『バイオハザード』はいかにして5億の赤字を出したB級ホラー映画から、『復活』して1億本を売り上げたゲームの傑作となったのか?

時は1996年3月22日、この日、カプコンはPlayStation向けに全く新しい3Dアクションアドベンチャーゲームを発売しました。当時のカプコンは、この全く新しいオリジナル作品に大きな期待を寄せておらず、おそらく15万本、その後SEGA SATURNプラットフォームに移植してさらに15万本、合わせて30万本の販売数があれば十分だと考えていました。

しかし、予想に反して、発売から1年後、このゲームは100万本を突破し、カプコンを大いに喜ばせ、すぐに社員たちに続編の開発を始めるよう指示しました。当初は期待されていなかったものの、大ヒットとなったこのゲームこそが、「BIO HAZARD」(バイオハザード、欧米では「Resident Evil」と呼ばれています。これは「BIO HAZARD」という言葉が同名のバンドによって使用されていたためです。)であり、台湾でいうところの「惡靈古堡」です。

バイオハザードと聞くと、ほとんどの人が直感的に三上真司を連想するでしょう。確かに、作品の誕生を語る上で、三上真司の努力は多大な貢献をしました。しかし、実はその前にも語るべき多くの物語があります。もし三上真司一人だけの力でこの偉大なシリーズの誕生を見ることができたとしたら、それはあまりにも彼を神格化しすぎでしょう。なぜなら、当時の三上真司はバイオハザードに携わる前は、入社してまだ3年目の若者に過ぎなかったからです。

▼三上真司。写真右は彼がカプコンに入社して2、3年目の頃の姿。 Image credit:en-japan

偉大な作品は通常、一朝一夕にできるものではなく、多くの努力が積み重ねられた後、機が熟した時に自然と生まれるものです。バイオハザードも例外ではありません。


カプコンによってゲーム化されたホラー映画「スウィートホーム」

バイオハザードの前に、私たちはある作品について理解しておく必要があります。その名は『スウィートホーム』(Sweet Home)です。同名の作品は他にも多くありますが、ここで指すのは、日本の著名な映画監督である黒沢清が監督・脚本を手がけ、著名な故俳優・監督である伊丹十三が監修(本人も出演)を務め、1989年1月に公開された映画です。

▼スウィートホームのビデオテープのジャケット。本作は版権上の理由により、DVDは発売されていない。 Image credit:livedoor

この映画は心霊現象を題材にしたホラー映画で、物語は間宮一郎という壁画画家が山中に所有していた洋館の別荘が、30年以上も廃墟となっているところから始まります。そこには呪いがあり、入った者は皆非業の死を遂げるという噂があり、誰も近づこうとしませんでした。ある日、和夫というテレビプロデューサーが、番組の取材をしたいという名目で地元の事務所の職員と交渉します。地元の職員は、この間宮邸が非常に危険であることを知りながらも、テレビ局の取材をきっかけに、間宮邸の伝説が真実かどうかを検証するモルモットとして利用し、もし彼らが無事であれば、観光地として金儲けをしようと企んでいました。こうして、テレビプロデューサーの和夫は間宮邸の鍵を手に入れ、一行はその洋館へ向かい番組の収録準備を始めますが、これが一連の恐ろしい事件の始まりとなるのでした。

▼物語は深山密林の奥深くにある謎めいた屋敷で展開されます。 Image credit:bilibili


▼屋敷へと冒険に挑むテレビ番組の一行。 Image credit:bilibili

『スウィートホーム』は、あるテレビクルーが伝説の屋敷に足を踏み入れた後に起こる出来事をテーマにした、心霊ホラー映画です。この映画では、恐怖は主に怪現象、怨霊の憑依、恐ろしい影といった形で表現され、生きた人間を食い破るようなおぞましい怪物が多数登場するわけではありません。しかし、劇中に登場する様々な人体の溶解や融解のエフェクトは、まさに怪物と見紛うほどです。劇中にはほとんど武器が登場せず、むしろ「心の力」、つまり意志力という要素が強調されています。この強大な意思の力を用いて、怨霊を退散させるのです。

