『薩爾達傳說:荒野之息』無雷心得:歌頌冒險樂趣與玩家自由的巔峰之作

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在上個世紀的時候,有一位日本籍的遊戲設計者面對採訪的記者如此說道過:

『因為小時候老家的後山中有一座湖,我在不經意的情況下找到通往那座湖的路;湖的美景讓我有探險的驚喜感,而那個探險發現的樂趣,從小到大我一直都無法忘懷。』

根據如此簡單的動機跟情感,讓這位遊戲設計師跟他的團隊為電玩遊戲界帶來了一個傳世的經典:

那個經典,名叫『薩爾達傳說』;那位遊戲設計師,是任天堂的當家設計大師,宮本茂先生。

『薩爾達傳說』系列自從80年代開始,便持續擔任任天堂主機與掌機平台的鎮機之寶;紅白機時期的初代作品、超任時代的『神之三角力量』亦或是N64的『時之笛』,這個系列一直都是遊戲評分界的優質保證跟玩家之間津津樂道的話題。許多現代開放世界遊戲類型主要元素,很多都是源自於『薩爾達傳說』系列的諸多作品。

然而電玩市場的世代交替,當西方設計團隊的傑作如『上古卷軸:Skyrim』、『俠盜獵車手』、『極地戰嚎Far Cry』、『異塵餘生Fall Out』、『巫師』等沙盒/開放世界遊戲作品一個接著一個地把玩家的遊戲空間跟選擇越做越大時,『薩爾達傳說』系列裡以『尋找關鍵道具>解開迷宮>打倒迷宮魔王』的傳統模式漸漸地看似為遊戲模式畫地自限起來,也令許多人開始懷疑是否『薩爾達傳說』的『公式』已經發展到極限而無法自我突破了。

面對著世界遊戲市場對於『玩家遊戲自由度』無盡的追求跟諸多競爭傑作環伺,主掌開發新世代任天堂主機Switch上的首發作系列新遊戲的青沼英二監督,為了延續系列崇尚追求探險樂趣的熱情跟靈魂的精神,做了以下決定:

『讓我們來打破薩爾達傳說系列的傳統吧!』

於是乎,『薩爾達傳說:荒野之息』在眾人的努力下誕生了。

挑戰跟開拓次世代開放世界遊戲自由度的極限

 一個苦心經營跟鑽研了三十年的遊戲模式,要如何去將它從根基開始催毀,而在同一時間又完全保存遊戲娛樂性跟依舊緊握著該系列的核心價值呢?如果任何遊戲設計學校或是其他長壽遊戲招牌有需要思考跟討論到如此艱深的課題的話,他們應該會很欣慰以後有『荒野之息』這個活教材可以拿來當教科書了。

身為一個生涯『薩爾達傳說』系列的玩家,我在開始『荒野之息』一個小時後便立刻為整個設計小組秉持他們在企劃初期便定下的教條的企圖給震攝到:

過去那線性式取得關鍵道具的模式已然消失無蹤,取而代之的是極盡設計團隊能力之能事開創出的玩家自由度跟開放度。

『荒野之息』是個開放世界生存冒險遊戲,設計團隊在遊戲開始第一個小時內便讓玩家清楚認識到這個作品的定位。

沒有序幕劇情給玩家任何武器、裝備跟消費道具;遊戲把操縱權力交給我們的瞬間起,玩家們能夠依靠的便只有自己的觀察力、對於遊戲世界所有物品的認識,跟如何利用巧思去解決眼前一切的敵人跟謎題。所有的作戰跟解謎過程的難度高低跟解決辦法,要往哪個方向去探索世界,遊戲百分之一百地將所有行動的決定大權交到你我的手上。 

玩家從遊戲開始瞬間便有了馳騁全世界的自由

不再有汙辱玩家智商的操作訓練橋段、不再有任何進度限制、不再透過無法互動的環境物件去束縛你/妳的自由;褪去一切阻礙玩家體驗的包袱跟過去常見的各式枷鎖後,『荒野之息』留下的只有一個充分讓玩家無拘無束地去伸展的空間。

