時は1996年3月22日、この日カプコンはPlayStation向けに、社内であまり期待されていなかった3Dゲームを発売した。社内評価では30万本程度売れれば合格とされていたが、誰もが予想しなかったことに、当初は不評で、一時は社内で赤字になると評価され、開発中止を求められたこのゲームが、発売から1年後には100万本を超える驚異的な販売記録を打ち立てたのである。
そのゲームこそ、誰もが知る『バイオハザード』(Bio Hazard、欧米名称:Resident Evil)である。そしてこのゲームのディレクターは、当時カプコンに6年間在籍し、本作で名を馳せた三上真司であった。彼は上司であり恩師でもある藤原得郎から、当時のカプコンのホラーRPGゲーム『スウィートホーム』を3Dゲーム化する任務を引き継ぎ、無事に完成させて発売した。藤原得郎が蒔いた種は、彼の弟子である三上が懸命に育て上げ、『バイオハザード』という古典的なゲームシリーズの偉大な成果をもたらしたのである。
▼初代『バイオハザード』、欧米版と日本版のパッケージデザインはかなり異なる。 Image credit:Wiki

『バイオハザード』発売後、好評が続いたため、カプコンの幹部はこの好機を逃すはずもなく、当然ながら傘下の社員たちに、続編の開発を急がせるよう手を打った。当初、三上真司はゲームディレクターとして引き続き新作開発に携わることを望んでいたが、当時開発本部長に就任していた岡本吉起は、三上真司が自ら手を下すべきではなく、より多くの責任を負うべき彼が、プロデューサーとして他の部下たちにさらなる新作開発を指導すべきだと助言した。
さて、問題は、『バイオハザード2』の開発責任者を誰にするか、であった。
三上真司は、当時の『バイオハザード』開発チームの中に、入社して2年が経ち、当時26歳くらいで、やや血気盛んな性格の若者がいることに気づいた。彼はゲームの企画設計とアニメーション演出を担当していた。ある日、三上真司は彼を会議室に呼び、「『バイオハザード2』の開発ディレクターの任務を引き受けてくれないか?」と尋ねた。入社2年ほどのその若者は、最初それを聞いて少し驚いたが、考えた末、三上真司の申し出を受け入れ、この仕事を引き受けて挑戦することにした。
▼『バイオハザード2』制作時の三上真司と神谷英樹。 Image credit:twitter

当時の若者は、今や坊主頭のおじさんとなり、彼のX(旧Twitter)アカウントでは、今でも感情的な発言を頻繁に見かけることができる。そして、あなたも彼が作ったゲームをプレイしたことがあるだろう。彼こそが、現在「プラチナゲームズ」(PlatinumGames Inc.)のクリエイティブディレクターを務める—神谷英樹である。
▼神谷英樹。現在プラチナゲームズのクリエイティブディレクターを務める。 Image credit:YouTube

ゲーム好きでゲームを作りたい長野の青年
神谷英樹は三上真司より5歳年下で、1970年生まれ、長野県出身である。彼は多くのベテランゲーマーと同様に、幼少期は自宅にゲーム機がなく、デパートのゲームコーナーや友人の家で任天堂のファミコンをプレイすることでゲームの世界に触れ、深く魅了された。それから夢中でゲームをプレイし始め、メガドライブ、PCエンジン、スーパーファミコン…と遊び続けるうちに、心の中に「ゲームを作りたい」という思いが芽生えたのである。
東京の大学で外文を専攻していた彼は、卒業前から就職活動を始めていました。当初は故郷での就職を考えていましたが、ゲームを作りたいという思いが募り、勇気を出してゲーム業界へと方向転換しました。絵を描くことが得意だった神谷英樹氏は、就職活動用にゲーム企画書を作成し、任天堂、KONAMI、NAMCO(当時はまだBANDAIと合併しておらず、NAMCOという社名でした)、そしてCAPCOMといった大手企業数社に提出しました。最終的に彼に返答があったのは、NAMCOとCAPCOMだけでした。
▼若かりし頃の神谷英樹氏。 Image credit:twitter

