SEGA公開「社內讀書會」線性代數講義!專家受訪推導「真正意圖」:數學是遊戲業界的根基

不知道各位讀者對於自己的數學能力有沒有信心呢?曾經夢想過製作遊戲、或是已經在做遊戲了的讀者們應該知道,遊戲必不可缺的三大要素,就是「企劃、美術、程式」。而想要寫出一款好遊戲來,「數學」是必不可少的。

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SEGA於2020年1月開始,定期於公司內部舉行數學讀書會,而SEGA也在今年6月直接向大眾公布了讀書會的講義,當時引起不小討論。

官方推特當時寫到,「你可能曾經想過三角函數、虛數...等等究竟有什麼用,但數學其實是支撐起遊戲業界的重要根基。」並且同時公開了厚達超過150頁的社內數學講義。

講義的內容主要集中在線性代數的相關內容,而日本媒體「Business Journal」,訪問了曾任遊戲雜誌《遊戲批評》(ゲーム批評)總編輯,現在擔任「國際遊戲開發者協會IGDA」日本區事務局長的小野憲史,了解SEGA選擇公開社內資料的真意。

小野首先從早期的名作「俄羅斯方塊」、「鐵板陣」等舉例,表示2D與3D的遊戲開發上,會使用到的數學領域有相當的不同。

2D遊戲中,由於不存在立體的Z軸,因此基本上可用線性函數、二次函數的概念處理。但遊戲中勢必會遇到需要表現動態感的時候,此時微分、積分、三角函數等內容,就會變得相當重要。而3D遊戲中多出了Z軸,就更需要更上一層樓的幾何、空間概念,線性代數是必不可少的。

而且,在遊戲業裡,並非只有程式設計師需要數學。包含企劃、物件設計、CG設計等等,如果舉例製作遊戲就是用積木在蓋城堡的話,那麼程式設計師是製作積木的人,美術是為積木上色的人,而企劃職是將積木組合成城堡模樣的人。無論在哪一個職位,基礎的數學知識都非常重要,才能免於溝通不良的窘況。更不用說還有「數值企劃」這種職位的存在,如果要設計轉蛋遊戲的機率與各種數值,絕對是需要良好的數學能力的。而對美術來說,比如「如何模擬同一輛汽車物件在不同光源下的表現」,也不能缺乏數學的理解。

不過,目前的遊戲開發生態,可說是相當兩極。中型的工作室生存空間越來越小,業界多半是兩極化的「極小型的獨立工作室」和「大型的專業分工傳統遊戲公司」二分天下。同時,許多來自海外的外包案件,也使得日本越來越多專業人才難以發揮。

小野推測,SEGA會公開社內的資料,目的就是要在這樣的情勢下確保人才。

小野表示,對於遊戲公司來說,是否能夠吸納頂尖的技術人才,可以說是危急存亡的關鍵。而SEGA如此公開讀書會的內容,既是在提醒有興趣進入業界的年輕學生「這樣程度的數學知識是必要的」,也是在強化「SEGA是一間熱心培育人才的公司」的正面印象。

並且,SEGA目前的社訓是「創造即生命」(創造は生命),含有「製作新的事物、預見新的挑戰,即是競爭力的泉源」的意思,小野推論這裡面的「新」,也包含了技術力在內。

小野提到SEGA在2001年左右,於Dream Cast主機製造結束後,便退出了家用主機的硬體市場。但SEGA曾是一間走在業界技術尖端的公司,如今從廣泛鼓勵大家重視數學的行動看來,或許也多少有著想要廣泛吸納人才、以卓越的技術力重返榮耀、宣言回到那個「領先業界10年的SEGA」的意圖也說不定。


新聞來源: biz-journal

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