【ファイナルファンタジー誕生秘話】『ドラゴンクエスト』を打ち倒すために作られた『ファイナルファンタジー』

以前の『ドラゴンクエスト』コラム記事の最後で、肩を並べるほどに日本で重要なRPGゲームと言える『ファイナルファンタジー』も、実は『ドラゴンクエスト』の初代が発売されたのを見てから制作のインスピレーションを得た、という話があったのを覚えていますか?今日は、SQUARE社の経営難を救ったこのRPGの傑作が、ゼロからどのようにして生まれたのか、その誕生秘話を皆さんと一緒に分かち合いたいと思います。

▼ファイナルファンタジー初代のゲームカセットパッケージカバー。 Image credit:Retro Land


音楽家を目指すもゲームプロデューサーに - 坂口博信『ドラゴンクエスト』の生みの親が堀井雄二であるように、『ファイナルファンタジー』を創造した生みの親といえば、坂口博信という著名なプロデューサーの名前が必ず挙がります。彼は1962年に日本の茨城県で生まれ、地元の高校を卒業後、一年浪人して横浜国立大学工学部の電子情報工学科に入学しました。

▼坂口博信、現在はゲーム会社「MIST WALKER」のCEO。 Image credit:3DMgame



坂口博信は幼少期、実はゲームにそれほど強い興味を持っていませんでした。彼の興味は音楽であり、その道に進むことを夢見ていました。これは音楽好きの母親の影響で、4歳でピアノに触れ、中学でエレクトーンとギターを始め、高校ではバンド活動や楽曲制作に打ち込み、常に音楽家になることを目標としていました。

▼二人の重鎮プロデューサーの貴重なツーショット、左が坂口博信、右が堀井雄二。 Image credit:Twitter

高校時代はよく映画を観ており、音響効果やSFといったものに深く興味を抱きました。後に彼を夢中にさせたゲームもまさにそうでした。一年浪人して大学で電子関連の学科に進んだことで、Apple IIコンピュータに触れ、当時の『ウィザードリィ』や『ウルティマ』といったゲームにすっかり魅了されました。さらに、ゲームプログラムの制作原理が作詞作曲の楽理とよく似ていることに気づきました。コンピュータは彼に文化的な衝撃を与え、新たな視野を開き、大学3年生の時には、簡単なゲームプログラムを自分で書き始めました。

1983年、まだ大学生だった彼は、同級生の田中弘道と共に「電友社」という電線会社でアルバイトを始めました。彼らが配属された部署は、コンピュータソフトウェア専門の部署で、「SQUARE」という名前でした。そうです、これが後にゲーム業界を席巻するSQUARE社の初期の姿です。

▼若き日の坂口博信(左)と田中弘道(右)、二人は同級生で、後にSQUAREの古参正式メンバーとなります。 Image credit:retro land

当時のSQUAREはまだ電友社傘下の一部署に過ぎず、創設者の宮本雅史はこの会社の社長の息子でした。初期のゲーム開発は、量が少なかったため、一人のプログラマーが全てをこなすことができました。しかし、宮本雅史は分業の方が効率的だと考え、もちろん人件費の観点から、学生をアルバイトとして雇うのが最も費用対効果が高いと判断しました。これが前述の坂口博信と田中弘道がSQUAREに入社するきっかけとなりました。

初期のSQUAREが開発したゲームは、全てパーソナルコンピュータ向けでした。坂口博信が初めて制作に携わり、SQUAREが初めてリリースしたゲームは、『THE DEATH TRAP』(デス・トラップ)というタイトルで、1984年10月にパーソナルコンピュータで発売された、テキストAVGタイプのゲームでした。

▼1984年のコンピュータゲーム『THE DEATH TRAP』。坂口博信がプロデューサーを務め、彼が初めて制作したゲームでもあります。当時の彼のニックネーム「ゴブリン」(Goblin)が見て取れます。 Image credit:YouTube

この《デス・トラップ》は約3,000本を売り上げました。これは決して好調な販売数とは言えませんが、SQUAREはゲーム制作への意欲を固め始め、後に続編の二作目(Will: The Death Trap II)もリリースされ、会社も徐々にメンバーを増やしていきました。1986年、SQUAREは正式に親会社から独立し、ゲーム開発会社として自立しました。坂口博信氏もこの会社の3人目の正式社員となり、開発部長に就任しました。それ以前に彼は大学を休学しており、両親の強い反対にもかかわらず、将来的にコンピューター関連業界が大成功すると信じ、自分のやりたいことを貫きました。

