你所不知道的《超級機器人大戰》誕生秘辛! 收集各路IP的初代社長 & 謎般神秘製作人

話說在去年2021年的10月底,萬代南夢宮BANDAI NAMCO推出了著名的經典SRPG系列之最新作品,也就是《超級機器人大戰30》,顧名思義,這是為了慶祝機戰系列誕生至今30年的一款紀念作品,小虎自己恰好也是這個系列的愛好者,自然也是第一時間就購入,作品中除了有各種新的嘗試,也不忘記對初始作品致敬,一些許久不見的作品也回歸,甚至還有難得參戰的作品(就是《櫻花大戰》啦!)破天荒正式參戰,真的是讓人感動不已。

▼雖然是DLC,但相信死忠玩家都明白《櫻花大戰》出現在機戰,背後的意義相當不平凡。 Image credit:BANDAI

把時間回推到30年前,或許有些玩家朋友尚未出生,究竟當時是在怎樣的環境與時機之下,誕生出像超級機器人大戰這樣一款,實現多位主角共鬥,跨多部作品的大集合性質遊戲呢?小虎在這篇文章就來和大家一起分享一下。


「眼鏡社」BANPRESTO的誕生相信超級機器人大戰(簡稱SRW或是機戰)的老玩家,對於每次打開遊戲,首先映入眼簾的那張好似黑色眼鏡的圖片必定不陌生,那就是俗稱「眼鏡社」、「帕布雷斯特」,現在通常稱之為「萬普」的『BANPRESTO』的商標圖案,當然喜歡玩具的朋友必定也對它不陌生,在很多一番賞或是景品也都可以看到這個圖案。

▼BANPRESTO在每款遊戲的開頭都會放一段音效,搭配自家的眼鏡造型LOGO。讓人印象深刻。


BANPRESTO其實算是歷經多次變革,才演變成為現在萬代的其中一個品牌,最早這家公司在1977年由創業者松田靖創立之時,是以「豐榮產業株式會社」之名創立的。後來不久又改為「Coreland Technology」(コアランドテクノロジー株式会社)

豐榮產業早期多以大型電玩為營業項目,不過最初推出的遊戲通常都是以模仿為主,例如當時火紅的《打磚塊》、《馬戲團》,或者是有名的《太空侵略者》...等;改名之後,開始與SEGA密切合作,由Coreland負責開發,SEGA則是負責發行。 儘管作品不算少,不過當時並沒有什麼特別膾炙人口的超人氣經典遊戲出現。

▼《JUMP BUG》是當時仍在豐榮產業時期,少有的自創遊戲。是一款以汽車為主體,在大樓間跳躍度過障礙的遊戲。



▼1985年推出的《青春スキャンダル》(英語名:My Hero),由Coreland 負責開發、SEGA負責發行的大型電玩動作遊戲,後來也有移植到家用主機SEGA Mark III上。 Image credit:YouTube

可想而知,在開發技術力差不多已經到瓶頸的狀況下,推出遊戲不賣座,營收自然不會高,公司持續虧損,最後欠債多達15億日圓。這時候有間公司跳了出來,直接給予金援,順勢也幫Coreland改頭換面來個徹底洗盤,才讓他們得以繼續生存。而給予金援的這家公司,就是大家熟悉的玩具廠牌 - 「萬代(BANDAI)」。


感受遊戲崛起的壓力 不甘只當玩具大王的萬代當時80年代的萬代,靠著像是「超合金」系列的機器人玩具,以及發售《機動戰士鋼彈》的模型玩具等商品,萬代規模逐漸變大成為玩具大廠。不過隨著1983年,任天堂與SEGA都開始推出自己的家用電視遊樂器之後,遊戲產業變得逐漸興旺,萬代也注意到不能只是專注於玩具本業,應該要開始積極朝其他方向努力拓展規模。 1985年,萬代就以第三廠商的身份,於任天堂FC紅白機上推出了第一款家機遊戲《金肉人》(キン肉マン マッスルタッグマッチ)

