有名IPをゲーム化したら「伝説のクソゲー」が爆誕!? 語り継がれる“残念”なゲームたちを振り返る!

以前のコラム記事「ドラゴンボール」でも触れたことがありますが、「有名なアニメや映画作品を原作としたゲームは、高確率でクソゲーになる」という言葉があります。本当にそんなにひどいのかと疑問に思う方もいらっしゃるかもしれません。今回は、有名IPを原作としながらも、ゲーマーの間で「ある意味」で名を馳せてしまったゲームをいくつかピックアップしてご紹介します。

1. 映画史に残る大ヒット作『E.T.』、そのゲーム版は「クソゲー」として砂漠に埋められた!?

ゲームタイトル:『E.T. Extra-Terrestrial』
プラットフォーム:ATARI 2600
開発・発売:アタリ
発売日:1982年12月

▼アタリ版『E.T.』のゲームカセット。 Image credit:ETsy

映画『E.T. Extra-Terrestrial』といえば、その名を知らぬ者はいないでしょう。本作は「20世紀の必見映画100選」の一つに数えられ、名匠スティーヴン・スピルバーグ監督が自らも超えられないほどの金字塔を打ち立てたSF映画です。1982年に公開された本作は、当時の興行収入で堂々の世界No.1を記録し、映画史の頂点に君臨。ジョージ・ルーカス監督の『スター・ウォーズ』をも凌駕する快挙を成し遂げました。この記録は、1993年にスピルバーグ監督自身が手掛けた『ジュラシック・パーク』によって破られるまで、長らく保持されたのです。

これほどまでに素晴らしい映画であれば、当然、それを原作としたゲームも傑作に違いない――そう思うのも無理はありません。しかし、現実は違いました! 同年、アタリから発売された同名ゲームは、期待に反して全く振るわず、それどころか、ゲーム業界に壊滅的な打撃を与えた「アタリショック」の決定打の一つとなってしまったのです。

わずか6週間で急遽開発された低品質ゲーム

当時、映画が大ヒットしたことで、アタリ社はすぐにビジネスチャンスを嗅ぎつけ、本作のゲーム化に意欲を燃やしていました。しかし、ゲーム化権の交渉に時間がかかり、さらにクリスマス商戦に間に合わせる必要があったため、開発は急ピッチで進められることになります。開発を担当したのは、スティーヴン・スピルバーグ監督の別の映画『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』(インディ・ジョーンズ)を優れたゲームに改編した実績があり、監督本人からも指名されていたゲームデザイナー、ハワード・スコット・ウォーショウ氏でした。しかし、いかに優秀なエンジニアといえども、たった6週間でゼロからゲームを完成させるのは、あまりにも無理な話だったのです。

▼右がハワード・スコット・ウォーショウ氏、左がスティーヴン・スピルバーグ監督。 Image credit:imgur


▼『E.T.』ゲームカセット発売前のプロモーションポスター。 Image credit:twitter

そうです、信じられないかもしれませんが、デザイナーはわずか6週間(本人の弁によれば5週間)でゲームを完成させなければなりませんでした。しかもたった一人で。どう考えても、まるで不可能を強いるような無茶な話に聞こえます。このような急ピッチな開発環境で生まれた作品が、高品質なゲームであるはずがないのは想像に難くありません。

意味不明で単調なゲームシステムにうんざり

実際、本作のゲーム性は決して高いものではありませんでした。デザイナーのハワードは後に、本来であればもっと時間をかけて映画のストーリー要素をゲームに盛り込みたかったと語っていますが、時間的な制約から、映画のアイデアを1つか2つしか実現できなかったとのことです。

最終的に完成した製品は、ゲーム性が非常に単調でした。プレイヤーが操作するE.T.は、なぜか何度も何度も穴に落ちてしまい、移動もスムーズではありません。ゲームの目的は、限られた時間内にエージェントの追跡をかわし、散らばった電話の部品を集めて、E.T.が「家に電話をかける」ことだけでした。ゲームのテンポは遅く、退屈なものでした。