▼当時の特殊効果は、現在ではやや時代遅れ感があります。 Image credit:bilibili


▼上半身と下半身が焼け溶けて分断された人間。這いずり回るゾンビは、ここから着想を得たのかもしれません。 Image credit:bilibili

この映画の製作費は約10億円、興行収入は約5億円でした。商業的な観点から見れば、決して成功したとは言えません。しかし、興味深いことに、同年12月、カプコンが本作と同名のゲーム作品をリリースしました。これは『スウィートホーム』を原作としたもので、しかもRPGだったのです。


カプコンの看板プロデューサーが巧みにアレンジ、FCでは珍しいホラーRPGゲーム

『スウィートホーム』のゲーム化を担当したのは、カプコン社内の重要プロデューサーの一人である藤原得郎氏です。彼は岡本吉起氏と同様に、当初はコナミに在籍していましたが、1983年に岡本氏と共にカプコンへ移籍し、『戦場の狼』や『魔界村』など、数々の著名なアーケードゲームの傑作を生み出しました。

▼藤原得郎氏。 Image credit:en-japan

アーケードゲーム開発を得意とする藤原得郎氏は、家庭用ゲーム機のハードウェア性能の制約を強く感じつつも、「スコアを競わない」「体力ゲージを表示しない」といったアーケードゲーム的な要素を持たない家庭用プラットフォーム向けゲームを開発したいと考えていました。ちょうどその頃、映画『スウィートホーム』が登場し、社内で検討を重ねた結果、この映画のゲーム化開発を進めることになったのです。

▼カプコン『スウィートホーム』のゲーム平面宣伝ポスター。 Image credit:Pinterest

▼カプコンが当時発売した『スウィートホーム』のゲーム宣伝広告映像:

映画監督の黒沢清氏は、藤原得郎氏が必ずしも原作に忠実にゲームを作る必要はないと同意しました。そこで藤原氏は、自身の構想と、映画や撮影現場で見て学んだ専門知識をすべて融合させ、映画原作の持つ恐怖感と、アイテムやルートの柔軟な配分が求められる異色のRPGを作り上げたのです。

このゲームをプレイしたことのあるベテランプレイヤーなら、当時、このゲームは間違いなく難しかったと感じるでしょう。まず、漢字のない完全日本語のインターフェースだけで、多くの人が尻込みしたはずです。さらに、難易度も非常に高く、ゲーム中のキャラクターは、一度うっかり死亡すると復活できません。それに伴い、そのキャラクターが持っていた固有のアイテムを失うことになります。また、各キャラクターがアイテムを所持できるスロットも限られており、しかも、キャラクターは意外と簡単に死亡し、必ずしもモンスターに倒されるわけではありません。ゲーム中には、突然の罠、うっかり穴に落ちる、中毒など、様々な状況があり、少しでも油断すると、すぐに窮地に陥る可能性があります。

▼ゲーム化された『スイートホーム』はRPG形式で表現され、ビジュアル表現にはかなりの工夫が凝らされています。 Image credit:YouTube


▼ゲーム中、各キャラクターの固有アイテムと限られたスロットをいかに巧みに活用するかが、クリアの鍵となります。 Image credit:YouTube

この『スイートホーム』からは、多くの細かな点が、後の『バイオハザード』シリーズの多くの部分や要素と酷似していることが見て取れます。例えば、アイテムの配分、限られたスロットを利用したアイテムの交換、あちこちに散らばるアイテムや紙片の情報、限られた数の回復アイテム、突然現れる罠、そしてマルチエンディングの設定などが挙げられます。

▼鍵を使ってドアを開けるたびにこのアニメーションが表示され、後に『バイオハザード』でもこの要素が引き継がれました。 Image credit:Let's Play


