NVIDIAは先日、次世代映像技術DLSS 5を正式発表した。生成AIとリアルタイムレンダリングを組み合わせ、ゲーム画面をより高いレベルのリアリティへと引き上げると謳われている。しかし、公式デモ画面が公開されると、この技術は一様に好評を得るどころか、キャラクターの顔に強い「AI感」が見られるとして、プレイヤーコミュニティで広範な議論を巻き起こしている。

DLSS 5は、NVIDIAにとって2018年のリアルタイムレイトレーシング以来、最も重要なグラフィック技術のブレイクスルーと位置付けられている。CEOのジェンスン・フアンは、これをゲーム画面の「GPTモーメント」と表現し、この技術が「手作業で作り込まれたレンダリング」と生成AIを融合させ、クリエイターのコントロールを維持しつつ、画面のディテールとリアリティを大幅に向上させると強調した。
ジェンスン・フアンは、「DLSS 5は、ジオメトリ、マテリアル、そしてゲーム全体の制御性を生成AIと融合させるものであり、単なる後処理ではない。ジオメトリレベルでの生成制御を行っている」と述べている。
公式説明によると、DLSS 5は各フレームの色とモーションベクトルを基に、AIモデルを通じて光影とマテリアルのディテールをリアルタイムで生成し、画面の連続性を維持しながら、最大4K解像度をサポートする。しかし、このような技術路線が議論の中心となっている。これまでのDLSSが性能向上と解像度アップスケーリングに重点を置いていたのに対し、DLSS 5は画面生成の本質に直接介入し、元の美術スタイルまで変更する可能性があると見られている。

NVIDIAが公開したデモを見ると、『バイオハザード レクイエム』、『Starfield』、『ホグワーツ・レガシー』などの作品で、DLSS 5を適用するとキャラクターの顔に不自然なディテール強化効果が現れ、一部のプレイヤーからは「AIパッチワーク顔」や「過剰な美顔フィルター」と評されている。特に人物のクローズアップでは、顔の構造が元のデザインと明らかに異なり、キャラクターの識別性や美術の一貫性に対する懸念が浮上している。
これに対し、ジェンスン・フアンは外部からの批判に強く反論し、「それらの批判は完全に間違っている」と断言。技術は最終的に開発者がコントロールすると強調した。
彼は、カプコンやベセスダを含む協力チームが、クリエイティブな要求に合致するよう生成AIを細かく調整できると述べた。ベセスダのゲームディレクターであるトッド・ハワードもこの技術を支持し、「『Starfield』でDLSS 5を動かしたとき、ゲームが本当に生き生きとした。我々はすでに体験しており、プレイヤーの皆さんが実際に感じることを楽しみにしている」と語った。
しかし、プレイヤーコミュニティの反応は依然として懐疑的だ。多くのコメントが、DLSS 5の問題は調整可能かどうかではなく、その核となるメカニズム自体が予測不能であり、原作のスタイルから逸脱した結果を生み出しやすいと指摘している。一部のプレイヤーは、生成AIが直接画面構成に関与するようになれば、ゲームのビジュアルが美術デザイナーのコントロールから徐々に離れていくのではないかと疑問を呈している。

さらに、NVIDIAのデモ方法も議論を呼んでいる。宣伝素材の多くが静止画中心で、実際の動的デモは比較的限られているため、ゲームプレイ中にこのAI強化効果がさらに不自然に見えるのではないかという懸念が外部から出ている。同時に、プレイヤーが最も関心を寄せている問題の一つは、DLSS 5に完全にオフにするオプションが提供され、元の画面体験を維持できるかどうかだ。
DLSS 5は今秋(2026年秋)に正式リリースされる予定で、『アサシン クリード シャドウズ』、『Phantom Blade Zero』、そして『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』など、多数の作品が対応を表明している。 生成AIがゲーム画面の中核へと段階的に進出する中、この技術が業界の新たな標準となるのか、それともさらなるクリエイティブと美的論争を引き起こすのか、市場とプレイヤーによる今後の検証が待たれる。