《寶可夢傳說 Z-A》多家媒體試玩揭密:取消特性與PP機制、拋棄回合制戰鬥、玩法像MMORPG

在今年於美國安那翰(Anaheim)舉行的寶可夢世界錦標賽中,《寶可夢傳說 Z-A》(Pokémon LEGENDS Z-A)首次開放試玩,並同步確認將於 2025 年 10 月 16 日推出。

其中,幾家外媒包含《VGC》、《TheGamer》與《IGN》等,皆於現場體驗後發表第一手觀察,一致認為本作在戰鬥系統上的革新,是系列有史以來最大膽的一步。


全面捨棄回合制

《VGC》表示,本次試玩包含兩個主要段落,其中一段是挑戰「ZA登峰戰(Z-A Royale)」排名戰,玩家需在密阿雷市街頭透過對戰累積積分以晉升等級,最終可獲得「一個願望」作為獎勵。

該媒體指出,與《寶可夢傳說 阿爾宙斯》(Pokémon LEGENDS アルセウス)一樣,戰鬥場景無縫接入,但最大的差別是全面捨棄回合制,取而代之的是即時制戰鬥。玩家需一邊移動一邊指揮寶可夢作戰,還能從敵方背後偷襲取得先機,使對戰更具臨場感。該媒體強調,等級與屬性依舊重要,但動作元素的加入,讓即使挑戰高等級對手也有機會憑技巧取勝。


取消 PP 機制,以「冷卻時間」取代

《TheGamer》則認為,《Z-A》的戰鬥體驗更接近《Final Fantasy VII 重製版》(ファイナルファンタジーVII リメイク)的「動態時間戰鬥」系統,兼具操作反應與戰術思考。

該媒體指出,遊戲取消了傳統 PP 機制,改以「冷卻時間」取代,玩家必須在多個招式間進行循環與排序,整體感覺更接近 MMORPG 的技能輪替。

《TheGamer》補充說,換下寶可夢時冷卻依舊持續計算,意味著一整隊六隻寶可夢等於同時管理 24 個冷卻計時,潛在深度相當驚人。媒體並以親身體驗為例,指出適時收回寶可夢能迴避大範圍攻擊,偷襲更能在戰鬥開局取得優勢,使低等級挑戰成為可能。


更像 MMORPG 的體驗

至於《IGN》則在報導中表示,雖然遊戲強調即時戰鬥,但實際感覺更接近 MMORPG,而非純動作遊戲。原因在於系統中存在吟唱時間、冷卻與「幕後運算數值」,這讓戰鬥節奏既講求操作,也需要策略。

該媒體也提到「失控超級進化寶可夢」的設計,例如試玩中的超級阿勃梭魯戰,要求玩家一邊操作路卡利歐攻擊,一邊親自撿取戰場上掉落的「超級能量球」來維持進化狀態,迫使玩家冒險貼近敵人,增加戰鬥張力。

《IGN》形容這種設計「聰明地逼迫玩家使用閃避與走位」,雖然操作初期略顯笨拙,但隨著熟悉度提升應能展現更高技巧空間。


承襲《阿爾宙斯》取消特性

三家媒體也不約而同指出,《Z-A》在玩家角色與寶可夢的互動上加入了更多新意。《VGC》強調,玩家不僅能被敵人攻擊,還需要在混亂中操作自身動作與指揮寶可夢;《TheGamer》則認為,這意味著系列首次出現明顯的「玩家技巧表現」要素;而《IGN》則補充,雖然玩家無法替寶可夢擋招,但在取消鎖定時,寶可夢會自動回到玩家身邊,間接協助閃避敵方的範圍攻擊。

除了戰鬥系統,《IGN》也觀察到本作在屬性設計上承襲《阿爾宙斯》,取消了特性,但保留六大能力值,並重新引入性格影響數值,玩家還可透過商店販售的「薄荷」改變性格。這一點顯示,遊戲在傳統數值養成與全新戰鬥體驗間尋求平衡。

綜合來看,《VGC》認為《Z-A》延續了《阿爾宙斯》大膽脫離主系列公式的精神,並更進一步;《TheGamer》指出,冷卻與技能循環將可能徹底改寫寶可夢的戰術環境;《IGN》則提醒,雖然試玩內容展現潛力,但仍需觀察後期是否能維持挑戰性與策略深度。


新聞來源: IGN TheGamer VGC

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