《惡靈古堡》如何從慘賠五億的B級恐怖片?復活成為銷售一億套的電玩神作?

時間是1996年3月22日,這一天,CAPCOM推出了一款全新的PlayStation遊戲,是一款3D動作冒險遊戲,當時的CAPCOM,並沒有對這款全新的原創作品寄予厚望,大概希望能賣個15萬片,之後移植到SEGA SATURN平台也能再賣個15萬片,加起來會有個30萬片的銷售量就OK了。

令人意想不到的是,在發售一年之後,這款遊戲居然賣破了100萬,讓CAPCOM喜出望外,立刻著手要求底下的社員們努力開始進行續作的開發。這款從不被看好,結果大爆冷門的遊戲,就是「BIO HAZARD」(バイオハザード,歐美則稱「Resident Evil」,因為BIO HAZARD一詞已被同名的樂團使用。),也就是台灣所稱的「惡靈古堡」。

一提到惡靈古堡,大部分的人直覺都會聯想到三上真司,的確,如果要論作品的催生,三上真司的努力當然是功不可沒,不過其實在這之前,還有不少可以拿出來敘述的故事,如果說單單靠三上真司一個人,我們就有幸看見這個偉大系列的誕生,這未免也太將人給神格化,畢竟當時的三上真司在接觸惡靈古堡之前,還不過是個剛入社三年的年輕小伙子而已。

▼三上真司。圖右為他剛入社CAPCOM兩三年的模樣。 Image credit:en-japan

偉大的作品通常都不是一蹴可幾的,通常是累積了許多的努力之後,在一個水到渠成般的契機出現時油然而生,惡靈古堡當然也不例外。


被CAPCOM遊戲化的恐怖電影「甜蜜之家」

在惡靈古堡之前,我們必定要先來了解一部作品,它的名字叫做《甜蜜之家》(Sweet Home,スウィートホーム),作品名稱同樣叫甜蜜之家的不少,這裡指的是由日本知名導演黑澤清所執導與編劇,以及知名已故演員、導演「伊丹十三」負責監製(本人也有參演),在1989年1月所上映的電影。

▼甜蜜之家的錄影帶封面。本作品由於版權因素,沒有發行DVD。 Image credit:livedoor

這部電影算是一部走靈異題材的恐怖片,故事敘述某位叫做間宮一郎的壁畫畫家,他位於山中的一棟洋館別墅,已經荒廢了三十年之餘,傳說那兒因為有詛咒,進去的人都會死於非命,因此一直沒有人敢靠近,某日有個名叫和夫的電視製作人,以想要採訪做節目為由,與當地事務所的人員交涉,當地職員明知這棟間宮邸相當危險,卻心懷鬼胎打算藉由電視台採訪為契機,當白老鼠驗證一下間宮邸的傳說是否屬實,如果他們沒事,就可以用來當做觀光景點來削錢。就這樣,電視台製作人和夫獲得了間宮邸的鑰匙,一行人前進至該洋館準備錄製節目,豈料,這就是一連串可怕事件的起頭。

▼故事發生在深山密林之中的神祕宅邸。 Image credit:bilibili

▼冒險進入宅邸的電視節目一行人。 Image credit:bilibili

甜蜜之家是一部靈異恐怖類型的電影,以一組電視台的人馬,進入傳說的宅邸之後所發生的事情為主題,在這部電影裡面,多半是怪現象、怨靈附身、恐怖黑影這樣的方式來表達恐怖,而不是放一堆恐怖怪物去撕咬活人之類的,不過劇中出現的各種人體融化與溶解特效,還真的頗像是怪物了。劇中幾乎也沒有出現過任何武器,反而強調一個元素:「心之力」,也可以說就是意志力,利用這強大的意念,讓怨靈知難而退。

▼當年的特效現在已經有些過時。 Image credit:bilibili

▼上下半身被燒熔斷的人,爬地殭屍或許就是從這來的靈感。 Image credit:bilibili

這部電影的製作費用約為10億日圓,票房約為5億日圓。以商業角度來看,這部片絕對稱不上成功,不過妙的是,在同年度的12月,CAPCOM居然推出了一款同名的遊戲作品,正是改編自甜蜜之家,而且它還是一款RPG。