▼Will: The Death Trap IIのゲーム画面:

前述の通り、SQUAREは当時主にパーソナルコンピューター向けにゲームを開発しており、「デス・トラップII」が約10万本を売り上げたことで、彼らは方向性が間違っていないと確信しました。しかし、1983年に任天堂のファミリーコンピュータが登場し、業界に旋風を巻き起こしました。関連ゲームの好調な売上は、各同業他社がその存在を無視できないほどでした。


《ドラゴンクエスト》が坂口博信氏の信念を固める実は、SQUAREは1985年にはすでに任天堂のライセンスを取得しており、ファミリーコンピュータ向けにゲームを開発・リリースすることが可能でした。しかし、当時の社内開発者の多くは、やはりパーソナルコンピューターに注力すべきだと考えていたため、あまり力を入れていませんでした。当初はわずか2、3本のゲームをリリースするか、あるいは他の開発会社を募って「DOG」(Disk Original Group)同盟を結成し、任天堂のディスクシステム専用ソフトウェアを開発する程度でした。そして、これらの作品の販売状況はどれも芳しくありませんでした。

当時24歳で開発部長を務めていた坂口博信氏は、自身が制作したゲームがなかなか会社に大きな利益をもたらさないのを見て、業界から手を引いて大学に戻り、学業を修了すべきか(彼はすでに8年生まで留年していました)と考え始めていました。そんな中、1986年5月27日に《ドラゴンクエスト》初代が発売され、このゲームが坂口博信氏の心に再び火を灯しました。

なぜなら、これこそが彼が作りたかったもの、つまりRPGゲームだったからです。

▼1986年5月に発売された《ドラゴンクエスト》初代。わずか64Kbの容量ながら、その斬新なゲームプレイは、RPGに興味を持つ多くのゲーム開発者を刺激しました。 Image credit:YouTube


▼1986年《ドラゴンクエスト》初代の宣伝ポスター。その誕生が、坂口博信氏に《ファイナルファンタジー》を創り出す信念を固めさせました。 Image credit:Twitter


現代では想像しにくいセーブ方法:パスワードの書き写し坂口博信氏はそれまで、RPGゲームは任天堂FCファミリーコンピュータのROMカセットではリリースできないと考えていました。主な理由は、RPGのプレイ時間が長いため、進行状況を記録できず、ゲームを中断して分割してプレイできないのであれば、全く意味がないというものでした。しかし、《ドラゴンクエスト》初代がパスワード入力方式でゲームの進行状況を復元するのを見たとき、彼は「こんな方法があったのか」と驚き、再び挑戦する意欲を掻き立てられました。

▼《ドラゴンクエスト》初代は、いわゆる「ふっかつのじゅもん」を使ってゲームの進行状況を記録しました。このパスワードを書き写す方式に、坂口博信氏は記録問題を解決するこんな方法があったのかと驚きました。 Image credit:YouTube

(注:しかし、その後ROMカセットの製造コストは徐々に下がり、水銀電池によるセーブ技術が登場したため、後に『ファイナルファンタジー』が発売された際には、直接バッテリーセーブの仕組みが採用され、パスワードを書き写す必要もなくなりました。)

スクウェアは1986年12月に、3D RPGゲーム『魔洞戦記(ディープダンジョン)』を発売していました。開発はDOG同盟のHUMMING BIRD SOFTが担当し、スクウェアがパブリッシャーを務めました。しかし、『魔洞戦記』はFC紅白機初の3D RPGゲームであったにもかかわらず、RPGゲームとしては、当時の『ドラゴンクエスト』に比べて、その知名度も売上も明らかに劣っていました。そこで坂口博信氏は、『ドラゴンクエスト』のような形式を参考に、全く新しいRPGゲームを開発し、『ドラゴンクエスト』を超えることを目標としました。

▼『魔洞戦記(ディープダンジョン)』。 Image credit:YouTube



▼当時、坂口博信氏が社内で『ファイナルファンタジー』のゲーム企画案を提出した際、『ドラゴンクエスト』を打倒することを目標としていましたが、社内の多くの人々は期待していませんでした。 Image credit:電ファミニコゲーマー


不朽の名作を創り出した伝説のメンバーたち坂口博信氏はApple II時代からRPGゲームに強い関心を持っており、彼にとって自分自身でRPGを制作することは、まさに夢のようなことでした。そこで、「もし今回もダメだったら、学校に戻って勉強し直す」という決意を胸に、坂口博信氏はこの企画案を社長の宮本雅史氏に提出しました。承認は得られたものの、当時のスクウェアはリソースが限られており、坂口博信氏に多くの支援を与えることはできませんでした。

