『パイレーツ・オブ・カリビアン』シリーズのゴア・ヴァービンスキー監督が、アンリアルエンジン(Unreal Engine)が映画の視覚効果を「後退させ」、ますますビデオゲームのように見せていると批判した件について、Epic Gamesが正式に反論した。映画のCGIの品質問題は、単一のソフトウェアツールに起因するものではないと強調している。
この発言は、映画およびゲーム業界でたちまち議論を巻き起こし、Epic Gamesは電子メールを通じて『PC Gamer』に回答。EpicのVFXディレクターであるパトリック・ティバッハが自ら立場を説明した。
「業界の誰かが、特定のツールが誤解されている視覚効果やCGIの問題の原因であると考えるのは、正しくありません」とティバッハは強調する。コンピューターグラフィックスに携わる人々の数が増えれば、作品の品質にばらつきが生じるのは当然だとした上で、「しかし、美学と職人技はアーティストから生まれるものであり、ソフトウェアからではありません」と述べた。

パトリック・ティバッハは2022年にEpic Gamesに入社する前、インダストリアル・ライト&マジックに在籍し、『トランスフォーマー』や『スター・トレック イントゥ・ダークネス』といったハリウッド大作の視覚効果制作に携わった。また、ヴァービンスキー監督がメガホンを取った『パイレーツ・オブ・カリビアン』シリーズではデジタルコンポジター兼アーティストを務めていた経験もある。
映画におけるアンリアルエンジンの実際の用途について、ティバッハは「アンリアルエンジンは主にプリビズ(プレビジュアライゼーション)やバーチャルプロダクションのプロセスで使われ、場合によっては最終的な映像に直接使用されることもあります」と指摘。さらに「10年から15年前に『パイレーツ・オブ・カリビアン』のような大規模なVFX映画で働いていたアーティストたちは、アンリアルエンジンのような強力なツールがデスク上で作業を支援してくれるとは夢にも思わなかったでしょう。そして、私はその一人だったので、そのことをよく知っています」と付け加えた。
この応酬は、映画業界がリアルタイムレンダリングとバーチャルプロダクション技術を急速に導入する中で、「効率性」と「リアリズム」のバランスを巡る長年の議論を反映している。一方では映画の視覚言語がゲーム化されることを懸念し、他方ではツール自体が問題ではなく、真の鍵はクリエイターがこれらの技術をどのように活用するかにかかっていると考えている。
アンリアルエンジンの映画分野での応用が拡大し続ける中、美学、職人技、そしてテクノロジーの責任の所在を巡るこの議論は、まだしばらく続きそうだ。
via: PC Gamer
