「電影」在夜城真的落寞了嗎?從原作桌遊到《電馭叛客2077》 重新理解「幻舞」時代與電影歷史文化

隨著《電馭叛客:邊緣行者2》(Cyberpunk: Edgerunners 2)於2026年10月20日正式開播,動畫第一集便透過熱愛電影的少年羅曼·卡拉克斯(Roman Carax),帶出一個值得關注的文化現象。

劇中幾名年輕人甚至疑惑地詢問:「電影?電影是什麼?」而在另一段對話中,更有角色直言:「現在大賣的是幻舞,而不是你喜歡的電影。」這些情節不僅反映了當代夜城的娛樂市場與世代文化差異,也讓人不禁思考,在「幻舞」(Braindance)技術盛行的未來社會,傳統電影似乎已經走向衰亡,甚至被認為是一種遭到淘汰的過時娛樂。

官方角色介紹更以「一座拋棄電影、沉迷幻舞的城市」形容羅曼所處的環境,而他仍堅持使用傳統攝影器材記錄真實故事的行為,也顯得與這座高度數位化的城市格格不入。

這樣的描述並不難理解,相較於只能透過銀幕觀看影像與聲音的傳統電影,幻舞不僅能夠記錄人類的視覺、聽覺及觸覺,甚至可以讓使用者親身體驗他人的情緒與感官記憶。當娛樂不再只是觀看故事,而是能夠直接經歷故事,電影似乎已經失去原有的競爭優勢。

但是,「電影已經玩完了」的說法,是否真的符合《Cyberpunk》系列長期建立的世界觀?或者,這僅僅反映了傳統電影在幻舞興起後,逐漸失去主流娛樂地位的現象?

事實上,若回頭檢視原作桌遊《Cyberpunk 2020》、《Cyberpunk RED》...等文本,以及電玩《電馭叛客2077》的相關設定,便會發現電影從未真正消失。從傳統戲院、仍在運作的製片公司,到遊戲中發展出十多部續集的《武士道》(Bushidō)系列,甚至連 2080 年都還有新電影的上映計畫。

這些細節雖然不足以證明電影產業依然繁榮,卻說明了夜城的影像娛樂市場,並非幻舞全面取代電影的單一局面。相反地,傳統電影、新興科技與企業資本始終相互競爭、融合,也使得「電影究竟是否已經死亡」成為一個遠比動畫表面描述更加複雜的問題。


▌「電影已死」是否只是被去脈絡化的說法?

首先必須釐清的是,《電馭叛客:邊緣行者2》所提出的「電影已經玩完了」,並不代表傳統電影在《Cyberpunk》的世界觀中已經徹底消失。這樣的說法,更可能反映幻舞(Braindance)技術普及後,傳統電影逐漸失去主流娛樂市場優勢的文化現象,而非整個電影產業遭到完全淘汰。

問題在於,當我們將「電影已死」視為客觀事實,便容易混淆三種不同情況:電影不再受到大眾追捧、傳統戲院逐漸衰退,以及電影作為一種創作形式與商業產業徹底消失。這三者或許存在關聯,卻不能直接畫上等號。

這種理解也涉及一項常見的科技迷思——當新媒介提供更強大的功能,舊媒介便理所當然地遭到淘汰。相較於只能透過影像與聲音傳遞故事的電影,幻舞能夠記錄人類的感官與情緒,讓使用者直接體驗他人的經歷。但技術上的優勢,是否必然意味著既有娛樂形式失去存在價值?

事實上,早在 1991 年出版的《Cyberpunk 2020》的設定文本中,夜城便已存在多間具有不同客群與經營模式的傳統電影院,甚至出現同時提供電影與幻舞體驗的娛樂場所。若要理解 2077 年的電影產業究竟發生了什麼變化,就必須先回到原作桌遊所建立的娛樂發展史。


▌2020年的夜城,電影與幻舞早已共存

▮幻舞的誕生

要理解這種共存關係,就必須先回到幻舞技術誕生的年代。早在 R. Talsorian Games 於 1989 年為《Cyberpunk 2013》推出的補充設定集《Rockerboy Sourcebook》中便有記載,幻舞最早係於 2007 年由加州大學聖塔克魯茲分校的博士生 Yuriko Sujimoto 所發明。

她透過神經介面與改造過的電腦網路設備,成功將人類的感官、思想及情緒記錄至資料晶片,使其他使用者能夠重新體驗記錄者的親身經歷。這項技術最初並非專為娛樂產業設計,而是進一步被應用於心理研究及罪犯矯治,試圖透過人工重現的感官經驗,改變受試者的心理與行為。

