今日被視為全球現象級作品的《動物森友會》(どうぶつの森),在 20 多年前卻一度被任天堂內部認為難以在日本以外市場成功。近日,任天堂在地化經理 Leslie Swann 接受《Time Extension》採訪時,分享了當年將《動物森友會》推向海外的幕後故事。
Swann 表示,當時任天堂高層再三強調遊戲在地化的難度。原因在於遊戲內文字量龐大,並充斥日本文化特有的節日、用語與道具,幾乎無法直接翻譯。她回憶道:「手塚卓志告訴我:『這會非常困難。』但我不斷保證我們能做到。」
初代《動物森友會》於 2001 年在 N64 平台推出,僅限日本發售。直到 GameCube 強化版問世,才決定進行海外在地化。不過,整個過程困難重重。Swann 指出,團隊必須重新命名所有角色,設計專屬口頭禪,還要調整遊戲內的日曆活動,使其符合西方玩家的理解。
她提到,甚至連當年的任天堂社長岩田聰都難以置信:「有一次在會議上,我提到我們要將《動物森友會》在地化,他聽完直接笑出聲,說:『我不知道你們要怎麼做到。』因為遊戲實在太過日本在地化了。」
在地化過程中,任天堂法務部門也全程把關,審查每一個名稱,確保未來可用於商品化。
「我們幾乎全員投入,每天集中處理家具命名、角色設定等工作。」Swann 表示,甚至遊戲名稱《Animal Crossing》本身也花費近一年才定案,而她也透露自己最喜歡的候選名稱是「Animal Acres」,可惜未能通過審查。
如今,《動物森友會》系列已成為任天堂最受歡迎的 IP 之一,更在 Switch 平台創下千萬銷量。回顧當年種種挑戰,Swann 坦言團隊幸運能全力專注,才讓這款原本被認為難以海外成功的遊戲,最終成為全球文化現象。
新聞來源: Time Extension