現在有所謂的繭居族(引きこもり)或尼特族(NEET),不與外人交往,多以網路、手遊填補社交時間,但這種透過網路的替代,真的是有助於真實社交的嗎。
奈良先端科學技術大學院大學等機構的研究團隊,近日在學術期刊《PLOS ONE》發表題為《Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers》的研究,指出具有繭居或尼特族等社會孤立風險的人,即使身處線上遊戲的虛擬世界,普遍較不喜歡與其他玩家互動,也較不傾向協助其他玩家。

對於面臨社會孤立風險的人而言,現實生活中的人際往來往往伴隨著巨大的心理壓力。因此,過去一直有人認為,線上遊戲具備匿名性及不受實體距離限制的特性,或許能成為他們安全與他人互動的練習場所,甚至有助於逐步重返社會。
然而,一個值得探討的問題是:那些在現實中迴避人際互動的人,到了遊戲世界後,真的會比較願意和其他玩家交流嗎?

為了釐清這個問題,這次研究團隊針對587名日本玩家進行調查,分析社會孤立風險與玩家偏好遊戲方式之間的關聯。
研究結果顯示,社會孤立風險(NHR)越高的人,在遊戲中越不喜歡與其他玩家交流,也較不傾向協助其他玩家。即使排除年齡、性別等因素後,研究仍發現,社會孤立風險與對遊戲社交功能缺乏興趣之間存在明顯關聯。

此外,這類玩家也較少偏好挑戰高難度遊戲內容&重視創造力或自我表現的遊玩方式,也較不容易受到外在獎勵所激勵。代表傳統遊戲常用來激勵玩家的獎勵制度,以及高難度任務設計,對這類玩家而言,不但未必能提升參與意願,反而可能使他們更快失去興趣、選擇退出。
換句話說,現實生活中傾向逃避人際關係的人,在虛擬世界中的遊戲偏好,也會呈現出相似的模式。因此,如果希望讓電子遊戲成為協助社會退縮者重新建立社交能力的「第一步」,遊戲設計者就必須打造一個安全、低壓力的遊戲環境,充分考量這群玩家較不敢表達自我,以及其特殊的心理需求與遊玩動機。

研究團隊認為,這種現象未必代表他們對遊戲本身缺乏興趣,反而可能是一種保護自己心理狀態的主動因應策略。由於線上遊戲常伴隨著辱罵、失誤後遭到其他玩家責備,甚至各種負面回應,因此這些玩家可能刻意選擇單人遊玩,以避免再次受到傷害,在相對安全的環境中享受遊戲。
所以所謂要「靠遊戲重返社會」,其實對於現實真正的情況幫助不僅有限,甚至要選擇對的遊戲才能讓這些高社會孤立風險的人獲得滿足跟讓步,才能真正發揮遊戲作為提升社交意願的效果。
新聞來源: itmedia