▼神谷英樹氏のInstagramやTwitterをフォローしている方なら、彼が玩具やレトロゲーム製品のコレクターでもあることに気づくでしょう。 Image credit:instagram
神谷英樹氏は当初KONAMIのゲームが大好きで、同社への就職を希望していましたが、返答はありませんでした。NAMCOは彼の絵の才能に目をつけ、ゲームアーティストの職務を打診してきました。NAMCOという会社にも興味はあったものの、神谷氏がより望んでいたのはゲームプランナーの仕事でした。最終的に彼が選んだのは、当初はそれほど好きではなかったCAPCOMでした。
神谷氏は入社前に幕張で開催されたゲームショウを訪れ、NAMCOの《リッジレーサー》(Ridge Racer)やSEGAの《バーチャファイター》が最新の3Dポリゴン技術で制作されているのを目にしました。しかし、自身が入社する予定のCAPCOMが出展していたのは『ストリートファイター』のような2Dゲームで、彼は少々落胆し、会社選びを間違えたのではないかと不安に感じたそうです。
幸いなことに、入社後、神谷英樹氏はCAPCOMも3Dゲームの開発に着手していることを知り、自身も幸運にもそのチームに加わることができました。この時、1994年にはSEGAが同年11月にSEGA SATURNを発売し、翌月の12月3日にはSONYもPlayStation本体を正式に発売し、プレイヤーたちを3Dゲーム時代へと導きました。
バイオハザード1.5と2を同時に手掛けた男
神谷英樹氏は、当時《バイオハザード2》の開発リーダーという職務を引き受けた日々は大変だったと振り返っています。激しい性格で率直な彼は、自分より5歳年上で、入社も4年早かった先輩の三上真司氏と、仕事に対する考え方の違いから衝突や口論が絶えなかったそうです。
神谷氏は、自分は感情的な人間だと自覚しており、今でもそうだと語っています(笑)。しかし、三上真司氏は当時、仕事上の問題について指導するだけでなく、社会に出て働く上で持つべき正しい行動や態度についても多くのことを教えてくれ、彼が徐々に「社会人」としてあるべき姿へと成長する手助けをしてくれたそうです。この点に関して、彼は三上真司氏に深く感謝しています。
▼良き先輩である三上真司氏(右端)のほか、小島秀夫氏(左から2番目)も神谷英樹氏が非常に敬愛し、尊敬するプロデューサーです。右から2番目は三並達也氏。 Image credit:Pinterest

《バイオハザード2》を制作するため、三上真司氏は様々なホラー映画のリストを作成し、神谷英樹氏にそれらの映画をすべて鑑賞し、感想を報告するよう求めました。神谷氏自身はホラー映画が好きではなく、むしろ苦手で、当初は三上真司氏の要求を無視していました。しかし、最終的に追い詰められ、しぶしぶ《ゾンビ》(Dawn of the Dead)を鑑賞したそうです。彼は心から、それは非常に辛く苦痛な経験だったと感じています。
▼1978年に公開されたジョージ・A・ロメロ監督作品《ゾンビ》は、典型的なゾンビ映画です。2004年にはリメイク版が制作され、台湾では《活人生吃》のタイトルで公開されました。 Image credit:CINEMABLEND

今改めて『バイオハザード2』を振り返ると、多くのプレイヤーが本作に高い評価を与えていることでしょう。男女のダブル主人公制、2 x 2のシナリオ体験、武器のアップグレード、多数のキャラクターといった要素は、どれも非常に興味深いものでした。しかし、当初神谷氏が手掛けたものは、後に皆さんがプレイした製品版とは全くの別物でした。これこそが、有名な「バイオハザード1.5」の由来です。
▼小虎氏が個人的に所蔵しているオリジナル版『バイオハザード2』のゲームです。ちなみに、当時ディスクが2枚組になったのは計画通りではなく、誤ってディスク容量を計算し間違え、1枚に収まらなかったため、やむなく2枚に分け、コストが増加したとのことです。 Image credit:CAPCOM

神谷英樹氏が後に手掛けたゲームを見ると、彼がアクション要素を好む傾向にあることが分かります。そのため、『バイオハザード2』の開発当初も、より多くのアクション要素を盛り込もうと考えていました。しかし、初めて監督を務めることもあり、経験が浅かったため、多くのことが手探りで進められ、事前にきちんと計画されていませんでした。
神谷英樹氏自身は、「バイオハザード1.5」は彼にとって大きな失敗だったと語っています。当時、彼は三上真司氏のように、作りたいものに対して明確な方向性とビジョンを頭の中に描き、それを段階的にどのように完成させるかを計画することができませんでした。初めて開発ディレクターを務めた神谷氏はこの点ができず、開発作業が60%~80%まで進んだ段階で、全てを白紙に戻してやり直すという事態に陥りました。彼自身も深く反省し、考えさせられたとのことです。
▼当初開発中止となり、お蔵入りとなった「バイオハザード1.5」は、当時「幻のバイオ」とも呼ばれていました。そのゲーム映像は、後に発売された『バイオハザード ディレクターズカット Dual Shock ver.』に収録されています。 Image credit:CAPCOM

