(圖片來源:索尼影業)
(內文涉及劇透,請慎讀)
真人影視化失敗的電玩 IP 何其多,《惡靈古堡》當然是其一著名案例,但它不單失敗,生命力還特別頑強,其它電玩拍砸個一集兩集、一版兩版,好萊塢就會先保持距離了,但第一版《惡靈古堡》卻硬是拍了六集,還拍到完結,後續還嘗試重啟了兩次,每一部都被罵魔改,每一部都獲封爛片,卻總能血跡斑斑地不斷爬回觀眾的腳邊,拉著觀眾的褲管,求觀眾再給一次機會。但機會的額度是會耗盡的,失望到最後,是會絕望的。
因此也就不難理解,即便這次第三度的真人重啟,索尼影業請到好萊塢當今炙手可熱的恐怖片才子查克柯瑞格,許多玩家依舊難有信心,尤其當柯瑞格的願景,還是打算迴避所有既存的電玩故事另寫原創,某些玩家們更是創傷發作,油生更劇烈的抗拒。但真正認識柯瑞格的玩家和影迷,事前的感受多半是截然相反的,柯瑞格和以往經手過真人版《惡靈古堡》的創作者不同,他不是什麼專拍 B 級製作、或風格廉價的導演,他是具備實質才情的未來大師,他的《宿劫》《凶器》,全是註定要名留影史的恐怖經典。

(圖片來源:索尼影業)
柯瑞格的加入,是《惡靈古堡》在好萊塢終於要鹹魚翻身的正面信號,它總算能擺脫過往特效拙劣、劇情粗糙、各種手法流於俗濫的陰霾,躍升為真正具有質感、被有才華的創作者悉心烹調的一線製作。而這個信號,也著實將《惡靈古堡》從一灘爛泥之中給救了回來,《爆發夜》是歷代《惡靈古堡》真人影視裡,第一部能夠真正被稱之為「好電影」的作品。某方面來說,要做這點並不難,門檻並不高,但它的好,是同時還能超越大票同類型電影的。
首先,必須向抗拒《爆發夜》的玩家強調,《爆發夜》嚴格來說,不是傳統定義上的改編電影,它並沒有真的取材電玩的「故事」來「改編」,它是重啟一個新的世界觀,然後引入《惡靈古堡》的元素和設定去說一個新故事。我知道一定有人會酸這是掛羊頭賣狗肉,要拍原創故事就別掛《惡靈古堡》的名,但這就是重點所在,這原創故事的概念是根植於《惡靈古堡》,假設它不掛名,肯定被說抄襲,掛了又被說硬蹭,裡外都不是人。
(圖片來源:索尼影業)
甚至更退一步來說,柯瑞格想拍的不是故事,是《惡靈古堡》的遊玩體驗。其實說穿了,《爆發夜》沒啥故事可言,就是講一個倒楣快遞剛好在值夜班的時候碰上病毒擴散,然後手中包裹還剛好是控制疫情的解藥配方,就這樣,沒了。它的前提很簡單,重點是運送過程,而那個過程,就是柯瑞格的熱情所在,也是《爆發夜》必須是一部《惡靈古堡》電影的原因,他想拍出《惡靈古堡》玩家會如何在過程中求生的樂趣,而那個樂趣,是必須藉由《惡靈古堡》的元素來構築的。
這是一部改編《惡靈古堡》遊玩體驗的電影,而不是改編《惡靈古堡》故事的電影,如果你過度執著於必須改編《惡靈古堡》的故事,那就註定和《爆發夜》對不上頻率,但如果你能理解 / 認同改編遊玩體驗的概念和意義,那《爆發夜》帶給你的樂趣,絕對比你平常搭雲霄飛車還要刺激二十倍,因為這是影史迄今,極少數、甚至恐怕是目前唯一一部,真的有拍出最接近打電動快感的遊戲改編電影,而這是非常不得了的成就。
(圖片來源:索尼影業)
大多數的遊戲改編電影,背後的思路其實都還是聚焦於如何將多重性的遊戲敘事轉換為單一化的戲劇敘事,但柯瑞格沒有強行竄改電玩邏輯,然後塞入電影的框架,他反其道而行,他是思考著如何讓電影去適應電玩,而不是讓電玩去適應電影。柯瑞格完全只專注做一件事,那就是在電影裡建立當你打電動的時候「正在摸黑探索環境」的沉浸感,而這份沉浸感,不是只靠偶爾切換一下第一人稱主觀視角這麼膚淺而已(即便他確實也有採取這招)。
那份沉浸感,很大程度是反映在柯瑞格對每道關卡的設計,沒錯,他不是在寫劇本,他是真正意義上在設計關卡和障礙物。但在設計關卡和障礙之前,他先做了一件最具決定性的選擇,那就是主角要很遜,遜到極點,遜到毫無英雄氣味。正因為很遜,遜得很親切,所以觀眾會有很強的代入感,柯瑞格就是要你感受平凡人突然被丟到那種險惡處境裡會如何應對的無助和驚慌。即便你平常在遊戲裡操作的是動作英雄等級的阿凡達,也可能因為不熟武器、不熟地圖、不熟怪物屬性而出包到把自己逼至絕路,柯瑞格要的就是這番樂趣。