▼《金肉人》,1985年11月8日發售,售價4,900日圓。 Image credit:YouTube

除了遊戲,萬代也計畫想要發展娛樂機台設備的事業,認為以銷售角色商品的方針會很有賣點,於是便開始積極地尋找可能的合作夥伴,最後找到的就是前述的「Coreland」。 最一開始萬代是以投資的方式合作,但眼見對方經營不太行,甚至還欠下了高達15億日圓的鉅額債務,於是萬代乾脆就直接收購了「Coreland」,並代替他們償還了所有債務。 於是在1989年,Coreland變成了萬代的子公司,並改名為BANPRESTO(BAN來自於萬代的「萬」,Presto則是音樂術語「急板」,這是一種呈現出快樂活潑感覺的演奏速度),而公司的首任新社長,由一位神奇人物來擔任,他的名字是:杉浦幸昌。


將各家版權順利收集完成的關鍵人物:杉浦幸昌杉浦幸昌原本是萬代員工,後來參與萬代子公司「POPY」(株式会社ポピー)的創立,推出過假面騎士變身腰帶、以及「超合金」系列機器人玩具,讓公司營業額大增,自己也官運亨通。

▼杉浦幸昌,曾任萬代會長,目前已退休。 Image credit:Pinterest

▼杉浦幸昌曾任職於POPY,暢銷多年的超人氣玩具「假面騎士變身腰帶」,以及「超合金」系列機器人玩具,都出自他之手。 Image credit:MUUSEO

杉浦在POPY時代,因為要出各種不同作品玩具之緣故,經常要與各間公司交涉,也因此人脈很廣,在杉浦上任BANPRESTO社長之時,他向各家擁有作品版權的公司說了句話:「我的社長就任恭賀禮不需要錢,也不需要東西,只希望可以得到角色使用的許可權。」

是的,這就是杉浦幸昌腦中構思以久的一個想法,母公司萬代已經推出過很多來自漫畫或動畫等作品改編的遊戲,當時萬代社長山科誠,也希望杉浦幸昌領軍的BANPRESTO不要做出會和母公司打對台的遊戲。

▼杉浦企畫的假面騎士變身腰帶,締造了380萬個的驚人銷售成績。
Image credit:メルカリ

於是杉浦幸昌便打算,將各種作品的版權全都收集起來,用跨作品(Cross Over)的方式推出遊戲,這樣應該會非常有趣吧!~ 這樣的想法,在當時可說是相當大膽,因為要搞定多間公司的作品角色授權,並不是一件容易的事情。

不過杉浦幸昌靠著自己累積下來的人脈,的確完成了這項看似不可能的任務。 1990年4月20日,任天堂紅白機上推出了實現這個想法的遊戲作品:「SD戰鬥大相撲」(SDバトル相撲 平成ヒーロー場所),裡面收錄的作品有《假面騎士》、《超人力霸王》、《機動戰士鋼彈》以及《超級戰隊》系列,多位大家熟悉的角色,通通都變成二頭身的可愛SD角色,聚在一起玩大相撲。

▼SD戰鬥大相撲。 Image credit:Flickr

▼玩家可以從眾多英雄部屋中選一個自己喜歡的,和對手進行相撲對決,每個人都有自己的絕招喔! Image credit:BANPRESTO

這款遊戲也是「Compati Hero」系列(コンパチヒーローシリーズ)的第一號作品,杉浦幸昌的大膽想法,在市場上獲得不錯的反應。雖然它僅只是個相撲遊戲,內容也有些粗糙,不過倒是開創了多作品合演的先例,算是具有象徵意義。

當然,光是這樣一款相撲作品,並無法滿足杉浦幸昌心中的想法,這樣的跨界合作是有趣的,得必須再多出幾款不同類型的遊戲才行,這也因此衍生出了「超級機器人大戰」的雛形,也就此展開了日後BANPRESTO與Winky Soft的合作。


至今依舊神秘 謎般的製作人「じっぱひとからげ」隸屬於BANPRESTO開發部,可謂機戰生父的神秘製作人「じっぱひとからげ」,一直以來都有參與機器人大戰,即使到了最新的《機戰30》,也依舊可以看到他的名字出現。不過他相當低調,始終不露出真面目,就連名字也是個謎,前陣子甫從萬代旗下之「B.B. Studio」離職的機戰系列主要製作人-寺田貴信,也將他視為相當尊敬的前輩對待。

