任天堂如何逆轉70億債務倒賺40億? 讓紙牌老舖翻身的「計算機戰爭」

咱們來比一比,說說看誰的遊戲年資比較老,沒問題,就來講大家自己在童年時期玩的電動玩具是什麼吧!你說PSP?嗯,有將近20年了,不過還不夠老,那你呢?Gameboy?喔喔~這個有三十年囉!不過很可惜,我玩的東西,都還比你們再更久一點,就是這個:

GAME&WATCH的第一款商品「Ball」 Image credit:tee-suzuki.com

1980年4月28日,有個約莫掌心大小,叫做「GAME&WATCH」的電子遊戲機上市發售了,一台要價5,800日圓,賣這東西的公司,是一間位於京都,以做花牌(花札,日本的一種紙牌)和玩具等商品起家的公司,名叫任天堂。

現在的人可能沒辦法想像,如果通勤的時候,沒有手機可以玩是一件多麽無聊的事情,以前的我們還有AIWA隨身聽,以及Gameboy,或者,書包裡面也必定有幾本漫畫。只是比這更之前的人,要怎樣打發消磨這種時間呢?無聊的時候,什麼都可以拿來玩,原子筆、立可白,或者是你拿來算工程數學的計算機。

對,計算機,拿來拼命狂按也爽,那是一種類似玩氣泡布的紓解壓力之道,用按鈕的回饋和反動,把閒暇的無聊時間一分一秒都給慢慢按光,隨著你搭的火車或是公車奔馳拋在腦後。

開發部王牌的起源:上班閒暇打造玩具

橫井軍平 Image credit:twitter

只是有的人天生注定會當個大放光輝的英雄,就連在新幹線裡玩著計算機的上班族,都能被他的目光抓住,然後解讀成一種神奇的訊號傳到大腦裡,接著又被重新打散組合,變成一個「能做些什麼」的絕妙靈感。這種人不多,但任天堂裡面就有一個,他的名字是 - 橫井軍平

橫井軍平在昭和40年(1965年)進入任天堂就職,起初一開始負責社內的電器設備維護。 某天,橫井軍平因為自已在上班時間偷做的玩具被老闆看到,因而被叫進了辦公室;原本以為要被訓斥了,沒想到老闆竟然是希望他能開發些類似的有趣創意玩具商品,本來就喜歡搞些東西的橫井軍平,就先將這上班偷偷打造的玩意給商品化,做成一款叫做「超級怪手」(ウルトラハンド)的玩具。 沒想到隔年上市之後真的大賣,於是乎老闆乾脆設置一個新部門「開發課」,橫井自然成為這部門的主要人員。

橫井軍平所開發出來的玩具「超級怪手」,當時定價600日圓,後來大賣了140萬個。 別稱為『第三隻手』的「超級怪手」(ウルトラハンド),是由山內溥所命名,名稱的由來是源於1964年因為東京奧林匹克而流行的單字 - Ultra C (ウルトラC) Image credit:GB

原版的「超級怪手」,上面還能很罕見地看到與現在截然不同的『NINTENDO』商標。 Image credit:ヤフオク!

當時那位慧眼識英雄的老闆,就是任天堂第三代的社長,山內溥。任天堂就是在他手上,由一間原本快要倒閉的花牌生產公司,搖身一變成為電子遊戲機的大廠。

橫井軍平在那之後,就幫公司開發了不少商品,除了「超級怪手」的超級系列發展了三款商品之外,還推出了簡易測謊器「Love Tester」(ラブテスター)以及暢銷熱賣的射擊玩具『光線槍系列』...等。 昭和54年(1979年)榮升任天堂第一開發部的部長的橫井,偶然間在新幹線看到玩著計算機的上班族,讓他聯想到,是否可以做個能夠隨身攜帶,又能用來打發時間的玩具呢?

沒多久,橫井軍平就提出這項構想的雛形和公司內部討論,趁著老闆自家司機感冒,自告奮勇代打幫忙開車載送的時候,有意無意地向山內溥提到「做個類似像計算機那樣的隨身電子玩具應該會很賣」這樣的話,雖然當下沒得到同意,但不久後夏普(Sharp)公司來任天堂拜訪,讓這個構想有了猶如雲霄飛車般的快速進展。

不過在那之前,我們還得先說說在日本的消費市場上,關於「電子計算機大戰」(電卓戰爭,電卓是計算機的日文)的事情。

生產過剩的計算機卻意外成為任天堂傳奇的基石

1973年夏普的EL-805計算機,是世界第一台使用COS-LCD的計算機,當時售價26,800日圓 Image credit:Dentaku

1970年代有兩個主角在計算機市場打得火熱,一個是夏普,另一個就是著名的卡西歐(Casio),現在大家隨手可得的辦公用品計算機,早期可是相當昂貴,一台要價五六十萬日圓,直到卡西歐在1972年推出了「Casio Mini」這項產品開始,帶動市場上開始了一連串的跟進。