▼ゲーム中に登場するグラフィックは当時としては非常に精緻で、雰囲気もよく出ていました。 Image credit:


▼当時のファミコンでこれほど見事な演出があったのは、かなり珍しいと言えるでしょう。 Image credit:3 Walled Muser

『スイートホーム』の評価は当時としてはまずまずでした。特に独特だったのは、音楽やモンスターなどの画面演出を含め、雰囲気作りが非常に優れており、強い恐怖感があったことです。しかし、サバイバル路線であったため、当時の一般的な主流RPGとは異なっていました。特に、自社カプコンがその年の5月にFC版『天地を喰らう』RPGを発売したばかりでしたし、翌1990年には、2月にエニックスの《ドラゴンクエストIV》、4月にはスクウェアの《ファイナルファンタジーIII》が控えていました。さらに言えば、本作が発売された月には、ちょうどコナミの『悪魔城伝説』(三作目)と『ダブルドラゴン2』も発売されており、これらの作品に挟まれては、良い成績を収めるのは当然難しかったでしょう。


3D版『スイートホーム』の完成、愛弟子・三上真司への使命のバトン
しかし、藤原得郎氏の努力は決して無駄ではなく、形を変えて実を結ぶことになります。まさに「前人種樹、後人乗涼」(先人が木を植え、後人がその恩恵を受ける)です。1990年、三上真司氏は京都の同志社大学を卒業し、カプコンに入社しました。当初、彼は目立った活躍もなく、参加した作品も大作ではありませんでした(ただ、彼が参加したスーパーファミコン版《アラジン》は、筆者自身もかなり好きで、プレイの雰囲気がとても良いです)。新人として意欲が高く、自分自身のゲームを制作したいと強く願っていましたが、毎日企画を考えるよう強いられながらも、いつも却下され、落胆した彼は、一時は退職を考え、別の会社でもっと面白いものを作ろうとさえ思っていました。

▼三上真司氏が自身のキャリアの浮き沈みについて作成した変遷表です。 Image credit:en-japan

1992年、三上真司氏は、すでに退職していた先輩の仕事場にて、初めて3Dポリゴンがゲーム制作に用いられる威力に触れ、深く驚嘆しました。彼が本当に退職を考えていたその時、彼の上司であり、恩師ともいえる藤原得郎氏が彼を引き止めました。同時に、三上氏に『スウィートホーム』について言及しました。三上真司氏は、そのゲームを知っており、大変気に入っていたと語っています。

藤原得郎氏は三上真司氏の上司ではありましたが、年齢はわずか4歳しか離れていませんでした。経験豊富な藤原氏は、三上氏に潜在能力を見出しつつも、さらなる研鑽が必要だと考えていました。藤原氏は彼に頻繁に課題を与え、例えば1日に十数個ものゲーム企画を考案させるなどしていました。採用できない企画は即座に却下されました。そのため、彼は夜中まで多忙を極めることがしばしばでした。このような厳格な指導は、三上真司氏に大きなプレッシャーを与えましたが、彼はそれを乗り越えました。この時、藤原得郎氏の心には、再び実現に挑戦したいという思いがありました。そこで彼はその思いを三上真司氏と話し合いました。それは、他ならぬ『スウィートホーム』のリメイクでした。

当時、カプコンにはまだ3Dゲーム制作の経験がありませんでした。しかし、ソニーやセガといったメーカーが仕掛ける次世代機戦争が、すでに業界で勃発しようとしており、カプコンも時代の流れに沿ったものを投入する必要がありました。藤原得郎氏はこの時、かつての『スウィートホーム』を思い出し、当時のハードウェアの性能では実現できなかった多くの点がありました。この機会に、その構想を具現化してみるのにちょうど良いと考えました。目の前の三上真司氏は、すでに彼自身によって長らく鍛えられていました。そこで彼と話し合い、このリメイク企画を三上真司氏に任せることにしました。