▼E.T.は敵の追跡をかわし、部品を奪われたり、スコアを減らされたりするのを避けなければなりません。 Image credit:badgamehall


▼何度も穴に落ちるのが煩わしい。部品やアイテムを探すためには仕方ないことですが。 Image credit:badgamehall

多くの人が映画の知名度につられてゲームを購入したため、販売数は悪くありませんでしたが、その後に続いたのは、山のような否定的な評価、そして大量の売れ残り在庫と返品でした。これらが、アタリを破滅に追い込む決定的な要因となったのです。

アタリショックの代表作の一つ、都市伝説の真実を証明した一本

1983年、ゲーム史上非常に有名な事件である『アタリショック』は、一連の問題が積み重なり、ついに爆発しました。この事件で誰もが連想するゲームとして、『E.T.』は間違いなくその一つであり、もう一つは『パックマン』です。もちろん、これらが主原因ではありませんが、アタリを破滅に追い込んだ数多くの要因の一つに過ぎません。主な原因は、アタリが後期にゲームの品質管理を怠ったこと、そして売上を過剰に見積もり、販売された本体数よりも多くのカセットを生産したこと、さらに在庫の山や返品などが重なったことによるものです。

▼アタリ版『パックマン』。 Image credit:tech2002

事件が勃発すると、アタリはすべてを闇に葬り去ることを選択しました。数百万個ものカセットを秘密裏に、夜中にニューメキシコ州の砂漠の埋立地に投棄し、この出来事は都市伝説となりました。アタリはこの事実を否定し続けましたが、2014年にマイクロソフトが制作したドキュメンタリー『ATARI: Game Over』では、マイクロソフトの協力のもと、現地での発掘作業が詳細に記録されました。その結果、実際に1300本以上の『E.T.』やその他のゲームカセットがそこから発掘され、都市伝説はもはや伝説ではなく、紛れもない歴史的事実となったのです。

▼埋立地から発掘されたアタリ版『E.T.』カセット。 Image credit:arstechnica


▼『E.T.』以外にも、他のゲームが発掘されています。 Image credit:arstechnica

一方、ATARIはどうでしょうか?長年にわたり幾度となく経営権が移りながらも、今なおゲーム業界にその名を留めています。2021年6月には「ATARI VCS」という新型ゲーム機を発売しました。価格は300~400ドルで、複数のOSやアプリ、そして100種類以上ものATARIやアーケードのクラシックゲームが収録されています。実際の販売台数は定かではありませんが、同じ金額を出すなら、ほとんどのプレイヤーはNintendo SwitchやPlayStation 5を選ぶのではないかと想像に難くありません。

▼ATARI VCS。 Image credit:ATARI



2. アメコミ原作クソゲーの代名詞、欧米のゲーマーが真っ先に挙げる『スーパーマン64』

ゲームタイトル:スーパーマン64
対応機種:NINTENDO64
開発:Titus Interactive
発売日:1999年5月

欧米のゲーマーにとって、クソゲーの代名詞が『E.T.』であるならば、その次に名前が挙がるのが、このNINTENDO64で発売された『スーパーマン』(Superman)でしょう。 スーパーマンといえば、DCコミックスを代表するスーパーヒーロー。あらゆるものを破壊する絶大なパワーを持ち、その前ではどんな敵も無力に等しい、まさに「最強」の象徴です。

▼NINTENDO64版『スーパーマン』のカートリッジ。 Image credit:MobyGames

しかし、この『スーパーマン64』がプレイヤーに与える印象は、それとは全くの別物。欧米のゲーマーからアメコミ原作クソゲーの筆頭として語り継がれていることからも、このゲームがどこか根本的に間違っていることは明らかです。