岡本吉起氏、三上真司氏が当時の未完成品「バイオハザード1.5」を見て、面白いゲームにはならないと判断した後、開発チームは一からやり直すことを決定しました。当初予定されていた1997年5月の発売には間に合わないため、発売延期を余儀なくされました。今回、カプコンは著名な故脚本家である杉村升氏に協力を依頼しました。元々1作目とは全く関連性のなかったストーリーを、ヒロインのエルザの設定を変更し、1作目の主人公クリスの妹であるクレアを登場させることで、ゲームの設定をより合理的にし、サブキャラクターの物語を加え、ゲーム全体がより大規模に見えるようにしました。また、既に企画されていた他の関連作品(例えば「0」や「コード:ベロニカ」)との繋がりも試みました。
▼元々『バイオハザード2』のヒロインだった「エルザ・ウォーカー」の設定画です。後にこのキャラクターはクレアとして設定され、服装も変更されました。しかし、このレーサー姿は後にリメイク版で隠しコスチュームとして登場しています。 Image credit:Pinterest

▼神谷英樹氏がオリジナル版『バイオハザード2』のクレアのエンディングに勝手に加えた「Chris, I have to find you.」という一言は、杉村升氏を非常に激怒させました。なぜなら、杉村氏はその一言のために、既に書き上げていた『コード:ベロニカ』の脚本を大幅に書き直さなければならなくなったからです。神谷氏も後に、独断専行だったことを申し訳なく思っており、エイダについても同様の状況があったとのことです。 Image credit:YouTube

『バイオハザード2』は最終的に1998年1月に発売されました。日本国内での最終販売本数は215万本、全世界での販売本数は約500万本(496万本)と、非常に目覚ましい成績を収めました。これにより、初めて監督を務めた神谷英樹氏の知名度も大きく向上しました。三上真司氏、杉村升氏といった先輩方の協力によって、失敗に終わる可能性もあった『バイオハザード2』が救われたことに対し、神谷英樹氏は当然ながら心から感謝しています。
順帶一提、当時廃棄された「惡靈古堡1.5」(バイオハザード1.5)という未完成品は、後に稲船敬二氏によって改良され、開発された作品が金城武氏主演の《鬼武者》です。
▼鬼武者もバイオハザードをルーツとしており、2019年にはHD高画質版もリリースされました。 Image credit:Steam

過剰な要素追加が意図せずバイオハザードをデビルメイクライに変貌させる
バイオハザード2の発売後、CAPCOMは当然ながらシリーズの続編の企画に積極的に着手しました。当時、次世代機が間もなく登場する時期であったため、三上真司氏と神谷英樹氏も、旧来の限界を突破し、ゲーム表現をさらに向上させるためには、新しいハードウェアで新作を開発すべきだと考えていました。こうして、後に「惡靈古堡3」(バイオハザード3)となる予定だった開発プロジェクトは、PS2での開発が決定しました。
▼当初の「惡靈古堡3」(バイオハザード3)開発プロジェクトは、船を舞台とする予定だったため、神谷氏からは「船BIO」とニックネームが付けられましたが、後に全体が大幅に作り直され、デビルメイクライとなりました。しかし、船を舞台とするというコンセプトは、後に《惡靈古堡射擊版4》(バイオハザード ガンサバイバー4)や《惡靈古堡:啟示錄》(バイオハザード リベレーションズ)に応用されています。 Image credit:steam

しかし、事態の展開は常に予想外のものです。CAPCOMは、競合他社が次々とホラーゲームをリリースしているのを見て、自社の空白期間が長すぎると将来の販売に不利になると懸念しました。そこで、三上真司氏が当時制作していた「惡靈古堡1.9」(バイオハザード1.9)――2の素材を利用した特殊なゲームプレイの外伝的な作品――を、空白期間を埋めるために、直接本編シリーズの「3作目」として昇格させることを決定しました。
この突然の変更に、三上真司氏はあまり良い顔をしませんでしたが、上層部からの圧力には逆らえず、従うしかありませんでした。そして、当初「惡靈古堡3」(バイオハザード3)となる予定だったPS2開発プロジェクトは、当然ながら延期され、一時的に「惡靈古堡4」(バイオハザード4)となりました。
▼変更の影響を受け、《惡靈古堡4》(バイオハザード4)は当初3作目となるはずでした。しかし、後に正式に発売された4作目と、当初の計画は全く別のものとなっています。 Image credit:steam

