『バルダーズ・ゲート3』で空前の成功を収めてからわずか2年後、ラリアン・スタジオは新作『ディヴィニティ』を正式に発表し、今年のThe Game Awardsで大々的なプレゼンテーションを行い、プレイヤーの間で熱い議論を巻き起こした。
実のところ、それまで世間ではチームが『バルダーズ・ゲート』の世界観を深掘りし続けると思われていたが、実情は開発者たちが完全に自分たちの世界に戻ることを強く望んでいたのだ。

これについて、スタジオ創設者兼責任者のスウェン・ヴィンケは、海外メディアのインタビューで、各ゲームには独自の言語と個性があり、創作プロセスはその本質に従って進むべきだと率直に語った。新作『ディヴィニティ』は方向性を模索するのに時間がかかったものの、チームは徐々に自分たちのリズムを見つけつつあるという。
また、彼はチーム規模の拡大に伴い、初期の『ディヴィニティ:オリジナル・シン』制作時よりも調整と管理の難易度がはるかに高くなったことを認めたが、高リスクと大胆な試みこそがイノベーションには不可欠な要素だと述べた。
さらに重要なのは、ヴィンケが現在のチームが「本当にこのゲームを作りたがっている」と強調したことだ。彼は、『バルダーズ・ゲート3』を担当していた際、その成果は目覚ましいものだったものの、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の既存のルールと世界観に縛られ、創作プロセスが常に刺激的だったわけではないと明かした。対照的に、『ディヴィニティ』は開発者たちにすべてのシステムと設定の主導権を再び与え、開発作業への情熱を再燃させたという。

実際、『バルダーズ・ゲート3』はラリアンにとって必要不可欠でありながらも困難な転換点だった。チームは長年培ってきたオリジナルシリーズを一時的に離れ、歴史が長く、ファンの期待が非常に高い古典的なIPを引き継ぎ、原作を尊重しつつ革新を進める必要があったのだ。今、その任務を終え、ラリアンは自分たちのスタイルを最もよく表す創作の道に戻ることを選んだ。
新作『ディヴィニティ』が開発の核心段階に入ったことで、これは単なるシリーズの回帰にとどまらず、ラリアン・スタジオが創作の自由を再び手にしたことを象徴すると広く見られている。過去の成功を再現し、あるいはそれを超えることができるかはまだ時間만이が証明するだろうが、少なくとも開発チームにとっては、「作りたいゲーム」に再び取り組むことは重要な一歩となっている。
via: GamesRadar+