直到 2009 年,Sujimoto 與刑事心理學家 Norman Lassimer 共同創立 Braindance Inc.,才逐漸將幻舞技術推向商業市場。除了與軍事科技公司合作開發訓練模擬系統,Braindance Inc. 也開始與傳媒企業探索娛樂產業的應用可能,讓幻舞不再只是研究機構與司法體系使用的技術,而是成為一般消費者能夠購買的娛樂商品。

幻舞雖然憑藉能夠重現他人感官與情緒的特性,迅速受到市場關注,卻未能在短時間內全面取代既有媒介。由於高品質幻舞的製作成本相當昂貴,加上技術本身存在成癮與心理健康風險,使其商業發展仍受到限制。

換言之,當時間來到《Cyberpunk 2020》的年代,幻舞雖已問世十餘年,並逐漸形成自己的娛樂市場,傳統電影卻依然是夜城居民能夠選擇的消費形式。


▮與幻舞並存的戲院市場

在1991年出版的《Cyberpunk 2020》補充設定集《Night City Sourcebook》中,夜城便已存在多間具有不同客群與經營模式的傳統電影院,這些場所並非僅僅作為懷舊裝飾,而是實際參與城市娛樂市場的商業設施。

例如,位於大學區的 Biograph Theater 是一座保有 1970 年代風格的雙廳戲院,分別放映藝術電影與成人電影,並以後者的票房收益補貼前者的營運成本;而主要在夜間營業的 Stars Theatre,則以放映老電影為特色,透過玻璃屋頂與人工投影,營造出星空下的觀影環境,吸引較富裕的顧客。

至於 CiNEmaXUS,則是一間同時提供傳統電影放映與幻舞體驗的娛樂場所,反映出兩種影像媒介在當時的夜城仍能共享商業空間。

值得注意的是,儘管 CiNEmaXUS 已面臨經營困境,但根據原作描述,主要原因在於周邊街區治安惡化,導致原本具有消費能力的企業顧客逐漸流失,而非幻舞技術排擠傳統電影。這也說明夜城娛樂產業的興衰,並非單純取決於新舊媒介的競爭,還受到城市治安、消費族群與商業環境等因素影響。

由此可見,幻舞的誕生與商業化並未立即取代傳統電影。即使這項技術能夠提供電影無法實現的感官體驗,夜城居民仍然保有不同的娛樂選擇,而電影院本身也發展出藝術電影放映、懷舊觀影與複合式娛樂經營等模式。


▌2045年的夜城,仍在艱難求生的老戲院

2020 年推出的桌遊《Cyberpunk RED》,將世界推進至 2045 年,甚至在 2026 年出版的補充設定集《Night City 2045》中,提及的 Biograph Theater 仍然營業,持續使用傳統電影放映機,並仰賴夜城大學工程系志工協助維修,藝術電影與成人影片共同支撐經營的模式,也延續了數十年前的格局。

這段設定格外重要,假如傳統電影只是世界觀中偶然留下的古董,那麼戲院理應早已沒有觀眾;但 Biograph 不僅存活,還保有特定的文化社群。有人願意花時間修理老機器,有人願意買票觀看大銀幕,有些作品也仍需要依賴另一種商業內容補貼才能被看見。

當然,這並不代表 2045 年的夜城擁有欣欣向榮的藝術電影市場,甚至也可以說恰恰相反,它表現的是文化生存的脆弱性。特定觀眾、志工勞動、成人電影票房與老式設備,共同維持了一個可能隨時陷入經營危機的空間。傳統電影得以延續,不是因為企業忽然重視藝術,而是仍有觀眾及工作者願意讓它存在。

將這一點放回賽博龐克的社會批判中,問題就不再只是懷舊。誰有能力保存老媒介?誰必須提供免費勞動?又是什麼類型的影像商品,得以資助缺乏市場優勢的創作?Biograph 的兩個影廳,實際上濃縮了夜城文化生產與經濟生存之間的矛盾。


▌從2020到2077,電影製片公司的轉型與延續

當然,2020 年的電影產業狀況,不能直接代表 2077 年的市場環境,這中間經過數十年的科技發展、企業戰爭與城市重建,傳統電影的產業地位自然可能發生劇烈變化,而幻舞也在這時代發展下,逐漸成為更普遍的娛樂形式。