唯一能夠侷限玩家的,只有玩家自己的想像力規模、角色攀山越嶺所需的體力多寡,與遊戲世界的大自然設下的挑戰。

你可以用武器跟敵人正面對戰,或是遠遠地用炸彈連環轟炸,亦或是用磁鐵引導巨大的磁石到敵人頭上壓扁牠,或是用時間暫停道具讓岩石累積動能後變成玩保齡球一樣碾壓過敵陣,或是乾脆選擇逃跑,或是‧‧‧

在『荒野之息』裡,沒有任何一個玩家決定能夠用『對』、『錯』來分類的,遊戲也不會像其他市場上的作品恣意妄為地企圖指點玩家該如何遊玩;存在於任天堂的這個開放世界遊戲的新典範作品裡的,只有『專屬於玩家自己』的選擇,還有過去許多遊戲裡背負的各種枷鎖下不曾有過的嶄新感。

設計團隊不斷挑戰玩家體驗自由度的訴求跟努力,在『荒野之息』世界裡散布於各地的謎題寺廟的解謎流程裡讓我們看到了具體的呈現。

玩家們在非常早的遊戲時間點便被充分賦予解決所有難題的可能裝備跟關鍵道具;剩下來的,只有用每個人的巧思跟洞悉謎題設計細節的能力。 

遊戲的謎題往往鼓勵玩家思考常理以外的解法,不要拘泥眼前的規則

網路上的謎題攻略影片集,很多時候可以看到不同的頻道主有專屬於他/她的獨門解法。有的人喜歡遵循謎題表面上設下的法則去解題,有的玩家喜歡用打破常規的手段。然而最後的結果不管謎題解得漂不漂亮,玩家努力過後所獲得的那種充實感跟歡樂都是許多現下遊戲望塵莫及的。

也就是這樣的設定跟成果,讓每一個玩家的遊戲體驗進化成一個獨立又特殊的故事;也因為做出了如此寬闊的遊戲自由度,讓『荒野之息』毫無疑問地成目前遊戲世代裡開放世界遊戲群裡的新標竿。

『荒野之息』的一切都是為了重現冒險發現的樂趣與熱情

開放世界遊戲往往會藉由玩家可以探索的世界環境大小來決定該作品的部分優劣;不管是『上古卷軸:Skyrim』還是其他知名的作品,都在這部分做到了令人稱讚的成果。

然而『荒野之息』的製作團體似乎對於業界的現況還不夠滿意,因為在遊戲裡名叫海拉爾平原的世界中,我感受到的是一種清新脫俗、截然不同的遊玩體驗開放感跟無處不在的探險樂趣大匯集。

伴隨著像『黑暗靈魂』系列那種以景深跟距離來創造出遊戲世界的逼真感跟開闊度,『荒野之息』中所有映入玩家眼裡的地點跟場地,全部都是可以造訪跟探索的。

看到遠方正在噴發的火山?只要你能解決高溫環境的酷暑,你隨時可以跨過平原去觀賞熔岩跟泡泡火山溫泉。

看到那片雪原?只要你能夠解決身體失溫的問題,歡迎你直搗雪山頂峰堆雪球!

世界地圖正中央的最終魔王區域?你遊戲一開始就能到該區挑戰敵人,如果你夠厲害甚至可以直接破關!

『荒野之息』打從玩家可以行動的時刻起,便毫無保留地鼓起全力去挑戰消費者跟其他遊戲設計者們對於『開放世界裡能取得的探險樂趣與自由度』的認知跟很多固有的觀念:

在這個作品裡,探索跟冒險的遊戲項目,不再只是遊戲世界裡地圖上的地點、寶物跟迷宮,還有玩家們該如何達成前往該地區的手段與方式。

當發現新事物的樂趣囊括了自己推理出來的謎題解答或是克服自然環境阻礙的方法時,這個遊戲幾乎沒有一個時刻一個角落是不充滿驚喜跟新奇的。

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正攻法還是用陷阱害死敵人?每個對戰都有新的玩法!