CAPCOM當家製作人巧手改編,FC上罕見的恐怖RPG遊戲

負責將甜蜜之家遊戲化的人,就是CAPCOM社內的重要製作人之一,藤原得郎,他與岡本吉起當初同樣都是先在KONAMI任職,1983年與岡本吉起一塊兒跳槽來到CAPCOM,製作出了《戰場之狼》、《魔界村》等等相當知名的經典大型電玩遊戲。

▼藤原得郎。 Image credit:en-japan

擅長大型電玩遊戲開發的藤原得郎,儘管對於家用主機的硬體機能限制很有感,但還是想開發一款「不計分數」、「沒有血量標示」等大型電玩要素的家用平台遊戲,正巧這時候電影甜蜜之家出現了,內部一番研討之後,決定進行這部電影的遊戲化開發工作。

▼CAPCOM甜蜜之家的遊戲平面宣傳海報。 Image credit:Pinterest

▼CAPCOM當初發售甜蜜之家的遊戲宣傳廣告影片:

電影導演黑澤清同意藤原得郎可以不用非得讓遊戲遵照原作,於是藤原試著將自己的構想,以及他從電影和片場觀看學習到的專業知識,全部融合在一起。做出了一款帶有電影原作的恐怖氣息、以及需要靈活分配道具和路線的一款異色RPG。

如果有玩過這款遊戲的老玩家,應該會覺得這款遊戲當時肯定很難玩,第一個就是全日文無漢字的介面就夠讓人怯步,再來就是難度很高,遊戲裡的角色一旦不小心死亡,就無法復活,連帶地就意味著,你將會失去該角色所持有的固有道具;還有每個人身上可以放道具的欄位,偏偏角色意外死亡還蠻容易的,不見得是被怪物打死。 遊戲中會有不少突發陷阱、不小心掉進洞裡、還有中毒...等狀況,很可能一個不小心,馬上就面臨窘境。

▼遊戲化的甜蜜之家以RPG方式呈現,視覺呈現上下了不少工夫。 Image credit:YouTube

▼遊戲中如何巧妙運用每個人的固有道具,以及有限的欄位是破關關鍵。 Image credit:YouTube

從這款甜蜜之家裡面,我們可以看到很多小地方,都和後來惡靈古堡裡面的不少部分與要素很相似,舉例來說,像是道具的分配,利用有限的欄位進行道具的交換、四處遺落的道具和紙片情報、有限數量的回復道具、突如其來的陷阱,以及多重結局的設定等等。

▼每次用鑰匙開門必定會出現這個動畫,後來惡靈古堡也保留這個要素。 Image credit:Let's Play

▼遊戲中出現的圖像在當時算是相當精緻,而且氣氛很到位。 Image credit:

▼當年紅白機有這樣精湛的演出,可說是相當少有。 Image credit:3 Walled Muser

甜蜜之家這款遊戲的評價在當時算是尚可,比較獨特的就是氣氛的拿捏很好,包括音樂、以及怪物等一些畫面的演出很具恐怖感,不過由於走生存路線,和當時一般的主流RPG遊戲較不相同,尤其是自家CAPCOM才在那一年5月推出了FC版的「吞食天地」RPG,而隔年1990年,2月有ENIX的《勇者鬥惡龍4》,4月有SQUARE的《Final Fantasy III》,更別說作品發售的那個月,剛好還有KONAMI的「惡魔城傳說」(三代)跟「雙截龍2」,夾在這些作品之中,自然很難有好表現。


3D版完美甜蜜之家,使命交棒給愛徒三上真司
不過藤原得郎的努力絕對不是白費的,而是會換個方式。 正所謂前人種樹,後人乘涼;1990年三上真司從京都的同志社大學畢業,進入了CAPCOM上班,起初他並沒有什麼表現,參與的作品也不是什麼大作(不過他參與的超任版《阿拉丁》小虎自己蠻喜歡的,遊玩氣氛很好),新人鬥志高,很希望能夠製作屬於自己的遊戲,只是每天都被逼著想企劃,卻總是被打槍,感到沮喪的他,甚至一度打算想提離職,去別的公司做比較有趣的東西。