敵を倒す爽快感は皆無。単調なゲーム性と劣悪な操作性

映画のスーパーマンといえば、電話ボックスから現れた瞬間に放たれる圧倒的な存在感、フラッシュにも引けを取らない超高速飛行、規格外のパワーで敵の急所を正確に突く必殺の一撃など、その一挙手一投足が爽快感にあふれています。時にはロイス・レインとのロマンスで、ファンを魅了する「ヒーローとヒロイン」の完璧な姿を見せてくれます。

しかし、このゲーム版スーパーマンがプレイヤーに与えるのは、まるで賞味期限切れでカビの生えた食べ物のような、到底受け入れがたい体験です。ゲーム中のスーパーマンはモデリングが滑稽なだけでなく、すべてのアクションに力強さが全く感じられません。本来なら弾丸のように空を飛ぶはずが、プレイヤーは操作性の極めて悪い3Dスティックで、馬鹿げたリングを一つひとつ潜り抜けることを強要されます。これはまるで、どこか別の「フライトシミュレーター」のようです。

▼ゲーム中には、このようなリングくぐりのミッションが大量に存在します。 Image credit:N64street

意味不明なミッション、不親切な説明やガイド、初心者への配慮の欠如、ポリゴンの描画欠けやテクスチャの破綻。スーパーマンらしい爽快なバトルはどこにもなく、あるのはひたすらリングを潜り抜ける奇妙なミッションばかり。まるでスーパーマンを教材にした飛行訓練のようです。まさに奇妙奇天烈なゲームと言えるでしょう。これが1999年に発売されたゲームとはにわかには信じがたいものです。この時代であれば、ゲームデザインの基本は確立されていてしかるべきはずなのですが。

▼スーパーマンのアクションには全く力強さが感じられません。 Image credit:N64street


▼このようなポリゴンの破綻は日常茶飯事です。 Image credit:imgur

他のプラットフォームにもスーパーマンのゲームは多いが、N64版は間違いなくクソゲーの頂点に立つ

実のところ、スーパーマンを題材にしたゲームは数多く存在し、これが初めてではありません。古くは1979年のATARI 2600に始まり、その後ファミリーコンピュータ、アーケード、メガドライブ、ゲームボーイなど、様々なプラットフォームでリリースされてきました。中には評価の低い作品もいくつかありましたが、「クソゲー」としての完成度で言えば、この『スーパーマン64』が間違いなくナンバーワンでしょう。

▼ATARI版のスーパーマン。 Image credit:GFYCAT

当時この『スーパーマン64』を制作したTitus Interactiveは2005年に倒産し、ゲームの権利はInterplay社に移管されました。その後、スーパーマンは対戦格闘ゲーム『インジャスティス』シリーズなど、他のクロスオーバー作品で活躍の場を移し、はるかに良いパフォーマンスを見せています。

▼『インジャスティス2』に登場するスーパーマン。 Image credit:YouTube



3. 映画の設定を無視した改编クソゲーの代表格――ゴーストバスターズが自分で店にアイテムを買いに行く!?

ゲームタイトル:ゴーストバスターズ
プラットフォーム:ファミリーコンピュータ
開発:アクティビジョン
発売日:1986年9月

▼NES(海外版ファミコン)版『ゴーストバスターズ』のパッケージ。 Image credit:Pinterest

ゴースト退治をテーマにした作品といえば、今の子供たちにとっては『鬼滅の刃』、20年前なら『地獄先生ぬ~べ~』や『鬼神童子ZENKI』、そして40年前の子供たちにとっては、まさにこの『ゴーストバスターズ』だったのではないでしょうか。1984年に公開されたこの映画は、当時の少年たちの心を鷲掴みにしました。奇抜なデザインの車で出動し、近未来のハイテク装備のようなゴースト捕獲装置を身にまとい、ビームを放つ爽快感。そして巨大なマシュマロマンと戦う衝撃的なシーンは、観る者すべてを魅了しました。最終的に本作は驚異的な興行成績を記録し、史上初めて興行収入1億ドルを突破したホラーコメディ映画となりました。