當我發現金屬武器可以變成避雷針在雷雨時分用雷擊霹死一群敵人、當我發現手持火把可以提升體溫讓我一路走上雪山、當我發現炸彈可以用來製造噪音設陷阱害敵人、當我發現原來要對付一個小頭目的最好方式是直接爬它的身體騎到它頭上、當我發現原來物體著火可以產生上升熱氣流讓我藉著降落傘起飛‧‧‧

這個遊戲的每一吋都存在著玩家可能還沒能發現到的驚喜:不論它是令人嘆息的美麗環境還是逼真到令我訝異的物理學原則設計框架下跟環境之間的互動,『荒野之息』追求的不僅僅是尋寶跟探訪新環境的感動,還有挑戰玩家本身對於一個遊戲世界的理解跟有效利用身上所有資源來解決問題的成就感。本作開闢出來的這些新層次的遊戲體驗反饋,無疑地將開放世界遊戲的可能性推上另一個巔峰跟為未來的其他設計者們設下挑戰。

從裝備到劇情架構,所有設計都圍繞在追求玩家遊玩的自由跟冒險的樂趣

『薩爾達傳說』系列裡的靈魂武器,大師之劍(Master Sword)往往是玩家們的依靠;雖然其他像是時之笛裡的大哥隆劍等等特殊的案例,很多時候在遊戲的世界裡冒險時,玩家在得到大師之劍後往往是一『劍』到底地破關;然而,這樣的武器跟裝備設計系統,到了『荒野之息』裡幾乎被設計團隊有意地全面粉碎了。

因為遊戲從一開頭就成了地圖全開放式生存冒險遊戲,玩家的所有武器跟補給變成了消耗品。劍、盾、弓、槍、矛、藥品、食物,所有在野外求生必須的器具因為消費型化的關係,成了玩家無時無刻必須考慮的問題。雖然絕大多數的武器一但達到損耗值後將破壞消失而無法使用,玩家隨著時常發現到散落在各地的寶箱,跟利用各種迎敵的巧思、對戰特技跟策略得來的新武器跟隨時都必須審慎管理的物品持有上限,本作擁有了許多系列前作們所沒有的歡樂。

比方說,本作的戰鬥系統對於能夠熟練閃躲敵人攻擊時機或是深按敵人弱點的玩家給予相對程度的獎勵;成功地使出奇襲或是在恰巧時機使出閃避,玩家可以對敵人製造相當大量的傷害跟減少自己武裝的戰損。諸如此類的戰鬥跟裝備細節,用意依然著眼在鼓勵玩家多作各種作戰嘗試,跟盡情冒險與尋寶去獲得更好更多元的裝備。

又比方遊戲中能夠佔時大幅度提升主角能力的料理系統,食譜跟食材的獲得是直接透過狩獵跟注意散布在各地的旅館跟馬廄中張貼的食譜海報跟廣告,免除一些以往角色扮演遊戲裡任務式的食譜學習系統的枯燥作業感外,也添增更多探索的歡樂。

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遊戲中充滿像半人馬這種能夠秒殺玩家的強敵,所以善用地型跟對方弱點進行對戰吧!

設計團隊為了支持玩家進行冒險的完全自由的努力,除了遊戲介面跟系統之外,連從劇情架構跟地圖系統的安排都能感受到允許玩家不受束縛的用心。

由於遊戲故事設定之故,在『荒野之息』的大多數重點劇情動畫片段是以主角林克的回憶來呈現。所有片段可以讓玩家重複地觀看,動畫製作手法也破系列作歷史天荒地用全語音對話,讓玩家可以更融入每個故事發展跟角色心境。

既然劇情架構選擇了回憶片段的模式,玩家取得這些回憶的過程順勢地演變成非線性的遊玩過程:當開啟動畫的關鍵變成了分佈在世界各地的各個景點,玩家接觸每個片段的時間順序等於完全掌握在自己的手中,再也沒有固定性的故事推進框架,存留下的只剩絲毫不阻礙玩家享受沉浸在本作遊戲世界裡的自由。