三上真司氏は神谷英樹氏に上層部の決定を伝えた後、このPS2開発プロジェクトのディレクターを務めてほしいと依頼しました。神谷英樹氏も新しいハードウェアでの開発作業に挑戦したいと考えていたため、これを受諾しました。三上真司氏は同時に神谷英樹氏に対し、この4作目となる予定の作品は、過去作とは一線を画し、新鮮な印象を与えるべきであり、「恐怖」にこだわる必要はないと求めました。なぜなら、同じ題材で3作も作るのが限界であり、新作は新しい局面を迎えるべきだと考えたからです。
元々、豊富なアクション要素を好んでいた神谷英樹氏は、開発環境がPS2に移行したことで、以前よりもできることが増えたと感じていました。彼が過去に試したかった多くのアイデアが、PS2の強力な機能によって実現できるのではないかと思われたのです。彼が最初に作りたかったのは、完全3Dポリゴンゲームでした。これは《恐龍危機》(ディノクライシス)を見た後に得たアイデアです。
1999年7月に初代PSで発売された《恐龍危機》(ディノクライシス)は、神谷英樹氏と同期でCAPCOMに入社し、後に《逆轉裁判》(逆転裁判)シリーズで名を馳せた巧舟氏がディレクターを務めました(プロデューサーは三上真司氏が兼任)。このゲームは、人物、恐竜、背景、アイテムなど全てを完全3Dポリゴンで制作しており、演出時の効果表現がより一貫しており、レンダリングされた背景との間に違和感が生じにくいという特徴がありました。
▼神谷英樹氏と同期でCAPCOMに入社した巧舟氏は、《逆轉裁判》(逆転裁判)シリーズで有名であり、神谷氏とはプライベートでも親交の深い飲み仲間です。 Image credit:wiki

▼1999年に発売された『ディノクライシス』(Dino Crisis)。
この「バイオハザード4」にさらなるアクション表現を加えるため、神谷英樹氏は多くの新しいアクションを導入しました。最も象徴的なのは、ジャンプと手持ち武器での攻撃です。しかし、新しいハードウェアでの初の開発だったためか、新鮮さのあまりアクションを加えすぎた結果、神谷氏によると、完成したプロジェクトの試作品は、現在皆さんが目にしている『デビル メイ クライ』と非常に近いものだったそうです。しかし、三上真司氏と岡本吉起氏がそれを見た時、これは一体何なのか、「バイオハザード」とは呼べないと感じたとのことです。
▼元々のバイオハザード開発案では、「トニー・レッドグレイブ」という名の警察官が主人公でした。彼はウイルスによって高く跳んだり遠くへ跳んだりする神力を持っていましたが、後に開発案の設定変更により、警察官はデビルハンターとなり、名前もダンテに変更され、現在の皆さんがよく知る姿になりました。そして、元のトニーという名前は、小説版デビル メイ クライの主人公の名前として使われることになります。 Image credit:twitter