しかし、これがゲーム化されると……多くのプレイヤーに強烈な嫌悪感を抱かせ、映画原作のクソゲーとして語り継がれることになったのです。

装備はショップで購入!?なゴーストバスターズ

原作映画では、ゴーストバスターズのメンバーが身につけている装備は、すべて3人の博士が自ら開発したものです。しかし、ゲームではなぜかショップで購入する仕様に変更されていました。もし本当にそうなら、ゴーストバスターズのメンバーは最初からゴースト退治グッズの店を経営すればよかったのではないでしょうか?そうすれば大学をクビになって研究費に困ることもなかったはずです。もしショップで装備が買えるなら、一体誰がゴーストバスターズを呼ぶというのでしょうか?(Who you gonna call?)

▼ゴースト退治の装備は自前で開発したはずでは?なぜお金で買う必要があるのか……。 Image credit:YouTube

初期装備すら自分でお店に買いに行かなければならないゴースト退治のヒーローたち…なんだか資本主義に搾取されている気分になりますね~

ゴーストバスターズのロゴがさまようだけ?意味不明のストリートレース

ゲームをスタートすると、まず目に入るのはあの懐かしいお馴染みのロゴ。ここまでは良いのですが、ゲーム本編が始まると、ロゴはまるでマウスカーソルのように小さくなり、マス目状の道路をうろつくだけ。この時点で何をすればいいのか全く分かりません。

▼ゲーム開始直後、ゴーストバスターズのロゴとゴーストが漂っているだけで、説明がなければ何をすべきか全く分かりません。 Image credit:YouTube


▼なぜゴーストバスターズが、街中で飲酒運転のような車とカーチェイスを繰り広げなければならないのでしょうか? Image credit:YouTube

どうやら、プレイヤーは自分で幽霊屋敷を探し出す必要があるようです。建物に近づくと赤く点滅しますが、忘れてはいけないのが、次のステップに進むにはまず装備を購入しなければならないという点です。

そして、建物に乗り込んで探索開始…とはならず、なぜかクールなECTO-1(エクトワン)に乗り込み、唐突なカーチェイスが始まります。プレイヤーは、こちらに突っ込んでくる車を避け続け、さらに燃料を補給するためにドラム缶に体当たりしなければなりません。様々な苦難を乗り越えて、ようやくゴースト退治ができるのです。もはやゴースト退治ゲームなのか、レースゲームなのか分かりません。

最初から最後まで流れ続ける、あの洗脳的なテーマ曲

一曲の歌も、1回、2回、3回と聴く分には心地よいものですが、5回、10回と連続で聴かされれば、誰しもうんざりしてくるはずです。当時、レイ・パーカー・ジュニアが作詞作曲を手掛けた『ゴーストバスターズ』のテーマ曲は、シンプルでキャッチーなメロディが特徴。「Ghostbusters」というキーワードが繰り返し登場し、リズムに合わせて口ずさむと爽快感がありました。実際、3週連続でヒットチャートの1位を記録した名曲です。

▼当時のテーマ曲はレイ・パーカー・ジュニアによって制作されました。 Image credit:YouTube

しかし、ゲームプレイ中、最初から最後までこの曲を強制的に聴かされ続けるとなると、心に湧き上がるのは感動ではなく、果てしない苦痛です。開発チームはBGMを追加で制作する予算がなかったのか、この唯一の音楽素材を宝物のように扱い、プレイヤーの思考を麻痺させるかのごとく、ひたすら再生し続けます。

BGMにメリハリがないため、自分が今何をしているのかという実感も湧きません。場面ごとの区切りも感じられず、ゲーム内容との一体感もなく、全く盛り上がりに欠け、プレイすればするほど退屈になっていきます。

