
「三國志」と聞けば、ほとんどの人が最初に連想するのは、日本の老舗ゲーム会社である「光栄」(KOEI、現:コーエーテクモゲームス)でしょう。
光栄は当初、風前の灯火で倒産寸前だった染料会社から、ゲームソフトウェア制作へと転身し、現在では一角を占める重要なゲーム大手となりました。そのすべてのきっかけは、当時の襟川陽一社長が、夫人である恵子氏から贈られたSHARP MZ-80Cパーソナルコンピューターを受け取った瞬間から、光栄の未来の運命が大きく変わったと言えるでしょう。
▼小虎の手元にある《光栄用語百科》にも、光栄創業者である襟川陽一氏と夫人恵子氏のことが記されています。 Image credit:KOEITECMO

▼光栄初のゲーム商品《川中島合戦》、1981年発売。 Image credit:YouTube

その後数年間、光栄はゲーム市場で徐々にその足場を固めていきました。特に歴史戦略シミュレーションの分野では、光栄の右に出る者はいませんでした。1983年の《信長の野望》、1985年の《蒼き狼と白き牝鹿》、そして《三國志》によって、光栄は「歴史シミュレーション」のイメージと同一視されるようになりました。
しかし、もし現在のプレイヤーに光栄のイメージを尋ねれば、多くの人が「無双」(あるいは仁王)という言葉を挙げることでしょう。確かに、以前の時代であれば、ほとんどのプレイヤーは、光栄が後にアクションゲームの大手の一つになるとは信じられなかったかもしれません。「無双」は、その転換における重要なターニングポイントなのです。
▼1997年に光栄がPS本体で発売した3D格闘ゲーム《三國無双》は、同社がアクションゲーム分野へ進出する大きな突破口となりました。 Image credit:KOEITECMO

《無双》シリーズ以前の「三国アクションゲーム」ブーム
心の中で自問してみてください、あなたが三國志に強い興味を抱くきっかけとなった作品は何だったでしょうか?多くのベテランプレイヤーの答えは、光栄の三國志ではなく、CAPCOMが1984年4月にリリースしたアーケード版《吞食天地》(天地を喰らう)かもしれません。
▼《吞食天地》初代アーケード版のゲーム画面。このゲームは、著名な漫画家である本宮ひろ志氏の漫画《吞食天地》(天地を喰らう)をテーマに制作されました。 Image credit:ゲーム文化保存研究所

当時の台湾のプレイヤーにとって、任天堂のファミリーコンピュータ(FC)には、すでにナムコット*の《三國志 中原の覇者》や、光栄が移植した三國志初代(1988年10月30日発売)が相次いで登場していましたが、その印象の強さは、その数ヶ月後に多くの人がアーケード機で必ず目にしたであろう、あの「騎馬戦」ゲームには及ばなかったでしょう。
*注:ナムコットは、旧ナムコ時代(1984年~1995年)に家庭用ゲーム機で使用されていたブランド名です。
▼ナムコットから発売された《三國志 中原の覇者》(1988年7月29日発売)。 Image credit:Bandai Namco

難解な日本語のコマンドに比べると、アクションゲームが与える印象は最も強烈でした。5元を投入すると、すぐに大きな名前が書かれたキャラクター選択画面に入ります。張飛、劉備、関羽、趙雲。小虎自身もこの瞬間から、三国志の人物を知る第一歩を踏み出し、三国志の世界へと足を踏み入れました。
▼初代には4人のキャラクターが選択可能で、劉備、関羽、張飛の3人に趙雲が加わります。 Image credit:Bandai Namco

▼一般的なプレイヤーに最もよく知られている横スクロールアクションは、実は2作目の《天地を喰らうII 赤壁の戦い》です。このゲームは、著名な漫画家である本宮ひろ志氏の漫画《天地を喰らう》をテーマに制作されました。 Image credit:ふたまん+

アーケードゲームの素晴らしい表現を見て、次に自然と頭に浮かんだのは、家庭用ゲーム機に同じようなゲームがあるかどうかを探すことでした。多くの人が小虎と同じように、意気揚々と「三國志」と書かれたファミコンのカセットを買って帰ったことでしょう。しかし、いざ電源を入れると、アーケードゲームのようなアクションゲームではなく、理解できない日本語の文字がずらりと並び、およそ30分ほどプレイした後、多くの失望を抱えながら黙ってテレビを消し、その後、部屋に戻ってベッドに横たわり泣いたものです。
▼初代《三國志》ゲームは、最初は1985年にPC-8801mk2SRプラットフォームでリリースされ、1988年にファミコンに移植されました。 Image credit:ヤフオク!

