宮本茂揭開《超級瑪利歐兄弟》「1-1」設計祕辛 如何用一關課程改變遊戲史

於 1985 年登場的《超級瑪利歐兄弟》(スーパーマリオブラザーズ),被譽為電子遊戲史上最具影響力的作品之一,而其中的開場關卡「1-1」更是經典中的經典。

表面上僅僅是 15 個畫面的簡單關卡,卻在短短數分鐘內向玩家傳授遊戲的核心規則,並奠定了後續遊戲設計的基礎。近日,宮本茂先生再次回顧這段歷史,揭露 1-1 是如何從零開始,化為遊戲界的「教科書」。

在 1980 年代,平台動作遊戲仍處於探索階段。當時雅達利的《陷阱》(Pitfall!)以翻頁方式呈現叢林,內容更像解謎而非探索;《小精靈世界》(パックランド)雖有橫向卷軸效果,但關卡設計鬆散,操作體驗令人沮喪。

因此,相比之下,《超級瑪利歐兄弟》展現了一個統一且充滿驚喜的世界:敵人可以選擇跳過或踩扁,問號磚可能掉落金幣或道具,還有隱藏生命、地下寶庫與火焰花。對當時的玩家而言,這一切簡直匪夷所思。

宮本茂與手塚卓志在 2015 年受訪時透露,設計團隊的目標很明確——讓玩家在無需說明的情況下,自然學會所有基本操作。

遊戲一開始,小小的瑪利歐面對一片空曠平原,很快迎來第一隻栗寶寶。若直接碰撞會立刻死亡,迫使玩家學會「跳躍」的重要性;接著出現低矮磚塊與問號磚,擊中後掉落金幣帶來正向回饋,再擊中另一個方塊,則出現滑動的蘑菇,最終迫使玩家吃下並變身超級瑪利歐。短短幾秒鐘,玩家已學會如何應對敵人、獲取獎勵並理解成長機制。

甚至連 B 鍵衝刺與長跳也被巧妙安排。1-1 中兩個相連的陷阱設計成教學:第一個有底的安全坑讓玩家練習助跑跳躍;緊接著的第二個則是實戰挑戰,若應用剛學會的技巧即可順利通過。這種循序漸進的設計,讓玩家在過程中逐步掌握遊戲精髓。

宮本強調,這樣的「課程設計」往往是在完成後面複雜關卡後才回頭製作,因為團隊需要知道玩家必須掌握哪些技能。他透露,原本 1-1 的首個敵人是烏龜兵,但因需要踢殼才能擊敗,過於複雜,於是後期才加入更直觀的栗寶寶。

除了關卡設計,音樂同樣不可或缺。作曲家近藤浩治與開發團隊緊密合作,反覆修改旋律以配合關卡節奏,最終創作出至今仍廣為傳唱的瑪利歐主題曲。

值得注意的是,整款遊戲的程式碼僅 40KB,卻容納了 32 個世界、8 場頭目戰以及無數祕密。為了節省容量,團隊大量重複利用素材,例如雲與灌木只是同一圖塊的不同配色,地下關卡的磚塊則是重新上色的地面方塊。這些技巧讓有限的硬體被發揮到極致。

回顧今日,《超級瑪利歐兄弟》「1-1」不僅僅是一個遊戲關卡,更是一堂設計課程。它讓玩家在遊玩的同時學會規則,並奠定日後遊戲教學關卡的黃金範例。正如宮本茂所言:「一旦玩家理解該怎麼做,遊戲就真正成為屬於他們的了。」

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