ヒント皆無の最終決戦、そして誤字だらけの感謝メッセージ

大量のゴーストを集め、十分な資金を貯めると、ついにゴーストたちの本拠地へと乗り込むことができます。しかし、最終ステージの操作方法やルールについては一切ヒントがありません。ボタンを連打して、ようやくノロノロと歩ける仕様で、延々と続くかのような、同じグラフィックの階段をひたすら登っていきます。道中ではゴーストを撃って捕獲できたのに、ここでは逆に接触を避けてひたすら逃げるしかなく、ゴーストに2、3回触れられただけでゲームオーバー。まったくもって意味不明です。

▼このステージではなぜかゴーストを撃つことができず、ひたすら避けるしかありません。非常に奇妙な仕様です。 Image credit:YouTube


▼ビルの屋上で繰り広げられる、ゴーザとズールとの最終決戦。 Image credit:YouTube

やっとの思いでビルの屋上にたどり着き、ボスを倒した!さあ、感動のエンディングが待っているはず…!しかし、クリア後に表示されたのは、まるでお役所仕事のような感謝のメッセージ。しかも、よく見るとタイプミスまである始末!天啊~さらに悲惨なのが日本版で、感謝の言葉もスタッフロールも一切なし。ただ真っ暗な画面に「をわり」の二文字が表示されるだけ…。一体どんなチームがこのゲームを作ったのでしょうか!

▼画像内のテキストをよく見ると、2箇所にスペルミスがあることがわかります。 Image credit:YouTube


▼こちらが日本版のエンディング。あまりにも寂しい、ひらがな二文字だけです。 Image credit:YouTube

IPは今なお映画史の定番。ゲームにも良作リメイクが

幸いなことに、『ゴーストバスターズ』という偉大なIPは、このゲームの出来の悪さで評価を落とすことはありませんでした。その後、続編映画や女性キャストによるリブート版が製作され、昨年には1984年版のデジタルリマスターも公開。2021年には正統続編も公開されるなど、その人気は今なお健在です。

▼『ゴーストバスターズ2』のゲーム画面。 Image credit:YouTube

ゲームに関しても、後に映画の続編に合わせて『2』が発売されました。今度は失敗することなく、追加すべき要素やステージ構成、テキストの校正もしっかりと行われ、プレイヤーを納得させるクオリティに仕上がっていました。さらに後年、次世代機でリリースされた一人称視点のシューティングゲームも、なかなかの良作でした。

4. 『激亀忍者伝』は“激ムズ操作のクソゲー”だった
ゲームタイトル:激亀忍者伝
プラットフォーム:ファミリーコンピュータ
開発:コナミ
発売日:1989年5月

この4匹のカメのおかげで、ルネサンス期の偉大な芸術家たちの名前を歴史の授業で楽に覚えられたという人も多いのではないでしょうか。関連のアニメや映画も軒並み高視聴率・大ヒットを記録し、当時、学校にタートルズのおもちゃを持ってきているクラスメイトがいれば、休み時間にはその子の机の周りに人だかりができたものです。

これほどの人気IPをゲーム化しない手はありません。子供たちやゲームファンからさらにお金をいただくチャンスですからね!というわけで、アニメ放送開始から2年後の1989年、当時飛ぶ鳥を落とす勢いだったコナミから、初のタートルズゲームが発売されました。

▼日本版と海外版のパッケージ比較。ん? なんで日本版のタイトルは『激亀忍者伝』なんだ? まあ、細かいことは気にせずプレイしてみよう! Image credit:twitter

しかし、カセットを本体に差し込み、電源を入れたその瞬間から、あなたの心の中にある輝かしいタートルズの世界が、無残にも踏みにじられていく様を目の当たりにすることになるのです。

タートルズの奇妙なジャンプ性能と、意地悪すぎるステージ設計

この『激亀忍者伝』は、多くの子供たちの心にトラウマを植え付けた悪夢のようなゲームでした。『ロックマン』や『悪魔城ドラキュラ』のような2D横スクロールアクションなのですが、残念ながら多くの点で作り込みが甘かったのです。例えば、ステージの障害物は意図的に意地悪く配置されており、キャラクターの当たり判定の大きさも相まって、ジャンプで通り抜けるのが非常に困難です。さらに、タートルズのジャンプ性能は非常に独特で、一見すると高く飛べるように見えますが、実際には制御が極めて難しいという代物でした。