▼「じっぱひとからげ」這個名字其實一直都出現在每一款機器人大戰遊戲的工作人員名單中,他是位神秘製作人,就連寺田貴信都得稱呼他前輩。說他是機戰之父其實也不為過。 Image credit:BANPRESTO

じっぱひとからげ在看到SD戰鬥大相撲之後,認為機器人與特攝英雄湊在一起,體型尺寸上感覺不太協調,所以希望可以把機器人元素獨立出來,另外做成一個有別於「Compati Hero」的遊戲。じっぱひとからげ他最早提出的草案是做RPG遊戲,名稱就是「スーパーロボットRPG」(Super Robot RPG),收錄各個作品的機體,同樣以機器人擬人化的方式進行遊戲,並且讓他們一邊大喊武器的名稱一邊對敵人攻擊。

有了想法之後,BANPRESTO便找上Winky Soft,請他們協助開發工作。早期的Winky Soft以開發PC個人電腦平台的遊戲居多,類型並不固定,有做過網球遊戲,也做過射擊遊戲,也曾經開發過作品授權遊戲像是「吞食天地 魔界三國志」這樣的作品。

▼1988年6月推出,由Winky Soft所製作的《吞食天地 魔界三國志》,它其實是真正的第一款吞食天地遊戲。 Image credit:YouTube

じっぱひとからげ開始與Winky Soft的代表高宮成光,以及當時在Winky Soft開發部,後來擔任劇本撰寫的重要人物「阪田雅彥」一同討論研究。 在製作的過程中,原本訂為RPG的想法,逐漸變成了像是任天堂的《聖火降魔錄》那樣的戰略RPG(SRPG)。 阪田雅彥表示,其實是因為受到了當時很紅的遊戲《大戰略》的影響,例如機體在地圖上進入建築物,可以獲得道具的要素,就是來自於大戰略。

▼由SystemSoft在1985年於PC個人電腦上推出的戰略遊戲,後續推出許多系列作,至今依然有新作品推出。(圖片為《SUPER大戰略68K》) Image credit:YouTube

初代的超級機器人大戰,正好在SD戰鬥大相撲的一年後,也就是1991年4月20日的時候發售,當時主要的參戰作品僅有三個系列:機動戰士鋼彈、無敵鐵金剛、蓋特機器人,共九部作品參戰。玩家需要從這三種隊伍中挑一隊出來遊玩,且當時還沒有所謂駕駛員的概念,都是直接將機體給擬人化,並且給予能力值,也不像現在一樣有豐富的攻擊招式和精神指令。 不過可以用「說得」指令,試著跟敵方機體勸降,讓敵人加入我方,就連頭目級的機體也可以,是蠻有趣的一個特殊之處。

▼初代超級機器人大戰之卡帶外盒與遊戲畫面。 Image credit:PayPay

▼遊戲中的特殊指令「說得」(せっとく)可以讓敵方機體加入我方,但是假如敵方給你一個臭臉,就是失敗囉!這個構想是由Winky Soft的阪田雅彥所想的。 Image credit:YouTube

儘管這款遊戲內容說不上到非常豐富,但第一次有這樣的遊戲出現,算是滿足了當時喜歡機器人的眾多玩家,銷售量居然將近20萬,以當時來說成績不錯。


《第三次》由黑翻紅 玩家戲稱為「幻之軟體」有了第一款的表現,BANPRESTO自然希望趕快推出後續作品,隔年1991年12月推出《第二次超級機器人大戰》,這次轉移平台,在FC紅白機上面推出,Winky Soft將內容大幅增加,做了很多奠定未來機戰系列的設定,例如導入駕駛員系統、認真地寫了原創故事劇情、加入地圖兵器等等,有不少全新的要素。

▼《第二次超級機器人大戰》之卡帶外盒。 Image credit:埋藏金.net

▼魔裝機神賽巴斯塔最初於本作登場,它其實是為了填補來不及參戰的《聖戰士丹拜因》。 Image credit:BANPRESTO

▼這時候已經有簡單的動畫可以觀看了,例如蓋特小隊的變形,相當帥氣喔! Image credit:BANPRESTO

▼2004年,預購《超級機器人大戰GC》就可以抽選FAMICOM MINI 移植版的《第二次超級機器人大戰》。 現在全新未拆的卡帶收藏價值已翻數倍至12萬元日幣。 Image credit:ヤフオク!