1972年卡西歐的CASIO MINI計算機,售價僅12,800日圓 Image credit:wiki

夏普雖然是最早將計算機技術突破的先驅,但被後來的卡西歐等廠商開始追上,不甘示弱的夏普也一起與之競爭,1970年代初期開始的「電卓戰爭」即由此而來,在各家的競爭之下,計算機的價格在十年內,下殺至原本的百分之一,夏普更是為此發展出非常便宜的LCD液晶螢幕。但此時市場已經飽和,元件開始生產過剩。

夏普來任天堂的目的,就是想詢問任天堂有無可能幫忙解決此問題,山內溥恰好想起橫井軍平跟他提及過的事,便叫他來說明。夏普的人一開始也對這構想感到有興趣,但起初也懷疑自家的技術是否有辦法達成該構想的需求,幸而在橫井軍平以及任天堂開發部技術者 - 岡田智,兩人的合作之下,將試作機呈現給對方觀看,並且來回數次溝通之後,終於確定可行。

GAME&WATCH的試作模型,橫井與岡田利用在透明板上繪圖與打孔的方式,讓液晶發光透過洞,製造出人物與球的動作 Image credit:日經XTECH

夏普此後成為任天堂的重要夥伴,舉凡「雙胞胎紅白機」(卡帶磁碟兩用機),還有內嵌紅白機的經典電視「Sharp C1」,都由夏普製造。

昭和55年(1980年)4月28日,GAME&WATCH正式上市,定價5,800日圓,身兼遊戲與時鐘的功能。不僅通勤上班族喜歡,也風靡小學生等年幼階層。原本任天堂預計第一年的銷量是10萬台,沒想到卻狂賣了60萬台。任天堂自此開始投入“GAME&WATCH”系列化生產。

GAME&WATCH初上市時的平面宣傳廣告 Image credit:tumblr

▼ 昭和55年「GAME&WATCH」上市時的電視廣告:

原本是因為計算機競爭而出現的生產過剩,被成功地應用到電子遊戲領域之上,這被人津津樂道的做法,就是橫井軍平最為人所知的「成熟技術的水平思考應用」(枯れた技術の水平思考)



經典十字鈕與雙螢幕 造就任天堂未來的神奇命運
GAME&WATCH起初的構想,就是要做出「不用看說明書也能簡單遊玩」的商品,第一款產品「Ball」會需要用到的按鈕就只有左右兩顆,都是只需要用到大拇指的操作。較為複雜點的,頂多就是多兩顆按鈕,分別代表左上、左下,右上和右下。

1981年寬螢幕(Wide Screen)系列的「米老鼠」,利用四個按鈕分別控制四個方向 Image credit:eonet

▼大型電玩版本的大金剛:

隨著遊戲一多,想做的事情就更多,1981年任天堂在大型電玩機台上,推出經典遊戲《大金剛》(DONKEY KONG),馬上大受歡迎,而把它移植到GAME&WATCH的工作,自然就成為橫井軍平傷腦筋的課題。但事實上當時還有個更麻煩的事情在困擾著任天堂。

原來GAME&WATCH在推出之後,由於銷量奇佳,任天堂在加快腳步推出更多不同的遊戲之時,也著手進行改版。 昭和56年(1981年)就推出了液晶螢幕比原來大1.7倍的寬螢幕版本「Wide Screen」以及金色面板版本等等。

▼寬螢幕版本的GAME&WATCH之電視廣告畫面,當時定價為6000日圓,比原本略貴200日圓。

不過東西好賣,自然就會吸引別人跟著跳進來,當時除了任天堂之外,許多廠商都紛紛推出類似的東西,包括EPOCH、萬代BANDAI、TOMY、增田屋玩具公司等等,都推出了類似但名稱不同的商品,而卡西歐更是在自己的電子計算機裡面加入遊戲功能,推出「遊戲計算機」(ゲーム電卓)。任天堂想要扭轉情勢,勢必得做出突破。

▼萬代在1982年所推出的「大脫走」之遊戲畫面:

擁有鋼彈版權的萬代,當然也不會放過將之電子遊戲化的機會 Image credit:Rakuten

EPOCH社當時也推出不少類似的電子遊戲機 Image credit:ratscats

圖右:卡西歐推出的遊戲計算機「MG880(デジタルインベーダー)」,圖左為2018年所推出的重製版機種SL-880 Image credit:Kakakumag

▼卡西歐的遊戲計算機デジタルインベーダー之玩法介紹:

台灣製造的類似商品「Coffee House」,推出年已無從得知,sunwing字樣也不知道是哪間公司 Image credit:RETRO HANDHELD GAMES

「不能同時玩兩個遊戲嗎?」社長山內溥提出了這樣的構想,但當時的技術尚無法在單一螢幕上顯示兩種不同遊戲,既然如此,何不使用兩個螢幕?為了移植大金剛到GAME&WATCH上,任天堂用上兩個液晶螢幕,並且將機器本身以折疊的方式收納,攜帶性不打折。

GAME&WATCH的「大金剛」,Multi Screen系列的第一款商品,可折疊,也是第一款搭載十字鈕的掌上型電動玩具 Image credit:tumblr

只是在控制角色移動的部分,則讓橫井軍平和岡田智傷腦筋,起初他們做了個類似女性胸部形狀的按鍵,利用其尖端部分操控方向,但實際上並不好操控;後來改成平板狀按鈕,也還是不夠好,最後為了讓使用者能夠直覺地使用,無需再看自己的手確認,乾脆就做成上下左右分明的十字形狀,按下時,上端會浮起,按左時,右端會浮起,只需藉由手指頭的觸感,馬上就明白在按哪個方向,簡單明暸又好用。當然這是在嘗試多次失敗之後,才得出來的成果。

十字鈕是帶動電玩革命的一項設計 Image credit:アイデアの宝庫

十字鈕的出現可以說是帶動電子遊戲的革命,往後數十年電玩界幾乎都沿用這種設計。 後來十字鈕被任天堂申請專利,成為唯一合法使用者,競爭對手僅能做出類似的形狀,而不可以完全仿造。

不過奇妙的是,雖然現在的遊戲手把,都習慣性地把十字鍵給放在手把的左側,右邊則是發射類的按鈕。但橫井軍平說,這其實只是遵從當時大型電玩的配置方式,理論上直覺思考來說,慣用右手的話,應該把十字鈕給配置在右邊才對吧?會演變如今的局面,其實橫井軍平本人也覺得很奇怪。

卡西歐的類似產品COSMO THUNDER,1983年推出,有個仿效十字鈕的設計,但配置在右手邊 Image credit:ledudu

1982年6月3日,新款GAME&WATCH「大金剛」上市了,它和過往的機型不同,橘色的外殼,搭載兩個液晶螢幕,以及用來操控的十字鈕,而兩個液晶螢幕的設計,當時沒人想到竟然會在22年之後,成了啟發自家另一款商品「NDS(Nintendo Dual Screen)」的契機。

▼GAME&WATCH版本的大金剛上市時的廣告宣傳影片,可以看到影片內開始以「Multi-Screen」(マルチスクリーン)這個新系列來稱呼它:

任天堂的NDS與當初雙螢幕版本的GAME&WATCH非常相似 Image credit:Nintendo



熱潮快速退燒 但已讓任天堂由虧轉盈 攢下企業強力資本
GAME&WATCH的熱潮,其實不算維持很久,1983年任天堂推出了Famicom紅白機之後,社會大眾的注意力就被吸引過去了;再加上前述所說,有不少競爭者也推出同質產品來搶市場,1985年2月,任天堂在日本國內推出最後一款GAME&WATCH商品「BlackJack」之後,就不再繼續於國內發售,而是都外銷至其他國家。最後留下了國內銷售量1287萬台(39種機型),全世界銷售量4340萬台(59種機型)的驚人成績。

GAME&WATCH版本的「超級瑪利歐兄弟」,1988年3月僅在日本國外推出。 Image credit:eonet

這驚人的成果,讓任天堂可說是由谷底大翻身,不但償清了70億日圓的債務,還有40億日圓的盈餘,這讓任天堂在進行推廣紅白機時期,有充足的資本可以進行各種開發與宣傳。

在開發新款GAME&WATCH過程所產生的十字鈕技術,後來被運用到FC紅白機上,成了家喻戶曉的裝置,可說是遊戲革命的帶動者,而製作GAME&WATCH的經驗,後來又和FC紅白機抽換卡帶的要素結合,誕生了任天堂另一個傳奇掌上型主機「Gameboy」。

▼順帶一提,這個很常在GAME&WATCH裡面出現的黑色小人,原本並沒有名字,後來它在《任天堂大亂鬥》裡面出現,就有了名字:Mr. GAME&WATCH。

這之後的豐功偉業,相信無須多說大家也都明白。三十多年後的今天,大家依舊喜愛並緬懷著紅白機與Gameboy,但要是沒有GAME&WATCH的出現與成功,或許我們也無法瞧見這些經典電子奇蹟。