▼この1マス分の穴は、ジャンプではなく歩いて通り抜ける必要があります。 Image credit:YouTube

何よりも厄介なのが、大量に配置された即死トラップです。多くの場合、何の前触れもなく理不尽にやられてしまい、どうやってクリアすればいいのか全く分かりません。特に象徴的なのが、1マス分の穴です。これはジャンプで越えるのではなく、歩いて渡らなければならないという謎仕様! これは『スーパーマリオ』へのオマージュなのでしょうか? さらに、下水道に住んでいるはずのタートルズが、下水道ステージで水に流されてしまうのも意味不明です。カメは泳げるはずですよね!(実際、ステージ2では泳げるのに)この理不尽さには抗いようがありません。

▼タートルズは泳げないのでしょうか? Image credit:goggle bob


▼両側から迫ってくるトゲの壁も、触れれば即死です。 Image credit:YouTube

原作に登場しない敵キャラクターと、大きく異なる設定

ゲームに登場する敵は、当時子供たちが観ていたアニメの設定とは大きくかけ離れています。ザコ敵のほとんどが見たこともないキャラクターで、しかも厄介な敵ばかり。奇妙な鳥の群れ、炎を絶え間なく生み出す火の男、さらには頭と体が分離するモンスターなど、一体どのゲームから素材を持ってきたのか分からないような敵が、ごちゃ混ぜになって登場します。ラスボスのシュレッダーやテクノドロームでさえ、原作アニメとはデザインが異なります。あれ、クランゲはどこにも見当たりませんね?

▼ザコ敵の多くは原作に登場しないオリジナルキャラクターです。 Image credit:YouTube


▼ラスボスであるシュレッダーのデザインも、どこか違います。 Image credit:YouTube

タートルズ間の性能差と、なぜか強力なサブウェポン

4人のタートルズの名前も得意な武器もファンにはお馴染みで、理論上は全員が同じくらい強いはずですが…本作では、発明好きのドナテロだけが突出して使いやすいキャラクターとなっています。彼の使う棒はリーチが長く攻撃力も高いため、敵に大ダメージを与えられます。他のメンバーはというと、残念ながらリーチが短く攻撃力も低いため、実質的に体力ゲージ(残機)のような扱いになりがちです。

▼ドナテロが本作で唯一、頼りになるキャラクターです。 Image credit:YouTube


▼サブウェポンの巻物から放たれる気功波は非常に強力。 Image credit:goggle bob

しかし、このゲームで本当に強力なのは、道中で手に入るサブウェポンです。手裏剣やブーメラン、そして円形の気功波を放つ巻物など、どれもメイン武器よりはるかに高性能。最終ステージで運良く敵から巻物を入手できれば、シュレッダーに連射するだけで瞬殺することも可能です。これほど極端なバランス調整も、本作ならではと言えるでしょう。

不評は初代のみ!続編は名作揃い

幸いなことに、数多くリリースされたタートルズのゲームの中で、これほどの「クソゲー」と評されるのは初代だけです。その後の作品はどれも素晴らしい出来栄えでした。1989年に稼働したアーケード版は、おそらく最も多くのファンに愛されたバージョンでしょう。4人同時プレイが可能で、多彩なアクションでフット団をなぎ倒す爽快感は格別でした。ファミコンに移植されたバージョンも同様に高い評価を得ています。1991年に発売された『T.M.N.T. 2 ザ・マンハッタン・プロジェクト』は傑作で、アクションが豊富なだけでなく、『天地を喰らう』のような体力を消費する必殺技も導入され、初代でトラウマを植え付けられた子供たちの心も、ようやく晴れたことでしょう。

▼1991年発売の『T.M.N.T. 2 ザ・マンハッタン・プロジェクト』では、体力を消費する必殺技が導入されました。4人のタートルズでそれぞれ技が異なります。 Image credit:Pinterest