▼当時、ゲームでは実写の俳優を起用してゲームキャラクターを演じさせ、関連する映像も撮影されました。これは当時としては画期的な試みでした。 Image credit:YouTube

三上真司氏の意向を確認した後、藤原得郎氏は彼に指示を下しました。「『スウィートホーム』をテーマにした3Dゲーム」を制作するようにと。しかし、困難はここから始まりました。当時、会社の資源のほとんどが『ストリートファイター』に割り当てられていたため、プロジェクト開発に参加できたのは、三上真司氏を含めて当初は20数名に過ぎませんでした。その後、徐々に増えて約80数名になりました。

制作途中には、もう一つの困難が発生しました。それは、当初ゲームが『スウィートホーム』をテーマにしており、主要な舞台である洋館も含まれていたのですが、映画の版権問題が発生し、カプコンが使用を継続できなくなったことです。やむを得ず、物語全体と登場人物を大幅に変更することになりました(当時、岩尾賢一氏が担当)。しかし、洋館のようにすでに完成していたものは、当然ながら使わないのはもったいないと感じられました。これが、ゲーム内の建築物に大きな差異がある理由です。結局のところ、洋館は元々別の作品のために作られたものだったのです。

『バイオハザード』には、本当に『スウィートホーム』の面影が数多く見られます。いくつかの古典的な要素、例えばドアを開ける動作、ゾンビの振り返り、限られたアイテムの配分、あちこちに散らばる書類やアイテム、アイテムを使って様々な仕掛けや障害を解くこと、時折のグループ分け、マルチエンディングなどです。さらに、三上真司氏自身のアイデアも加えられました。銃やナイフを使った武器戦闘、突発的な驚き(ジャンプスケア)要素(古典的な犬の窓破り)、謎解きなどです。

▼古典的な振り返りです。 Image credit:tumblr


▼このシーンは、当時多くの人が印象に残ったことでしょう。 Image credit:kotaku


▼この初代の巨石が転がるトラップも、実は『スウィートホーム』から来ています。 Image credit:YouTube


▼上の写真と比べると、転がる感じがよく似ていますね! Image credit:Let's Play

ゲームの初期販売数はわずか10万本程度でしたが、時間が経つにつれて、プレイヤーの口コミにより、ゲームは1年間ロングセラーとなり、社内で別のミリオンセラー作品となりました。カプコンは当然ながら大いに喜び、積極的に続編の開発作業を開始しました。プロデューサーである三上真司氏は、この時、皆の注目を集めるようになり、「バイオハザードの父」と呼ばれるようになりました(しかし、彼自身はこの呼び名を非常に嫌っていました)。一方、藤原得郎氏は、ゲームが発売された1996年、奇しくも13年間勤めた会社を去りました。

▼初代『バイオハザード』は2002年にリメイク版としてニンテンドーゲームキューブ本体で登場しました。 Image credit:Leaked News


▼藤原得郎氏は1996年にカプコンを退社後、自身の会社「Whoopee Camp」を設立し、多数のゲームでプロデューサーを務めました。最新作は『帰ってきた魔界村』です。 Image credit:ファミ通 Image credit:CAPCOM

もし、藤原得郎氏が当時『スイートホーム』に注いだ努力、そして常にリメイク計画を心に留めていたというこだわり、さらには慧眼で三上真司氏を抜擢し厳しく鍛え上げたことがなければ、おそらく今日、私たちは『バイオハザード』という偉大なシリーズの誕生を見ることはなかったでしょう。三上真司氏も途中で退職していたかもしれませんし、その後、神谷英樹氏を『バイオハザード2』のプロデューサーに抜擢し、さらなる高みを生み出すことも不可能だったでしょう。真の『バイオハザード』の父は、実は藤原得郎氏であると考えるべきではないでしょうか!