(圖片來源:索尼影業)
也因為主角的遜,實在是過於寫實,所以《爆發夜》比任何一部《惡靈古堡》真人作品都要來得爆笑,很多危急時刻的誤判、歪打正著的脫逃、緊要關頭的孤注一擲、因倒楣或失算而幹聲連連,都明顯是柯瑞格從自身玩家經驗吸取而來的絕佳靈感。主角的遜,也包含他膽小,而膽小的特質,很多時候是會讓人急中生智、本能地提高戒心,有時當主角戒心提高,他就會開始吐槽一些恐怖片的老套路;也有幾次不盡然會說出口,光選擇迴避套路、拒絕受騙的行為表現,就已經是叫人發噱的諷刺。
通常這麼遜咖的主角,在其它電影只有當甘草綠葉的份,但在《爆發夜》卻是觀眾主要投射情感的對象。要遜到同時讓觀眾覺得討喜,這就很吃演員的實力和銀幕魅力了,所幸,柯瑞格遇見了奧斯汀亞柏拉罕,一個帶點主角氣質、同時又很會演遜咖倒楣鬼的新生代。我說他特會演倒楣鬼,真不是隨便講講,亞柏拉罕和柯瑞格上一部合作的《凶器》就先演練過,演個歪打正著尋獲失蹤小孩、但倒楣被下降頭的毒蟲,甚至在更早前的《惡狼特工》,也演過一個意外捲入黑道鬥爭的運毒少年。亞柏拉罕不是在吸毒,就是在運東西,然後陰錯陽差捲入麻煩。
(圖片來源:索尼影業)
雖然《爆發夜》是柯瑞格擅長的恐怖片,但這是完全不同型態的恐怖片,撇除柯瑞格一樣喜歡邊嚇人邊搞笑、把你情緒操弄得七上八下的特性之外,《爆發夜》絲毫不像《宿劫》《凶器》那般癡迷於玩轉非線性、多線性的敘事,《爆發夜》只有一條線,一個主角,直腸子通到底,不繞路不拐彎,連補充人物背景的狗血閃回片段都沒有。而柯瑞格也深知這點,他多次表明,拍《爆發夜》一方面也是想鍛鍊調度功力,想驗證自己在拿掉繁複花俏的敘事手法後,能夠靠最純粹極簡的元素變幻出什麼花樣來。
相信看過《宿劫》《凶器》的觀眾,早就認可柯瑞格的調度功力,這兩部並非單憑花俏的敘事爆紅,視聽設計也成就了非凡的張力。我會覺得,《爆發夜》更像是在考驗柯瑞格,能否將極簡的線性故事說得跟非線性、多線性一樣好,而這不單考驗調度,更在考驗柯瑞格對情節枝微之處的掌握,也就是前面所說的關卡設計,《爆發夜》必須倚靠更細小的事件或物件去推進故事,這是另一種難度,他得將人物「理解環境、摸索環境」的過程,描寫到跟「親自操控」一樣刺激,因為「被動的觀看」和「主動的操控」是有其隔閡的。
(圖片來源:索尼影業)
柯瑞格成功做到能驅使觀眾去在乎主角一路上撿到什麼裝備,例如換作是其它電影,用散彈槍防身打怪可能沒啥特別,但在這裡,我們會為一個連槍都不太會用的遜咖,好不容易終於裝好子彈開槍、並順利爆頭而歡呼;在這裡,裝備的重要性、使用上的難度都有被鋪陳出來,所以當派上用場後,觀眾會萬分興奮。柯瑞格也很懂得控制怪物亮相的時機點、及亮相時間的長度,有時不會先讓你知道誰被感染,有時即便先知道了,也會慎選時機點讓怪物發作。
每一次的揭露,每一次的發作,都是一場高潮,且高潮的規模,也會漸進地、階段性地提升,爽度、血漿用量、CG 特效的比例也會逐步追加,不是動不動就瞎機巴一卡車隨便衝出來給人掃射。而主角打敗這些「關主」的方法,也往往「平易近人」到很歡樂,他是真的很廢,所以他的路徑一直是在極度倒楣和極度走運之間來回擺盪,然後偶有靈機一動威風的時刻。整趟闖關下來,你可以深刻體會到「遊戲機制變成敘事效果觸發工具」的滿滿巧思。

(圖片來源:索尼影業)
實在很不想採一捧一,但品質有高有低是不爭的事實。《爆發夜》的存在證明了,忠於遊戲特色和遊玩特性,不等於只能拍出《超級瑪利歐兄弟電影版》這種大爛片,《爆發夜》比《超級瑪利歐兄弟電影版》還更沒劇情,甚至沒花什麼時間刻劃角色(最多就是在電話裡和女友爭論是否要把小孩生下來),但卻不讓人感到空虛。純娛樂的電影也很講門道的,就如同按摩,按對穴道,按對力道,才會舒服通氣血。論故事性,我不敢和小螢幕的《奧術》、《異塵餘生》影集、第一季的《最後生還者》相提並論,但在長片領域的電玩改編作品裡,無論故事性或遊玩性,《爆發夜》皆毫不費力穩坐最高王位。
文:Joker