そのため、この新作の開発プロジェクトは当初、坂口博信氏、河津秋敏氏、石井浩一氏、渋谷員子氏、そして伝説的な経歴を持つ外国人エンジニア「ナシアー・ジベリ」(Nasir Gebelli)のわずか5名でスタートしました。彼らは「A-Team」と呼ばれましたが、これは彼らが特攻野郎Aチーム(A-Team)であるという意味ではなく、単にアルファベットのABCでグループ分けされただけのことです。当時のスクウェア社内では、むしろB-Teamの方がリソースと人材が豊富で、より期待されているグループでした。ちなみに、当時のスクウェアのグループ分けは、メンバーがどのプロデューサーに付いていくかを選択する方式で、残念ながら坂口博信氏は同級生の田中弘道氏に大きく差をつけられていました。

▼当時のグループ分けと各グループのメンバー。 Image credit:GameStaff@wiki

坂口博信氏は後にインタビューで、当時のこの人員構成を振り返り、「他のグループは10人以上の小隊なのに、こちらはわずか数人。本当に終わってしまうかと思いましたよ(笑)」と感慨深く語っています。しかし、そうは言っても、この小規模なチームは、坂口博信氏以外にも、非常に傑出した優秀なメンバーで構成されていました。


SaGa(サガ)の父 - 河津秋敏氏河津秋敏氏は1985年にスクウェアに入社しました。後にゲームボーイで『魔界塔士Sa・Ga』を制作する以前は、坂口博信氏の『高速飆車(ハイウェイ・スター)』、そして後の『ファイナルファンタジー』初代と二代目の開発を支援しました。二代目の武器熟練度システムは河津秋敏氏の発案です。その後、坂口博信氏とのゲーム制作における意見の相違から携帯ゲーム機開発へと転身し、後のサガシリーズはほとんど河津秋敏氏の手によるものです。1989年の『魔界塔士Sa・Ga』はミリオンセラーを記録し、彼の地位は坂口博信氏と並び称されるほどになりました。

▼河津秋敏氏、サガシリーズの生みの親。 Image credit:SQUARE ENIX



▼『ファイナルファンタジー』の戦闘システムは主に河津秋敏氏によって開発され、後に『II』では「武器熟練度」という要素も考案されました。 Image credit:SQUARE ENIX


超キュートなマスコット「チョコボ」と「モーグリ」の生みの親 - 石井浩一石井浩一氏は坂口博信氏と同様に、アルバイトとしてスクウェアに入社し、その後正社員となりました。石井氏は当初、主にゲーム企画を担当していましたが、後にゲームの戦闘アニメーションやシステムデザインなども手掛けました。『ファイナルファンタジー』シリーズで非常に有名な「陸行鳥」(チョコボ、現在は「チョコボ」と正式名称)と「莫古利」(モーグリ)の2つのキャラクターは、石井浩一氏の手によるものです。チョコボのインスピレーションは、彼が小学生の頃に飼っていた「ポコ」という名前のひよこから来ており、後にこの「ポコ」という名前は『ファイナルファンタジーV』でも使用されました。

▼石井浩一氏は、『ファイナルファンタジーII』の制作後、『魔界塔士Sa・Ga』や『聖剣伝説』の開発を支援しました。 Image credit:ZAIKO


▼『ファイナルファンタジー』で非常に人気の高いチョコボとモーグリは、石井浩一氏によって生み出されました。 Image credit:SQUARE


ピクセルアートの女傑 - 渋谷員子渋谷員子氏は当時のチーム内で唯一の女性メンバーであり、主にグラフィックを担当していました。まだハードウェアの性能がそれほど高くなかった当時、ピクセルアートの作画は専門的な技術であり、渋谷員子氏はその中でも傑出した存在でした。当時、坂口博信氏が社内で発した「RPGで『ドラゴンクエスト』を打ち破る!」という呼びかけに、彼女はすぐに『ファイナルファンタジー』開発チームへの参加を決めました。『ドラゴンクエスト』と比較して、『ファイナルファンタジー』のキャラクターはより多くの動きや表情の演出を持っていましたが、これは渋谷員子氏の巧みな画力のおかげです。『ファイナルファンタジー』で最もクラシックなシーンといえば、4人が町を出て橋を渡った後、遠くの城を振り返る一幕に他なりません。このような情緒豊かなグラフィックも、渋谷員子氏の手によるものです。