5. 開発者は本当にトランスフォーマーを理解していたのか?
ゲームタイトル:『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー コンボイの謎』
プラットフォーム:ファミリーコンピュータ
開発:タカラ
発売日:1986年12月

▼『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー コンボイの謎』のパッケージアート。 Image credit:Zel-Life

『トランスフォーマー』は、ロボット玩具を愛する多くの少年たちの心の中で、常に特別な地位を占めてきた作品です。あなたの玩具棚も、ガンダムで埋め尽くされているか、あるいは多種多様なトランスフォーマーがずらりと並んでいたのではないでしょうか。車、飛行機、恐竜、果てはスペースシャトルまで、あらゆるものが変形するそのギミックに胸を躍らせたものです。

▼ゲーム発売当時の告知ポスター。 Image credit:Zel-Life

アニメや映画で描かれるトランスフォーマーたちの激しい戦闘やその独特の雰囲気を、誰もが知っているはずです。しかし、それがゲームという媒体になった途端、まったく別の体験になってしまうことがあります。その代表格が、1986年に発売されたファミコンソフト『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー コンボイの謎』でしょう。

主人公ウルトラマグナスはあまりに脆弱! 敵に触れただけで即大破

本作の主人公は、タイトルにあるコンボイではなく、ウルトラマグナスです。彼はコンボイから次期サイバトロン総司令官として期待されていましたが、最終的にマトリクスに選ばれたのはホットロディマスでした。

しかし、そんな設定はゲーム内では何の意味も持ちません。本作のウルトラマグナスは、まるで紙細工のロボットのように脆いのです。敵のジェット機が放つ弾たった1発で大爆発。それどころか、敵機に接触しただけでこちらが爆散し、相手は無傷で飛び去っていく始末。これはあまりに理不尽です。サイバトロンの屈強な戦士であるはずの彼が、これほどまでに弱いとは……。マトリクスが彼を総司令官に選ばなかったのは、この弱さが原因だったのではないかと勘ぐってしまいます。

▼開始2秒で即撃墜。こんなトランスフォーマー、見たことありますか? Image credit:Raptic

単調なステージ構成に素材の使い回し… 手抜き感満載のボスキャラクター

主人公の驚異的な脆さに加え、本作はステージ設計にも多くの問題を抱えています。ジャンプでは届きにくい絶妙な配置の足場、代わり映えのしない景色の使い回し、後戻り不可能な分岐、そして小さすぎて狙いを定めにくい敵キャラクター。極めつけは、ボスキャラクターとしてデストロン軍団のエンブレムがそのまま登場するという手抜きっぷりです(しかも色違いで3回も!)。これら全てが、「開発者は本当にこのゲームをテストプレイしたのか?」「そもそもトランスフォーマーという作品を理解しているのか?」という、根源的な疑問をプレイヤーに抱かせるのです。

▼本作の大きな問題点。敵弾が背景に溶け込んでしまい、ほとんど視認できません。(赤丸内が敵弾) Image credit:YouTube


▼トレーラー形態への変形も可能ですが、実用性はほぼありません。 Image credit:Raptic


▼デストロンのエンブレムがそのままボスとして登場。あまりに安直なデザインですが、なんと色違いで3回も戦うことになります。 Image credit:Raptic

目的を果たせず、トランスフォーマーの物語ともほぼ無関係な作品に

本作が生まれた背景には、当時、劇場版『トランスフォーマー ザ・ムービー』が未公開だったため、なぜコンボイが突然死んでしまったのか多くのファンが知らなかった、という事情がありました。その経緯をゲームで説明するはずが、結果として物語は全く補完されず、内容も支離滅裂。あげくの果てに日本でも『ザ・ムービー』が公開されることになり、本作の存在意義は完全に崩壊。「シリーズ最悪のクソゲー」という不名誉な称号だけが残りました。

