動畫業界可能步上「手遊泡沫化」的後塵? 在「改善勞動環境」的背後成本飆升的隱憂

近年來日本動畫發展持續蓬勃,也不斷往海內外擴張,展現出十足的軟實力,在疫情期間的助力下,國際市場日趨可觀。

不過,風光背後其實也藏著隱憂。近日由日本媒體日刊SPA的經濟分析寫手不破聡的文章,指出當前電視動畫的製作成本持續飆高,作品「中或不中」的風險越來越大。整體情況,和當年泡沫化前的手機遊戲產業其實非常相似,也讓人開始擔心:動畫業會不會也迎來一波「泡沫破裂」。

根據日本商業調查機構「帝國資料銀行」( 帝国データバンク ) 的數據,2024年日本動畫製作市場規模達3621億日圓,年增 4.0%,再度刷新歷史新高持續往上走。除了電視與電影之外,串流平台的崛起是最大關鍵。目前有45.2%的動畫製作公司與海外企業有合作,像 Netflix、Amazon 這類平台,已成為重要客戶。

但是,動畫播出數量其實在下降。2016年曾達到361部的高峰,到了2023年只剩300部左右。可同時,市場規模卻從2016年的2000多億,成長到2023年約 3482億日圓。從另一個角度來看: 單一作品的製作成本,正在明顯越來越高。

過去一集30分鐘電視動畫,每集大約1000~1500萬日圓;現在多半落在2000~3000萬日圓。換算下來,原本13集約1億多日圓的作品,現在動輒來到兩億~接近四億日圓。

動畫製作牽涉大量人力,過去動畫業常被罵是「靠熱情壓榨人力」,低薪又操;但近年動畫從業人員的平均年收確實有提升,勞動環境也慢慢在改善。從這點來看,製作費上升其實是正向發展。不過同樣的,當這部作品無法透過動畫回本這些花費時,也陷入了高風險、高報酬的賭注。

近年來高投資的作品,其中代表之一就是原創動畫《GIRLS BAND CRY》(少女樂團吶喊吧),去年4月開播,靠著累積人氣,今年9月還在武道館開演唱會。值得注意的是,《GIRLS BAND CRY》動畫是全CG製作,演奏畫面還使用專業樂團的動作捕捉,加上開播前聲優還特別選拔、從「組團」一路培養,製作費據傳超過十億日圓以上。

不過高投資失敗案例也有,過去吉卜力工作室2013年的《輝耀姬物語》,製作費超過50億日圓,票房卻連30億都不到。隔年吉卜力解散製作部門,進行大規模裁員,改成「有案子再找人」的專案制。而那段時間,剛好也是動畫產業的低潮期。

會以手機遊戲為對照,就是因為手機遊戲目前就是泡沫化代表,遊戲業投入本來就是高成本投資,卻因為市場成長停滯、命中率下降,最後變成作品太多、玩家不夠的供給過剩狀態,現在反倒更多是低成本的免洗手遊,市場明顯飽和。

而動畫圈裡常見的「看幾集就棄番」(○話切り)現象,某種程度上,也反映了作品數量過多、觀眾疲乏的問題。當然現在也不乏被觀眾稱作「低成本」的製作作品,但通常這些作品的回饋也不好,就是走小品路線,當然所謂人氣作品已經賣出口碑如《名偵探柯南》或《鬼滅之刃》不須擔憂,但其他小型作品,可能就會成為犧牲品了...。


新聞來源: 日刊SPA