早在過去,微軟就曾經表態想藉由旗下訂閱服務 Xbox Game Pass,來積極推動「多平台策略」,不僅是將《極限競速 地平線5》(Forza Horizon 5)、《印第安納瓊斯:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)等多款旗下遊戲,發行於PlayStation 5上,未來也將專注於數位遊戲市場上。
微軟此項舉動,加上不久前他們還解僱了包含曾在遊戲實體開發部門任職的員工,更是將該部門直接關閉,這不僅是讓外界懷疑,是否意味著微軟將放棄主機獨佔市場,就連前 PlayStation 全球工作室主席 Shawn Layden,近期也在 YouTube 頻道《Kiwi Talkz》上,探討關於微軟在電玩產業上的方向。
Shawn Layden 表示,雖然微軟這樣的轉型策略,或許會帶來類似 SEGA 這樣的成功案例,但相對的也大大減弱 Xbox 在電玩市場上的獨特性。
「多平台確實是一種行銷上的策略,特別是近年來開發成本急遽上升的時代下,對微軟來說,或許這會是增加收益的方式,不過同時這也影響了品牌的市場定位。」Layden 指出,當遊戲不再獨占於 Xbox,微軟將難以藉由「錯失恐懼症」(FOMO,即Fear of missing out)的心理,來吸引玩家購買 Xbox 主機。
「如果遊戲在哪個平台都能玩,那麼微軟就無法再透過『只有在 Xbox 上才能體驗』這種行銷手法來吸引消費者。」Shawn Layden 說。
回顧SEGA
Layden 也以當年 SEGA 在 Dreamcast 的經歷來舉例說明,回顧 1998 年,SEGA 推出了最後一款經典主機 Dreamcast,最終在 2001 年 3 月正式在主機硬體市場上畫下了句點。
在那之後 SEGA 也開始嘗試在其他平台上發行自家遊戲,儘管過程中免不了起起落落,但也在近十年來,透過旗下開發團隊 Atlus ,開發出多款在電玩史上評價相當高的日式 RPG ,並也在《人中之龍》(龍が如く)系列獲得巨大成功,並且也透過經典老 IP 《音速小子》(Sonic the Hedgehog)系列,在跨領域市場上獲得亮眼表現。
因此 Layden 也這麼說道:「我們過去也見過類似的轉型情況。記得當我還在業界時,SEGA 曾經將 Dreamcast 時期的遊戲移植到 PS2,一直到最後 SEGA 轉型成純粹的遊戲軟體公司,並在這方面成功轉型,所以這這方面確實有先例可循。」
不只是Layden,前 PlayStation 副總裁 Adam Boyes 也對 Xbox 的新方向發表看法,認為微軟的角色已經轉變為「娛樂提供商」,不再只是「光碟製造商與發行商」。他將這種轉變比喻成「PlayStation 如同 HBO」、「微軟如同 Netflix」,而「任天堂則像 Disney」,各家公司正在朝不同的發展方向前進。
對於 Xbox 玩家來說,這樣的轉變意味著他們的專屬遊戲可能不再「專屬」,但這也可能讓更多玩家有機會體驗微軟的遊戲內容。隨著遊戲產業的持續變革,微軟是否會完全走向 SEGA 的道路,仍需時間觀察。
新聞來源: Kiwi Talkz@YouTube