不過,這依然無法代表兩者只能維持相互排斥的競爭關係,尤其從夜城製片公司的發展歷史來看,更能發現傳統電影與幻舞早已被納入同一套商業體系。

其中,規則書《Night City Sourcebook》上介紹的 Colonial Pictures,便是橫跨傳統電影與幻舞產業的重要例子。這家由導演 Francesco Cippolina 與 Greg Lukasian 創立的製片公司,早年曾推出多部電影及電視作品,卻在市場競爭下逐漸陷入經營困境。後來由 Francesco 的女兒 Magretta Cippolina 接手,試圖透過全像投影與幻舞技術重振公司,並投入資金改建夜城的製片設施。

然而,第四次企業戰爭與 2023 年的荒坂塔災難重創了 Colonial Pictures 的製片基地,迫使公司搬遷至規模較小的新片場,並在往後數十年將經營重心轉向系列幻舞作品。直到 2045 年,公司才終於償還過去累積的龐大債務,並宣布計畫翻拍昔日經典《Smile of the Lady Xanadu》,推出新作《The Lady Xanadu》,重新投入傳統電影製作。

這段歷史反映出相當現實的產業邏輯,對於娛樂企業而言,新技術的出現未必意味著必須放棄既有的創作形式,而是能夠依據市場需求、製作成本與商業利益調整經營方向。即使 Colonial Pictures 曾將幻舞視為企業復興的關鍵,當財務狀況逐漸穩定後,傳統電影依然是公司願意重新投資的業務。

類似的經營模式也延續至2077年,遊戲中的 Fourth Wall 同樣是一家橫跨電影與幻舞產業的娛樂公司,除了製作《Fixer》、《Switchblade 2》等電影作品,也利用先進的幻舞技術推出《Foreign Body》,並將《The Passion》打造成備受爭議的感官娛樂企劃。這些作品說明,即使幻舞已成為娛樂市場的重要商品,傳統電影仍然可以是大型製片公司的業務之一。



▌系列電影《武士道》是最好的例子

《電馭叛客 2077》最直接的證據,則是出現在世界觀的《武士道》(Bushidō)系列電影,這個虛構動作電影品牌不只擁有海報與廣告,還具備演員、導演、票房表現以及持續推出續集的歷史。從第三部《Live Fast, Die Never》到第十部《Fade to Black》,作品名稱與宣傳方式都刻意模仿現實商業動作大片不斷推出續集的經營模式。

其中《武士道X:回歸黑暗》(Bushidō X: Fade to Black)於 2064 年 3 月 2 日上映,由 Jacob Lamb 執導,並且同時推出院線與幻舞版本。更值得注意的是,玩家還能在「茱蒂·艾法瑞茲」的住處發現《武士道》前九部作品的幻舞收藏版本。這些細節說明,傳統電影並非只能與幻舞競爭,也可以透過不同媒介重新發行,延續作品的商業價值。就如同現實中的電影能夠透過錄影帶、DVD 與串流平台流通,觀看形式的改變並不意味著電影本身遭到淘汰。

此外,遊戲中甚至存在〈《武士道》與新後現代主義〉這類的虛構影評,試圖從暴力場面與人物塑造中尋找哲學意涵,反映這個系列除了商業發行之外,也具有影評討論與文化消費的影響力。

不過,在《Cyberpunk》世界觀中,《武士道 X》倒也不是什麼不可撼動的票房神話。根據遊戲背景資料,這部作品造成高達十億歐元的虧損,使得導演遭到解雇,此後不再從事電影導演工作。這也呈現了傳統電影產業仍然存在的另一面:即使科技已高度發展,電影製作依舊涉及龐大投資、商業風險與票房成敗,創作者也可能因此付出職業生涯的代價。

但有意思的是,《武士道》系列並未因此停止發展,甚至連 2080 年 8 月 20 日上映的第十三部作品《Bushidō 13: Solitude》都已排入發行計畫。從這裡看來,站在 2077 年的時間點,這仍是一項尚未實現的未來檔期,卻至少說明娛樂產業仍在規劃傳統電影的製作與發行。

由此可見,《武士道》系列的重要性,不僅在於證明夜城仍然有人拍攝電影,更在於它呈現了傳統電影如何透過院線、幻舞版本與系列品牌經營,持續參與影像娛樂市場。當一個世界連 2080 年的電影檔期都已排定,便很難斷言電影早已被幻舞徹底取代。



▌汽車電影院的關閉,是電影死亡的證據嗎?

