PS5《漫威金鋼狼》Insomniac Games強調羅根絕非潛行角色:「潛行或戰鬥由玩家選擇」

由 Insomniac Games 開發的 PS5 獨佔新作《漫威金鋼狼》(Marvel’s Wolverine),雖然在最新實機畫面中展示了潛行擊殺與敵營滲透元素,但官方強調,本作並不打算把羅根塑造成一名傳統意義上的潛行角色,而是希望玩家在「隱密獵殺」與「正面爆發」之間找到最符合金鋼狼風格的戰鬥節奏。

在《IGN》訪談中,遊戲總監 Mike Daly 被問到,玩家是否能一路依靠潛行擊殺通過整個戰鬥區域,或最終仍會被迫進入正面交鋒。對此他表示,遊戲中確實有許多場景無法全程靠潛行完成,但只要敵人尚未察覺玩家,部分區域仍可透過潛行方式解決。

不過 Daly 也強調,Insomniac 並沒有把金鋼狼設計成一名「徹頭徹尾的超級潛行角色」。在本作中,羅根之所以使用潛行,不是因為他害怕被發現或畏懼戰鬥,而是因為那往往是最有效率的任務執行方式。換句話說,潛行只是他接近獵物、削弱敵方陣線的手段,而不是整套玩法的最終目的。

「把金鋼狼塑造成一個徹頭徹尾的超級潛行角色,並不是我們的優先目標。他使用潛行,是因為那是最有效率的完成任務方式,而不是因為他害怕被發現,因為他其實不怕戰鬥。所以要潛行還是戰鬥,選擇一直都在玩家手上。」Daly 說道。

更重要的是,潛行擊殺還會與遊戲的怒氣系統產生連動。Daly 透露,玩家透過潛行擊殺可以事先累積怒氣量表,而且這部分怒氣不會衰退。這意味著玩家在暗中解決數名敵人後,反而會更有誘因選擇正面衝入戰場,利用已累積的戰鬥動能,以更具爆發力的方式清空剩餘敵人。

「我們會把選擇留給玩家,讓他們決定要怎麼通過戰鬥配置。通常最理想的路線,是在一點潛行與找到正確時機全面爆發之間取得平衡,然後解決剩下所有敵人。」Daly 說。

因此,《漫威金鋼狼》理想中的戰鬥流程並不是全程潛行,也不是無腦衝鋒,而是在潛行鋪陳與暴力爆發之間取得平衡,讓玩家自行選擇何時從獵手變成猛獸。

此外,Daly 也確認,本作不會像 Insomniac 過去的《漫威蜘蛛人》系列那樣安排玩家切換操作其他角色。這款遊戲「完全是關於金鋼狼」,玩家將全程操作羅根,開發團隊希望整個故事與遊玩體驗都能緊密圍繞這名角色本身展開。

《漫威金鋼狼》預定於 2026 年 9 月 15 日在 PS5 獨佔推出。

來源: IGN