方向,主角始終都是面對著玩家的,看起來像是螃蟹在走路一般,於是被戲稱為螃蟹步。這其實也是因為要省圖像資料的緣故。一些人物角色的圖像,都是利用左右對稱的方式來做的,像是國王、公主,以及龍王都是。城堡跟城鎮所佔的格子,也都只有一格,也是一個省資料容量的小地方。以及利用更換敵人顏色,增加敵人種類的方式,都是當時常見的做法。

▼一代的遊戲畫面,主角永遠都是面對玩家。城鎮也都是只佔一格。


▼《勇者鬥惡龍》的標題圖案也是一個令人印象深刻的地方,這個logo 的設計者,是由榎本一夫所設計,據說他當時對於 RPG 遊戲毫無概念,是從電影院裏面的 70 毫米影片(70mm film)中,那堪比螢幕大小的影片名稱得到靈感的,後來的幾代就全都沿襲此設計。

五分鐘完成經典序曲─椙山浩一


當時在個人電腦上的 RPG 遊戲,幾乎都沒有背景音樂,多半為音效,於是 ENIX 邀請了當時著名的音樂作曲家,椙山浩一先生(すぎやま こういち)來為遊戲製作音樂。他在此之前就已有在富士電視台工作數年的經驗,也曾為《科學小飛俠》(科学忍者隊ガッチャマン)等多部動畫製作過曲子。某次他在寄給 ENIX 關於詢問將棋遊戲問題的明信片上,表達自己關於遊戲的見解,ENIX 便邀請他來為公司的遊戲製作配樂,也因此接觸到勇者鬥惡龍。

當時遊戲原本已經在即將發行的最後階段,製作人千田幸信(前任 SQUARE ENIX 董事)認為原本已經做好的曲目都不能用,要求椙山浩一來全部重新製作,而且必須一周內完成以趕上出貨日。於是椙山浩一在 FC 紅白機僅有 3 聲道的限制下,真的在期限內做出八首曲子,那時的他已經 54 歲。而大家所熟悉的開頭音樂,更是只花五分鐘就做出來。

▼話說勇者鬥惡龍的象徵音樂,必定就是開頭那段有點兒交響樂感覺的序曲,這段大家耳熟能詳的旋律,其實是椙山浩一先生只用了五分鐘就做出來的曲子,很難相信吧!

題外話:原本前述的中村光一,在知曉要替遊戲作曲的椙山浩一是個對 RPG 遊戲毫無了解的人時,起初相當反對,認為就算再怎麼有名,不懂遊戲的話,是無法做出好配樂的。後來在製作人千田幸信的牽線下,大家彼此見面之後,遊戲開發小組也放下成見,讓椙山浩一製作配樂。

完美踏出第一步,自此成為國民 RPG 代名詞

在集結了各路優秀人馬之後,勇者鬥惡龍一代在 1986 年 5 月 27 日正式於任天堂 FC 紅白機上正式推出,這款作品為了能讓大家體會到單純 RPG 的趣味,在難度上有刻意調整,複雜度也不高,透過各種詳細指令解說,將等級上限定為 20,讓玩家享受單純打怪練功的成就感,就算遊戲途中不幸陣亡,也不會 Game Over,而是以損失一半金錢的方式復活,等級不必重練。諸多細節,讓這款遊戲推出之後獲得好評,日本國內銷量達到 150 萬片,同時也有其他版本發售。

▼在 PS4 上重新推出的勇者鬥惡龍一代,圖像和畫面全都高畫質化,音樂也磅礡許多,最重要的是全中文化。


自此,勇者鬥惡龍順利踏出第一步,隔年便推出續作二代,再隔年推出的三代,甚至還引發各種怪象,造成社會話題,之後便一路發展至今,增添許多不同的元素和內容,相信無須多說,大家也明白它的魅力,而這傳說也必定會持續下去。

▼1988 年所發售的勇者鬥惡龍三代,在日本國內賣出 380 萬片,當時還造成許多社會現象,很多人翹班翹課只為搶購卡帶、請假玩遊戲,以及劫匪不搶錢只搶卡帶等等。
順帶一提,由名遊戲製作人坂口博信所打造出的 FF 系列,也是在看到勇者鬥惡龍一代推出之後,才從它以及任天堂的《薩爾達傳說》和前述提到的創世紀系列之中,獲得了製作 FF 的靈感,並成為了挽救 SQUARE 公司的起死回生之作,且地位與 DQ 同樣對等,而後來 SQUARE 和 ENIX 合併,則又是一段很長的故事,日後再談。

▼1987 年 12 月推出的初代《Final Fantasy》,是拯救 SQUARE 財政危機的一顆希望星。