另外,對於協助玩家輕鬆地在世界各地遊走進行冒險,『荒野之息』也作出非常令人滿意的地圖系統。由於設計成全世界的任何地點在一開始就可以讓玩家通行,加上世界的整體尺寸實在龐大地嚇人,如何讓玩家能夠不費太多心力地將大塊大塊的區域透過結構巧思去縮小冒險搜索的範圍成了設計方面上的挑戰。

為了不讓世界大小成為妨礙玩家遊戲樂趣的障礙,本作透過分佈各地的謎題寺廟、含有區域專屬資訊的高塔、跟主線迷宮當地標建立非常多的快速傳送點;經由這些傳送點,遊戲有效地幫助玩家自行選擇跟鎖定自己想要造訪的區塊,不但無形間設下探索區域的範圍,也免除了玩家長途跋涉的麻煩。

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全配音化的動畫片段讓玩家可以無須顧慮順序地享受劇情

一部衷於玩家自由、冒險樂趣與設計美感的劃時代鉅作

任天堂一直以來從來沒有讓他們設計的主機畫質性能去主宰這家公司對於『開拓電玩遊戲的可能性』的目標;過去十數年我們看過無數任天堂的遊戲設計才能是如何在畫面受限的開發平台下呈現一個又一個的遊戲經典給世界各地的玩家們。

我能很慶幸地說『薩爾達傳說:荒野之息』再度成那樣的設計理念的實體見證。

『荒野之息』掌握到的是所有開放世界遊戲設計者都在搜索地那匹夢幻獨角獸:

『如何在程式設計碼的限制下,用盡一切讓玩家感受到真正自由的遊戲體驗。』

經過將近50小時的遊戲時間後,我享受到的是種前所未有的新奇感:冒險發現新天地的感動跟滿足、各種特技跟謀略的對戰刺激、時不時地發現埋藏在世界各地的系列作彩蛋(看到某牧場的遺跡的時候不免感傷)、每每發現設計團隊就遊戲物理準則跟環境設計用心的時候發出讚嘆‧‧‧‧

擔當任天堂Switch新主機的這個首發作品給予我們的,不僅僅是身為一個『薩爾達傳說』玩家專屬的感動,更是一個身為『渴求冒險與發現』的玩家久違的震撼,與打破大眾對開放世界遊戲的可能性的認識與想像空間的獨特創意。

宮本茂大師曾經說過,『薩爾達傳說』的主角之所以名為林克(LINK),是因為該角色的意義是作為連結玩家跟遊戲世界體驗的代言人。而『荒野之息』裡,這個設計理念似乎藉由青沼監督跟他的團隊的付出昇華到新的境界。因為他們的心血,每個玩家的每個遊戲體驗都是獨一無二的;這樣的遊戲體驗反饋,在現下眾人以為已經極度成熟的開放世界遊戲市場裡是極為稀有跟無價的。

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 直到下一個傳說,我們會繼續期待薩爾達的新作!

對於曾經是這個系列的鍾愛者的朋友們,我推薦給你們這個重新改寫系列作核心精神的『薩爾達傳說』新成員。

對於沒有玩過這個系列的朋友們,我依然推薦你們去體驗一個從各種角度去努力打破市場對開放世界遊戲類型設下的限制的遊戲,一種將冒險探索遊戲樂趣純粹化跟極致化到新領域的傑作。

我依稀記得很多年前曾經聽說過一句遊戲迷間的流行話:

『只有薩爾達傳說可以超越薩爾達傳說本身。』

套在『荒野之息』的案例上,我很欣慰地說這句話語不但不浮誇,甚至在眾多層面上這個遊戲超越跟突破的不再只限系列本體,而是整體遊戲界跟玩家市場的許多陋習跟固有現象。

所以不要再猶豫了,加入我們吧!來到海拉爾平原跟我們一起冒險跟分享新發現,與找回埋藏在你/妳心中的冒險靈魂,跟我們一讀這部開發小組使盡渾身解數為了歌頌冒險樂趣跟謳歌玩家自由而創造出的傑作吧!

註:文中一切圖像擷取自實際遊戲內容,薩爾達傳說系列版權為任天堂公司所有

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