▼本作には実は2つのエンディングが存在。全ての文字を集めると、2周目でロディマスコンボイが使用可能になり、クリアすると真のエンディングが見られます。もっとも、表示されるのは「おめでとう」の一言だけですが…。 Image credit:Raptic



6. バンダイIPゲーの元祖クソゲー - 機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル

ゲームタイトル:機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル
プラットフォーム:ファミリーコンピュータ
開発:バンダイ
発売日:1986年8月

長いガンダムの歴史には数多くの作品がありますが、「一番好きなガンダム作品は?」と聞かれた際、筆者はいつも迷わず『機動戦士Ζガンダム』(TV版)と答えます。モビルスーツのデザインはどれも個性的で秀逸、物語も素晴らしく、物悲しさを帯びた結末は切ないながらも、見事な締めくくりでした。

しかし、これほどの名作でありながら、初めてゲーム化された本作は、原作の感動を届けるどころか、プレイヤーにカセットを叩きつけたくなるほどの苦痛と鬱憤を与えるものでした。ガンダム初のゲーム作品でありながら、本作もまた「クソゲー」の運命から逃れることはできなかったのです。

▼実際のゲームプレイ映像。 Image credit:YouTube

ゲーム性は単調そのもの。『トップガン』を彷彿とさせる意味の薄い3Dシューティングステージ、変化に乏しい奇妙な迷路状の基地ステージ、そしてどのステージも「コアを破壊するだけ」というワンパターンな攻略法。BGMに「水の星へ愛をこめて」といった主題歌が流れるのは嬉しいものの、延々と繰り返されるためすぐに食傷気味に。総じて、原作の感動やモビルスーツ戦の迫力は微塵も感じられず、2面あたりで眠気に襲われること必至です。

▼序盤のシューティング画面はかなり独特。銃口から放たれるビームは、まるで紙テープのようです。 Image credit:YouTube


▼2D画面は基地侵入後。Ζガンダムを操作して迷路を探索します。 Image credit:YouTube


▼ワンパターンなステージ攻略。 Image credit:YouTube


▼エンディングを見るためには、わざと自爆する必要があるという仕様。 Image credit:YouTube

ゲームはクソでもカセットは至宝? 伝説の1000本限定「ファイナルバージョン」

しかしこのゲームには奇妙な側面があります。それは、本作が「ファミコンソフトの中でも屈指の高額プレミアソフト」であるという事実です! 正確には、本作には「ファイナルバージョン」と呼ばれる別バージョンが存在します。その名の通り最終版にあたるもので、ゲーム内容に多くの変更が加えられているほか、カセットの色も通常の黒から輝く銀色へと変更されています。しかも、わずか1000本限定の抽選プレゼント品であったため、ファミコンコレクターの間では非常に高価で取引される稀代の逸品となっているのです!

▼限定抽選品「ファイナルバージョン」の単色刷りパッケージ、説明書、そしてカセット本体。 Image credit:twitter

その価値はどれほどなのでしょうか?この記事を執筆するにあたり調査したところ、箱・説明書付きの完品が、なんと60万円もの価格で取引されていました!以前にはカセットのみ(箱・説明書なし)の状態でも10万円の値が付いたこともあり、そのプレミア価値は驚異的です。

▼日本のオークションサイトでは、60万円という驚きの価格で出品されています。 Image credit:ヤフオク


▼大手中古ゲーム通販サイト『駿河屋』では、カセットのみでも18万円という高値が付けられています。 Image credit:駿河屋

このように、ゲーム内容はいわゆる「クソゲー」でありながら、カセット自体は超高額なプレミア品となっているという珍しい現象は、おそらくこのタイトルならではのものでしょう。

以上、有名IPを原作としながらも伝説的なクソゲーとなってしまった6作品をご紹介しました。探せば、このほかにも初期の作品には数多くのクソゲーが存在します。その多くは米国市場で発売されたゲームで、テレビドラマやアニメ、映画などを原作としたものが大半を占めています。また機会があれば、引き続きご紹介していきたいと思います。