神谷英樹氏は当初、このようなものがバイオハザードシリーズの続編として面白いだろうと考えていましたが、三上真司氏と何度も議論を重ねた結果、最終的にはこれを切り離し、バイオハザードの名を冠さず、全く新しいオリジナル作品として発表することが決定されました。そうなると、物語とすべての設定を変更する必要がありました。
ちょうどその頃、チームに唐津麻勝俊という非常にアイデア豊富なデザイナーが加わりました。彼は空中を浮遊する敵の制作や、巨大な蜘蛛が糸ではなく炎を吐くなど、多くの興味深いアイデアを提案しました。バイオの名に縛られ続ける限り、これらの面白い構想は実現できません。それならいっそ神魔大戦にしてしまおう!と神谷英樹氏は決意し、より多くの誇張された要素を加え、元々の様々なアイデアを一つ一つ実現していきました。そして最終的に、今日皆さんが目にしている「デビル メイ クライ」が誕生したのです。
▼当時、敵を空中に打ち上げるこのCMはプレイヤーに強い印象を与えましたが、このデビル メイ クライの代名詞ともいえるアクションメカニズムは、実は同社の「鬼武者」のバグから着想を得たものです。
▼デビル メイ クライで魔帝を最後に撃破する際、神谷氏は当初、バイオハザードと同じ演出でロケットランチャーを使って魔帝を粉砕するつもりでした。しかし、三上真司氏がまたロケットランチャーで締めくくることに異議を唱えたため、後にトリッシュがダンテに力を貸し、強力な二丁拳銃で射撃し、決め台詞「ジャックポット」を叫ぶ演出に変更されました。
▼神谷英樹氏は後に自身のTwitterでも言及していますが、前述の鬼武者のバグで敵を空中に打ち上げるのを見た際、すぐに部署に戻り、唐津麻勝俊氏にこのアクションをゲームに追加するよう要求しました。当時このアクションは存在しなかったため、担当プログラマーの井上和憲氏が、下へ斬りつけるアクションを逆さまにして、上へ打ち上げるように変更したとのことです。
僕は「ふうん…」と平静を装ってその場を去りつつ、足早に自分のフロアに戻って、速攻ドンさんに「敵を斬って空中に跳ね上げたい!」と…
— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) August 23, 2021
ある雑誌のインタビューで、岡本吉起氏は冗談交じりに、もし『デビル メイ クライ』があと1000本でミリオンセラーを達成できるなら、自腹でその1000本を買い取り、ミリオン作品にするだろうと語ったことがあります。このことからも、彼がこの偶然生まれた作品に絶対的な自信を持っていたことが伺えます。
『デビル メイ クライ』は最終的に日本国内で65万本、全世界で216万本を売り上げました。これは美しい偶然ではありましたが、神谷英樹氏はまた一つ、新たなクラシックシリーズを築き上げたのです。
デビル メイ クライの続編は手掛けずも その後も数々の名作をリリース
デビル メイ クライの初代作を制作した後、神谷英樹氏はその関連続編の開発に携わることはありませんでしたが、後に続編を引き継いだ、当時カプコンで同期だった伊津野英昭氏がデビル メイ クライをより完璧に発展させたことを称賛しており、彼自身が後にリリースした『ベヨネッタ』と比較しても、強力なライバルであると語っています。
▼『デビル メイ クライ2』から『5』まで、伊津野英昭氏が監督を務めています。神谷英樹氏は、同期である伊津野氏がこのIPを非常に良く発展させていると感じています。 Image credit:Steam

▼伊津野英昭氏。 Image credit:Twitter

『デビル メイ クライ』の続編開発には携わらなかった神谷英樹氏ですが、その後、いくつかの著名な作品を開発しています。例えば、濃厚なアクション映画要素と、誇張されつつも華麗で楽しいバトルが特徴の有名アクションゲーム《ビューティフル ジョー》(Viewtiful Joe)、そして、当時水墨画のような表現で和風ファンタジーの世界観を築き上げたアクションゲーム《大神》(Okami)は、いずれも神谷英樹氏の手によるものです。
▼《ビューティフル ジョー》(左)と《大神》(右)は、いずれも神谷英樹氏の手によるものです。どちらのゲームも、非常に特徴的で個性的なアクションゲームとなっています。 Image credit:InstantGamingAmazon

2006年、神谷氏が在籍していたクローバースタジオ(Clover Studio、CAPCOMの子会社)がCAPCOMによって解散を宣告されたことに伴い、神谷英樹氏もCAPCOMを退社しました。その後、同僚の稲葉敦志氏らと共にSEEDSに在籍し、その後SEEDSはODD社と合併し、現在のプラチナゲームズとなりました。この時期に最も有名になった作品は、アクションがさらに華麗で誇張され、大胆奔放な魔女の主人公「ベヨネッタ」が主役を務める《ベヨネッタ》(Bayonetta)に他なりません。
▼《ベヨネッタ》の主人公である魔女ベヨネッタ。プレイスタイルが似ているため、『デビル メイ クライ』と比較されることが多いですが、前者はより激しい演出が特徴です。 Image credit:Steam

アクションをこよなく愛する神谷英樹氏は、すでに50歳を過ぎていますが、心の中にあるアイデアのために、今もなお努力を続けています。現在、《ベヨネッタ3》の開発に尽力しており、このゲームは2022年にSwitchでの発売が予定されています。きっと「十年一剣」の素晴らしい作品となることでしょう。その登場が待ち遠しいです。