▼三上真司對自己的職場生涯之起伏所做的演變表格。 Image credit:en-japan

1992年,三上真司從已離職的前輩的工作處,初次見識到3D多邊形用來製作遊戲的威力,並深深感到驚嘆,就在他真的打算離職之時,身為他的上司,也算是恩師的藤原得郎阻止了他,同時也跟三上提及了關於「甜蜜之家」的事情,三上真司表示,自己知道那款遊戲,而且也很喜歡。

藤原得郎雖然是三上真司的上司,但也只大他四歲,經驗較多的藤原看出三上有潛力,但需要磨練,藤原常常交代功課給他,例如一天要想十幾個遊戲企劃等等之類的課題,不行的企劃就立刻打槍。常常讓他忙到三更半夜。如此嚴格的他,讓三上真司感受到很大的壓力,但也撐了過來,此時藤原得郎心中有個想再次挑戰實現的想法,便拿出來和三上真司討論,原來就是「甜蜜之家」的重新製作。

當時CAPCOM還沒有製作3D遊戲的經驗,但由SONY與SEGA等廠商挑起的次世代主機大戰,已經準備在業界開打,CAPCOM勢必也得推出東西順應潮流,藤原得郎這時候想起當年的甜蜜之家,有很多因為硬體機能做不到的地方,正好可以藉此機會,試試看將這個構想實體化,眼前的三上真司已經被自己鍛鍊過許久,於是和他討論,打算將這個重製的企劃交給三上真司來做。

▼當時遊戲還找來真人演員飾演遊戲角色,並且拍相關的影片,在當時也算是創舉。 Image credit:YouTube

在確認過三上真司的意願之後,藤原得郎對他下達了指示,製作出一款「以甜蜜之家為主題的3D遊戲」,不過困難的地方才要開始,由於當時公司的資源幾乎都分配給快打旋風了,因此能夠參與專案開發的人,包含三上真司在內,起初只有二十多人,是後來才慢慢增加到約八十幾人。

製作途中還發生另一個困難,就是原本遊戲是以甜蜜之家為主題,包括主要的背景舞台洋館,怎知電影版權出了問題,CAPCOM沒有辦法繼續使用,無奈之下只好將整個故事與人物整個大改(當時由岩尾賢一負責),但像洋館已經做好的東西,自然是捨不得放著不用,這也是為什麼遊戲的建築差異很大,畢竟洋館本來就是為了別的作品而生的。

惡靈古堡真的有許多甜蜜之家的影子,幾個經典元素,例如開門、殭屍的回眸、有限的道具分配、四處散落的文件檔案與道具、用道具解開各種機關與障礙、偶爾的分組、多重結局...等等,此外也加入了三上真司自己的構想,利用槍枝小刀的武器戰鬥、突發驚嚇(Jump scare)要素(經典的狗狗破窗)、解謎...等等。

▼經典的回眸。 Image credit:tumblr

▼這一幕相信很多人當時都很有感。 Image credit:kotaku

▼這個初代的巨石滾動陷阱,其實也是來自甜蜜之家。 Image credit:YouTube

▼對比上面的照片,滾動的感覺很相似吧! Image credit:Let's Play

遊戲初期銷售量雖然僅有十萬左右,但隨著時間過去,在玩家的口碑之下,遊戲長賣了一整年,成為社內另一款破百萬作品,CAPCOM自然喜出望外,並積極展開續作的開發工作。身為製作人的三上真司,此時開始受到了大家的注目,被稱之為「惡靈古堡之父」(但他本人非常不喜歡被如此稱呼),而藤原得郎卻恰好在遊戲發售的1996那年,離開任職了13年的公司。

▼初代惡靈古堡在2002年以重製之姿於任天堂GameCube主機上登場。 Image credit:Leaked News

▼藤原得郎1996年離開CAPCOM後,成立了自己的公司「Whoopee Camp」,並擔任多款遊戲的製作人,最新的作品為《經典回歸魔界村》。 Image credit:ファミ通 Image credit:CAPCOM

假如,沒有藤原得郎當時對甜蜜之家的努力,以及始終將重製計畫放在心上的堅持,還有慧眼識英雄拔擢三上真司並嚴格鍛鍊他,或許,今日大家就看不到惡靈古堡這個偉大系列的誕生,三上真司也許途中就離職,更不可能在後來提拔神谷英樹當惡靈古堡2的製作人,再創另一波高峰,真正的惡靈古堡之父,其實應該要算在藤原得郎的身上呢!