遊戲支線任務「熾熱愛火」中,強尼·銀手與若惡重返 Silver Pixel Cloud 汽車電影院。這座位於北橡區的露天戲院到 2077 年已經荒廢,卻仍保留放映設備,讓兩人得以觀看《武士道 X》。

或許乍看之下,這樣的場景確實容易被理解為電影在未來世界衰亡的象徵。可是,場內電腦留下的紀錄提供了不同角度。在 2069 年 1 月 20 日的放映表上,除了《武士道 X》,還有其他恐怖片、城市題材作品與愛情喜劇放映時段,業者也曾透過擴建停車空間吸引觀眾。顯然,這並不是一間從來沒有人光顧、被時代遺忘的古董戲院,而是曾經正常營運的商業場所。

至於戲院最後的關閉,則與所屬企業 Silver Pixel 的經營問題及連鎖據點裁撤有關。根據管理層寄給員工的通知,原本仍有機會繼續營業的夜城據點,最終被安排於2069年底關閉。

更值得注意的是,公司以員工仍可調往其他據點為由,主張不必支付資遣費。然而,那些提供調任機會的戲院,同樣預定在半年內結束營業,而且新職位僅提供沒有福利的短期合約。

因此,與其說這是幻舞擊敗電影的確證,不如說它揭露了企業衰退時,管理層如何把成本轉嫁給勞工。

當然,戲院倒閉可能也反映觀影習慣改變,但單靠一個停業案例,無法推論所有電影院都已消失,更無法將其歸因於某項技術。夜城有太多理由讓一家戲院無法生存,例如土地、例如治安,又或者是企業財務、城市重建以及消費市場...等變化。將如此複雜的問題簡化成「因為大家都去看幻舞」,反而削弱了《Cyberpunk》原本尖銳的資本主義批判。



▌電影沒有玩完,改變的是娛樂市場的權力關係

電影與幻舞的差異,不能單純以感官刺激的程度來判斷,傳統電影透過構圖、剪接、聲音與演員表演建立敘事;幻舞則能記錄人類的感官與情緒,使消費者親身經歷他人的主觀感受,這兩者提供的是不同的觀看經驗,而非單純的技術高低之分。

更何況,幻舞所強調的「親身體驗」,也不代表使用者接收到的是未經加工的真實。《電馭叛客2077》中茱蒂的工作便顯示,感官與情緒同樣能夠經過編輯與調整。遊戲支線《罪不可赦》/《升天》更將一名死刑犯的真實處決製作成宗教性幻舞商品,凸顯這項技術如何進一步將人類的痛苦、死亡與生命經驗納入商業交易。

因此,承認電影在夜城仍然存在,不等於否認幻舞對娛樂市場造成的衝擊。然而,《Cyberpunk》並未提供足以判斷整體電影產業規模的完整統計。幾間荒廢的戲院不足以證明電影已經全面消失,同樣地,《武士道》持續推出續集,也不能代表傳統電影依舊占據市場主導地位。

從原作桌遊到電子遊戲的產業發展來看,更合理的理解是,電影與幻舞在數十年間持續競爭、融合,並重新分配娛樂市場的資源。

大型企業可以同時投資兩種媒介,透過既有品牌跨平台獲利;規模較小的傳統戲院,卻可能只能依靠特定觀眾與志工維持營運。即使 2077 年的科技已能讓人親身體驗他人的感官與情緒,娛樂企業仍然持續推出熟悉的動作電影與系列續作,甚至將相同作品重新包裝成幻舞商品。這也說明,技術進步未必帶來創作革新,企業追求的往往仍是如何透過不同媒介持續獲取商業利益。

回到《電馭叛客:邊緣行者2》,羅曼·卡拉克斯所面對的「電影已玩完」,或許反映了傳統電影逐漸遭到夜城主流文化冷落的處境,卻不代表電影產業已經徹底消失。從2020年的傳統電影院、2045年仍在營業的老戲院,到2077年的製片公司,以及預定2080年上映的《武士道》續集,都說明電影仍以不同形式延續。

真正值得思考的,並非電影能否在技術上與幻舞競爭,而是當企業掌握娛樂市場的主導權,人們是否仍保有選擇不同文化體驗的自由。畢竟,《Cyberpunk》描繪的從來不是新科技徹底消滅舊文化的世界,而是不同時代的技術與文化形式持續交錯的社會。