▼渋谷員子氏は、『ファイナルファンタジー』シリーズの他にも、後に『ロマンシング サ・ガ』シリーズなどでキャラクターグラフィックの制作に携わっています。 Image credit:Shibuya Pixel Art


▼『ファイナルファンタジー』初代のクラシックなシーン、4人の光の戦士が橋を渡り、城を振り返る一幕も、渋谷員子氏の手によるものです。 Image credit:YouTube


中東出身の天才プログラマー:ナシフ・ジベリチームの他の3人と比較して、ナシフ・ジベリ(Nasir Gebelli)氏の背景にある物語を真剣に語ろうとすれば、おそらく別の専門記事が必要になるでしょう。ナシフ・ジベリ氏はイラン出身で、国内の革命によりアメリカへ移住しました。1980年代初頭には、すでにApple IIコンピューターでゲームプログラムを開発しており、友人とともに「Gebelli Software」という会社も設立していました。しかし、最終的にはゲーム業界で有名な大事件「アタリショック」の影響を受け、彼の会社も倒産してしまいました。

▼ナシフ・ジベリ氏。彼はイラン王族の出身で、国内で革命が起こったためにアメリカへ亡命し、現地でアメリカ人と結婚した後、離婚により全財産を失ったとされており、その人生は非常にドラマチックです。 Image credit:Alchetron

その後、彼は各地を旅するようになり、ある時、当時のファミコンでのゲーム開発が主流であることを知り、日本へと活路を求めてやってきました。ナシールは任天堂とSQUAREを訪れましたが、輝かしい経歴を持つ彼に対し、任天堂は誘いの手を差し伸べず、SQUAREの社長である宮本雅史氏が積極的に彼を誘い入社させました。SQUAREの宮本社長がそうしたのは坂口博信氏とも関係があり、坂口氏がナシール・ジベリの名を以前から知っており、彼のゲームを大変気に入っていたため、ナシール・ジベリは無事にSQUAREに入社することになりました。

ナシール・ジベリは当初、日本での言葉の壁に加え、週に3日しか出社せず、毎食ステーキを食べるなど、一見すると扱いにくい人物に見えましたが、Apple II時代から天才プログラマーと呼ばれたその実力は伊達ではありませんでした。後にその技術と手腕は、『ファイナルファンタジー』において遺憾なく発揮されることになります。

最も有名なのは、『ファイナルファンタジー』の乗り物である「飛空艇」でしょう。当時、前述の石井浩一氏が「飛空艇が飛ぶときに影が欲しい」という要望を出した際、当初は坂口博信氏に「できない」と却下されました。しかし、石井氏がナシールにそのことを話したところ、なんとナシールはわずか2日ほどでその要望を実現させ、さらに飛空艇が移動する際に4倍速の高速効果を持たせたため、一同を大いに驚かせました。

▼『ドラゴンクエスト』シリーズでは、1988年発売の『ドラゴンクエストIII』で初めて神鳥ラーミアという空中乗り物が登場しましたが、影のエフェクトはありませんでした(画像右上)。1990年発売の『ドラゴンクエストIV』の熱気球でようやく影のエフェクトが追加されています(画像右下)。それに対し、1987年発売の『ファイナルファンタジー』初代では、飛空艇にすでに影のエフェクトがあり(画像左)、高速移動も可能だったのは、確かに非常に画期的でした。 Image credit:YouTube

その後、ナシールはさらにイースターエッグとして、『ファイナルファンタジー』の中にこっそりとパズルミニゲームを仕込みました。坂口博信氏に見せたところ、当時の任天堂ROMカセットの容量コストの都合上、データ量を厳密に計算する必要があったため、当初は容量を節約するために削除しようとしましたが、最終的には残されることになりました。

▼『ファイナルファンタジー』初代の裏技「15パズルミニゲーム」。ゲーム中に船に乗っている状態でAボタンを押しながらBボタンを55回押すと呼び出せます。ちなみに、後に発売されたリメイク版でも、この小さなイースターエッグは残されています。 Image credit:GCGX

ナシールに関する逸話は他にもいくつかあります。例えば、彼が書いたプログラムコードは一度見たら忘れず、ある時アメリカで日本からの電話を受け、ゲームに大きなバグがあり解決が必要だと伝えられた際、長距離電話だけで正確な指示を出し、スタッフにバグを修正させたことや、ゲーム中に秘密のメッセージを仕込んでいたことなどです。

