在近日的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,縮寫:GDC)中,電玩媒體《PC Gamer》與擔任《異塵餘生:新維加斯》(Fallout: New Vegas)系列的遊戲設計師喬許·索耶(Josh Sawyer)進行專訪,談及了他對 RPG 角色戀愛線的看法。
事實上,過去以來喬許·索耶經常公開批評那些他認為將愛情淪為「膚淺、自慰式的幻想滿足」的遊戲作品——並不是因為他反對遊戲出現戀愛元素,而是他不喜歡多數 RPG 採用「任務清單式」的戀愛設計,讓角色的情感顯得制式且缺乏情感深度。因此他也曾強調:戀愛故事本身不是問題,問題在於設計與節奏的處理方式。
不過,在《PC Gamer》的訪問中,當喬許·索耶被問及是否有哪款遊戲的戀愛設計值得肯定時,他則是毫不猶豫地點名 CD Projekt RED 所開發的《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)。他表示,該作的戀愛劇情成功之處在於它並非發生於典型的「冒險小隊模式」之中,而是以更獨立、更貼近現實的方式呈現角色關係。
「不管你喜不喜歡那些角色,我覺得那反而是其次,從設計角度來看,它做對了一件事,就是戀愛不是發生在隊伍系統中,」索耶進一步解釋道,「就六個角色一起走來走去,然後就有兩個人開始在旁邊談情說愛,這種感覺超奇怪。」
索耶甚至還拿 BioWare 開發的《闇龍紀元:序章》(Dragon Age: Origins)做比喻,他形容成像是「奇怪的動漫社團情侶在學校裡的餐廳親熱一樣」,那樣的氛圍只會讓人覺得「欸?可以這樣喔?」
相較之下,索耶認為《電馭叛客 2077》中的伴侶角色,則有著獨有的獨立性與自然的節奏,而不是整天跟主角黏在一起,等到主線劇情推進:「當你完成茱蒂的任務,她會跟你聊一段,然後說:『我還有事要做,掰啦~』接著就真的走了,你不會再看到她,直到時間過了一段,你要準備推進主線劇情。」
「這樣的節奏安排能夠讓人與人之間的關係自然發展,因為那些任務是專為你和茱蒂設計的,這完全是屬於這兩個人的劇情,不會突然跑來一個大河來插花。」索耶認為,這種做法讓角色更像有自己生活的人,而不是只是圍繞主角轉的 NPC。
此外,索耶也盛讚《電馭叛客 2077》的第一人稱視角與高品質動畫,在戀愛橋段中帶來更強的情感沉浸感。他舉例帕娜的劇情,其中一幕主角 V 與她共處於沙發上,當她將腿搭在主角身上時,因第一人稱視角之故,讓玩家有更親密的感受。
當然,這並不意味著《電馭叛客 2077》的戀愛設計就毫無缺陷,不過整體節奏掌握與角色獨立性已讓他十分欣賞。為此,他也表示:「如果我未來要做戀愛線,我大概也會照著那樣設計。」