推主困老婆玩RPG「避怪漏寶箱打不過Boss只想看劇情」掀熱議 網友:RPG不是播放器阿...

日本 X上近日出有位推主分享,自己太太玩某款RPG遊戲時,因為「能避的雜魚都避掉、寶箱也漏了一半」,結果遊戲卡在打不贏 Boss。自己被請去「代打」後,自己也同樣慘敗,讓他忍不住思考:「如果要做 easy 模式,是不是得拯救這種玩法的玩家?」,這篇貼文引也發許多遊戲玩家共鳴的討論。

原 PO 表示,太太其實不太喜歡 RPG 的戰鬥,而是「比較喜歡看地圖跟劇情」,因此才會形成「避怪、漏寶箱」的玩法。他進一步提到,希望能想出一種難度設定,讓這類玩家不用投入大量戰鬥練功,也能把劇情看完、遊戲體驗不受阻礙。

他甚至提出「easy專用基本(Basic Income)設計」:

打完 Boss 後直接升到「下一個 Boss 的建議等級」

自動送玩家比店賣裝備再弱一點的最低配裝

過補給點時自動換成該階段的最佳裝備

但推主也苦笑表示:「也不知道這樣還剩什麼遊戲性。

這篇貼文曝光後,迅速引發玩家、開發者、遊戲設計愛好者的大量回應,從「降低敵人火力」到「戰鬥直接視為劇情演出」各種意見湧現,意外成為一場 RPG 難度與玩法多樣性的「大反省會」。

貼文底下涌入大量建議,以下整理幾類較常見的方向:

● 1. 「多打幾次會變弱」派:不讓玩家卡關太久

有人提到可效仿某些遊戲,「死幾次後敵人自動變弱」或「詢問玩家是否降低難度」。

也有網友提出「20 回合後 Boss 自動倒下」,避免無限卡關。

● 2. 「系統偷偷補正」派:公平不重要,重要的是『公平感』

有網友說:Easy 模式期間,讓系統自動幫玩家調整敵方屬性、降低攻擊,玩家不會覺得被照顧,但體驗更順。

3. 「探索與裝備救援」派:把必需品放在不會錯過的地方

有開發者分享自己的作法:

必須撿的裝備放在玩家一定會經過的路線。

不必要但能增加深度的寶箱放在隱藏處。

地圖到一段落就自動升級,確保不會弱到無法推進。

也有人提議:「打倒區域 Boss 後,系統自動幫你回收前面漏掉的寶箱。」

● 4. 「完全劇情派」:戰鬥乾脆當動畫就好

不少玩家認為,既然有些人只想看劇情,那「戰鬥改成全自動、保證勝利」也未嘗不可。

有網友表示:「對這種玩家來說,調整敵人強度沒有意義,因為他們一開始就不想戰鬥。」

● 5. 「這樣就不是遊戲了」反對派

當然也有人認為這類設計太過頭:「RPG本來就是享受練功、克服困難。」、「為避怪漏箱的玩法打造難度,已經是介護不是遊戲。」、「RPG不是播放器。」

有人甚至分享:「小時候的我也是這樣玩,但我不知道『避怪=沒經驗值→打不贏』這件事」,認為初學者常常無意間在做「自我縛縛」式玩法。

網友也舉例多款遊戲的易模式機制:

《Persona》:戰敗後可以原地再挑戰

《勇者鬥惡龍》:部分版本根本「不會死」

《FF13》:能隨時切換到易模式,降低敵人血量與攻擊

也有人提到《Skyrim》《FF8》等作品用「敵人隨玩家等級成長」的方式平衡,但一不小心就會「養成詰局」。

也有網友認為這是男女玩遊戲的心態不同,當然這也並非所有女玩家就是了...

不少人認為,現代玩家中越來越多人想「輕鬆看劇情」,不想把時間花在打怪練功。例如:「長時間刷怪會讓人忘記自己到底在幹嘛。」、「苦難不是RPG的全部。」有網友更笑說:「我需要的是比Easy更Easy的難度,叫做『嬰兒模式』。」

這場討論從一位玩家太太的遊戲習慣開始,卻意外引發玩家圈對「遊戲難度」、「玩家自由度」與「RPG 是否一定要練功」的大型對話,只能說現代人遊戲的型態,真的是變化不小阿...。

新聞來源: togetter

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