▼ナシールはゲーム画面に直接自分の名前を表示させるのが好きでした(画像左)。また、ゲーム中に隠しメッセージを仕込むこともありました(画像右は『とびだせ大作戦』で、不正な方法でゲームを起動した際に表示される隠しメッセージです。ゲーム業界でコピーガードの仕組みが流行し始めたのは21世紀に入ってからであり、ナシールは業界を10年以上もリードしていました)。 Image credit:twitter

ナシールは1993年にスーパーファミコンの『聖剣伝説2』を完成させた後、SQUAREを退社し、再びアメリカで悠々自適な生活を送るようになりました。カリフォルニアに長く住み、坂口博信氏とは連絡を取り続けています。

もちろん、Aチームのメンバー以外にも、『ファイナルファンタジー』という作品にとって非常に重要な人物がいます。前述の田中弘道氏(ゲームデザイン担当)、寺田憲史氏(シナリオライター)、そして後にシリーズの数々の楽曲を手がけることになる、独学のゲーム音楽の巨匠・植松伸夫氏、そして作品の画風が非常に独特な天野喜孝氏(キャラクターデザイン担当)などが挙げられます。彼ら全員が協力し、会社の未来の成否、そして坂口博信氏自身のキャリアを左右するこの作品を懸命に作り上げました。

▼若かりし頃の植松伸夫氏。彼の楽曲制作のすごいところは、専門教育を受けていないにもかかわらず、様々な旋律を自然に生み出せる点です。 Image credit:twitter


▼天野喜孝氏本人は、『ファイナルファンタジー』のおかげで日本以外の場所でも有名になったと語っています。 Image credit:mantanweb


「Final Fantasy」という名前は、実はただ語呂が良いだけで、本当に「最終」という意味ではありませんでした1987年12月18日、会社の命運と人々の期待を背負った渾身の作品《Final Fantasy》が、ついに任天堂ファミリーコンピュータで発売されました。定価は5,900円でした。ゲームのタイトルがなぜ「Final Fantasy」なのか、坂口博信氏はおそらく何度も答えていますが、一般的にはこのゲーム自体の位置づけが理由だと思われています。しかし、坂口氏によると、実は当初はゲームを簡単な言葉で略称できるように、英語2文字、日本語4音節の長さに収めたいと考えていたそうです。

▼かつて、ある正式な報道記事で、坂口博信氏は《Final Fantasy》の名称の由来について、最終的な成否論の観点から名付けたと回答していました。しかしその後、実はそうではないと語り、議題に面白みを加えるための話だったようです。 Image credit:日本弁理士会

その後、彼らは略称が「FF」で良いと感じ(日本語のエフエフも発音しやすく覚えやすい)、関連する単語を探し始めました。当初は「Fighting Fantasy」を使いたかったのですが、偶然にも有名なゲームブックと同じだったため、その後「Final」という言葉を見つけ、これに決定しました(実際には略称が「FF」であれば何でも良かったそうです)。当時の会社の経営状況は確かに少し困難でしたが、まだ本当に「最終」という段階ではありませんでした。

▼スティーブ・ジャクソンが手掛けたゲームブックシリーズ「Fighting Fantasy」は、多くの人にとってゲームの原点となった一冊です。 Image credit:AMAZON


初代が成功の基礎を築き、最終的にゲーム史上最も売れたシリーズの一つに1987年に発売された《Final Fantasy》シリーズの創始作《Final Fantasy》は、最終的に素晴らしい売上を記録しました。日本国内だけで52万本、全世界では120万本を販売し、スクウェアにとって大成功となりました。すぐに翌年12月には続編の2作目が発売され、日本での販売本数は76万本に達しました。

▼Final Fantasy II当時のテレビCM映像:

1990年4月に発売された3作目は、プレイヤーと批評メディアから満場一致で高評価を受け、ファミリーコンピュータにおけるRPGの傑作と評されました。販売本数も100万本を突破し(日本国内で140万本)、これにより《Final Fantasy》シリーズの地位が確立され、その後の発展の基盤が固まりました。

▼Final Fantasy IIIは1990年4月に発売され、ファミリーコンピュータにおける最後の《Final Fantasy》作品となりました。カセットのパッケージイラストも天野喜孝氏が手掛けています。 Image credit:MobiGames

▼開発途中、ナシアー・ジベリ氏の就労ビザが期限切れとなったため、開発チームは彼と共にアメリカへ拠点を移して作業を続けました。 Image credit:Twitter

その後、坂口博信氏が副社長、そしてアメリカ支社長へと昇進し、いかにして成功から転落し、スクウェアを去ることを余儀なくされたのか、そしてスクウェアが後にエニックスと合併した経緯などについては、また別の長い物語となりますので、後日改めてお話ししましょう。