只是很可惜地,Winky Soft的用心,並沒有讓本作的銷量比上次更好,這款續作的銷量竟然只有大約10萬,是前作的一半;推估可能是因為當時正處於超級任天堂(1990年11月發售)與FC紅白機的交接期,許多玩家比較想看到新平台的作品。

第二次機戰的銷售失利,讓Winky Soft大受打擊,不過它們拜託BANPRESTO,希望能夠再給一次機會,可以證明它們絕對有能力將這個IP做到最好,這也促成了「第三次超級機器人大戰」的誕生。

這次將平台移轉到超級任天堂上推出,還一口氣把卡帶容量提升至12M,遊戲內容果然也豐富不少。新的參戰作品如《超電磁機器人 孔巴德拉V》、《無敵鋼人泰坦3》、《機動戰士0083》等等,每架機體的圖像也都漂亮許多,能使用的攻擊招式也更多;參數方面更細微,導入了氣力值變化;駕駛員可以換乘機體;並且還導入了增加耐玩度的關卡分岐路線,和多重結局制...各種新要素,的確有種想要一洗前恥的氣勢。

▼第三次超級機器人大戰的電視廣告影片。


▼這一代差不多已經建立起往後的基本機戰架構,包括遊戲畫面介面,升級和強化機制等等。 Image credit:YouTube

起初第三次機戰的銷售成長並不算非常好,但是在玩家的口耳相傳,以及各種遊戲媒體雜誌等頻繁地報導推波助瀾下,《第三次超級機器人大戰》銷售量開始逐漸上升,二手的價格也跟著水漲船高,而且因為難以入手,還被粉絲玩家戲稱為「幻之軟體」。

最後《第三次超級機器人大戰》的銷售量約為25萬片,在玩家之間的評價也不錯,甚至希望廠商能夠趕快推出續作,這也讓Winky Soft和BANPRESTO放下心中大石,開始規劃後續的系列作品。 隔年1994年就推出了外傳性質的《超級機器人大戰EX》,再隔年的1995年,容量比前作多出一倍,來到24M的《第四次超級機器人大戰》也推出了,這兩款作品的銷量都超過30萬片。

▼《超級機器人大戰EX》主要描述魔裝機神的世界「拉‧基亞斯」,新增《聖戰士丹拜因》和《戰國魔神豪將軍》。搭載「ISS」系統,章節劇情會互相影響。 Image credit:Rakuten

▼原本預計會是系列完結作的《第四次機器人大戰》,銷售量來到38萬片,本代的參戰作品、劇情內容,戰鬥演出都更加華麗。 Image credit:Retroing

可以說,從1990年起的這五年間,靠著這五部作品,終於奠定了《超級機器人大戰系列》在玩家們心中的地位,並且成功地培養了一批死忠玩家的支持,讓這個系列能夠得以繼續往下走。


原本《第四次》就打算完結 社長怒『賣個20年是必須的!』不久前,已經從萬代體系離職的知名機戰系列製作人寺田貴信,曾經提過當初他進BANPRESTO的一些事情,原本在製作「第四次」的過程中,就有打算將系列做收尾,但是社長杉浦幸昌不同意,他要寺田繼續做下去,最好能夠延續個20年,使之更加暢銷。

▼寺田貴信,負責過許多款機戰作品之製作,目前為自由工作者。 Image credit:VGMdb

寺田貴信當時一聽,當然認為這是不可能的事情,所以就回答社長做不到(無理です),而惹來一陣責罵,前面提過的神祕製作人じっぱひとからげ也問社長,為什麼要做20年呢? 杉浦幸昌說:他希望打造出一個如此長賣的系列文化,只要能夠持續賣20年,自然可以成為一種讓親子之間都能享受樂趣的文化,為了要能成就這樣巨大的浪潮,賣個20年是必須的。

看似是個不可能的遠望,不知不覺已經走過20年,達到30年了,儘管機戰面臨著機器人文化萎縮,市場變遷迅速等考驗,但相信擁有「鋼之魂」精神的玩家們,是不會輕易讓這個文化就此無疾而終的。希望SRW這塊IP,還能持續走下去。