Ubisoft高層分享新引擎技術 並淺談電玩開發設計歷程:「有時候遊戲不是做越大就越好」


隨著現今電玩開發技術逐漸進步,不只是讓玩家們能擁有更為豐富、逼真的遊戲體驗,在作品本身所拓展的世界觀、地圖等更是越來越龐大,例如說於今年3月由宮崎英高所率領的From Software開發的《艾爾登法環》(Elden Ring)就是近期最為典型的例子。不過對於遊戲是不是做得越龐大,代表越優秀這件事,在另一知名電玩公司Ubisoft來說,則是有另一番見解。


擔任Ubisoft斯德哥爾摩工作室的領導Patrick Bach,日前接受電玩媒體《GamesIndustry.biz》時,分享了近期官方所研發的新技術「Ubisoft Scalar」,來幫助未來的遊戲世界中變得「更大」「更寬敞」,豐富玩家們的遊玩體驗。不過對此,也有玩家不禁質疑,這是否意味著Ubisoft正在追求「遊戲越大越好」的想法呢?

對此,Patrick Bach則針對遊戲開發製作的環節上,給予了一些他自身的見解與看法,他認為:「未來我們所製作的電玩規模會越來越大嗎?並不是這樣的。雖然的確有些作品會需要透過大型製作,還從中獲得更多的受益。當然這始終取決於該款電玩的方向性,以及創作者的理想目標。」

「其實並不是任何遊戲的優劣,都不是以越大越好來決定,畢竟引擎技術這些才是一部作品的最關鍵,技術並無法決定你該製作什麼樣的遊戲。」Patrick Bach繼續說道,「雖然現今的確有不少電玩作品會因為更大、更詳盡的規模來得到受益,但我並不認為遊戲規模大或不大,與遊戲本身的好壞並沒有直接關係,這始終取決於創作者如何花費更多的心力在他們的理想目標上。」

不過對於Ubisoft這項「Ubisoft Scalar」新技術,並不打算授權給其他電玩工作室使用或是販售,畢竟在這裡願意公開分享的目的,最主要還是想要讓外界玩家們了解未來Ubisoft的目標,希望玩家能夠因為這項新技術而對往後的作品有所期待。

新聞來源: GamesIndustry.biz