隨著 Nintendo Switch 2 的發佈,市場上關於其遊戲發行方式的討論也愈發激烈。根據最近的報導,幾乎所有在日本發售的第三方實體 Switch 2 遊戲都採用了「遊戲序號卡片」的形式,而這一趨勢在西方市場似乎也有相似情況。
根據《Gematsu》的報導,當 Switch 2 預購在日本開放時,曝光的所有第三方遊戲均以遊戲序號卡片發售。這些遊戲卡片本身並不包含遊戲的實體數據,而是僅包含一個下載遊戲的序號。
這意味著玩家需要在插入遊戲卡片後,透過網路下載完整的遊戲內容。這一情況與任天堂先前所介紹的模式一致,即部分 Switch 2 遊戲將不再含有完整遊戲數據,取而代之的是需要下載的遊戲密鑰。
在日本市場,幾乎所有第三方遊戲都遵循了這一模式。以 SEGA 為例,其發售的 Switch 2 遊戲如《索尼克×夏特 世代重啟》(Sonic X Shadow Generations)也使用了遊戲序號卡片,這樣的改變不僅限於日本,西方市場的情況也大致相同。
儘管大部分遊戲採用遊戲序號卡片,但仍有少數例外,包括《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077),以及一些如《機甲戰魔神話之裔》(Daemon X Machina: Titanic Scion - Nintendo Switch 2)、 《符文工廠龍之天地》(Rune Factory: Guardians of Azuma - Nintendo Switch 2)以及《無法成眠的伊達鍵 - From AI:夢境檔案》(No Sleep For Kaname Date - From AI: THE SOMNIUM FILES Aiba Edition)等,這些遊戲均會包含實體遊戲數據。
任天堂在宣布 Switch 2 時,已經確認了新款遊戲卡的使用規格,指出部分遊戲將不再包含遊戲數據,而僅提供下載密鑰。官方解釋,Switch 2 版的遊戲卡將同時包含遊戲本體和相關升級內容,而遊戲序號卡片則需要玩家從網路下載遊戲。
當然,這一改變也引發了不少爭議。Niko Partners 研究總監 Daniel Ahmad 表示,隨著 Switch 2 的發售,玩家將爭相下載遊戲,這將對任天堂的數位平台造成負擔。此外,製作遊戲卡片的成本隨著遊戲容量的增大而增加,因此發行商更傾向於選擇數位下載和小容量的遊戲卡片,從而提高利潤。
《The Game Business》主編 Christopher Dring 則指出,遊戲序號卡片實際上類似於「聖誕禮物」的包裝盒,未來實體遊戲媒體的衰退已成為不可避免的趨勢。隨著製造成本上升、實體媒體需求減少,加上可持續發展的需求,未來的遊戲市場將更加依賴數位發行。
儘管如此,Switch 2 預購自開放以來就已經迅速售罄,顯示出玩家對新一代遊戲主機的高度期待。隨著遊戲發行方式的改變,未來的遊戲市場將會迎來更多變化,玩家也將不得不適應這一新的數位化趨勢。