当時のコーエーにはまだ能力がなく、カプコンのような音響効果と視覚効果を兼ね備えたアクションゲームを作ることはできませんでした。コーエーは当時、パーソナルコンピュータの分野でようやく足場を固め、歴史をテーマにしたシミュレーションゲームに専念するゲームメーカーでした。しかし、《天地を喰らう》の登場は、確かに後にコーエーが《三國無双》をリリースする際に、ある程度の影響を与えました。
台湾発の三国格闘ゲーム《三國志武将争覇》
しかし、ここで割り込みで言及しておきたいのは、《三國無双》はコーエー初の三国志をテーマにした格闘ゲームかもしれませんが、三国志の武将を題材にした初の格闘ゲームとなると、その座は、当時の台湾の「熊貓軟體(パンダソフト)」に譲らなければなりません。彼らは1993年に、パーソナルコンピュータプラットフォームで三国志を題材にした2D格闘ゲームをリリースしました。その名は《三國志武将争覇》です。
▼《三國志武将争覇2》の画面。おなじみの「流星趕月」、「排山倒海」、「横掃千軍」といった技はここから生まれました。
ハードウェアがまだそれほど高性能ではなかった時代に、熊貓軟體が多くの困難を乗り越え、PCプラットフォームでこのゲームをリリースできたことは、実に目を見張るものがありました。しかも、プレイ感も悪くなく、中国語の技の音声が加わることで、ゲームに彩りと活気が増しました。ゲームリリース後、各方面から好評を博しました。1995年には《三國志武将争覇2》もリリースされ、新キャラクターが追加され、全体的なパフォーマンスも向上しました。しかし皮肉なことに、コーエーが《三國無双》をリリースした1997年、熊貓軟體もちょうど閉鎖し、営業を終了しました。
「ω-Force」が最終兵器として期待される開発チームの誕生
三国志をテーマにしたアクションゲームは、意外にも90年代初頭には、カプコンの《天地を喰らう》を改編したゲームしかなかったようです。コーエーは基本的に「歴史シミュレーション」という分野で黙々と努力を続けていました。1994年になっても、セガがサターンを、ソニーがプレイステーションをリリースし、ゲームが3Dポリゴンの時代に入っても、コーエーの《三國志》はすでに第4作までリリースされていましたが、それでもやはりSLGタイプのシミュレーションゲームでした。
▼SS版《三國志IV》。次世代機版の《三國志》は、グラフィックインターフェースがより美しいだけでなく、実写ムービー演出も追加され、音楽表現のレベルも向上しました。 Image credit:YouTube

実は歴史シミュレーション以外にも、コーエーは女王育成ゲーム《アンジェリーク》や、アクションRPG《ブランディッシュ》(ファルコムからスーパーファミコンへの移植開発を担当)、あるいは《麻雀大会》といったゲームもリリースしていましたが、純粋なアクションゲームのジャンルには全く挑戦したことがありませんでした。新時代の潮流に順応し、突破を試みることを決意したコーエーは、20人未満の新しいチームを結成しました。
この大きな期待を寄せられた新部署は、会社の「最終兵器」と見なされ、コーエーは特別な名前を付けたいと考えました。当初は英語の「Z」を使おうとしましたが、あまりにも普通だと感じ、ギリシャ文字の「OMEGA」(ω)に目を向けました。しかし、この名前だけでは有名な時計ブランドのオメガと衝突するため、さらに「fourth」の響きを持つ「Force」を加え、「最終的な力」という感覚を持たせました。これがOmega Force(ω-Force)チームの由来です。
▼コーエーの無双ゲームをよくプレイする方なら、このロゴと名称は間違いなくご存知でしょう。 Image credit:KOEITECMO

▼Omega Forceチームの初期の創設メンバーの一人である小笠原賢一氏(現KT Games常務執行役員)。当時、PS版《三國無双》では総企画(Planner)を務めました。 Image credit:KOEITECMO

そして、Omega Forceチームが初めて世に送り出した作品は、1997年にリリースされた前述の《三國無双》でした。しかも、3Dポリゴンキャラクターモデルの格闘ゲームであり、リリースされた際には多くのプレイヤーを驚かせました。まさかコーエーがこのようなゲームを作る能力を持っているとは、誰も予想していなかったのです。
▼1997年にPlayStationで発売された《三國無双》のゲームパッケージ。 Image credit:KOEITECMO

▼歴代の三國無双ゲームのオープニングアニメーション。最初に登場するのはPS版の《三國無双》です。 Image credit:KOEITECMO
風雲巻き起こる「格闘ゲームブーム」 三國3D格闘も参戦
上記の三國無双のオープニングアニメーションからは、三國の武将たちが初めて3Dポリゴン化された姿を見ることができ、一部の武将にはすでに「真・三國無双」の面影があることも見て取れます。初めてアクションゲームの分野に挑戦するにあたり、コーエーが格闘ゲームというジャンルを選んだことは、実は理解に難くありません。
80年代末から90年代初頭にかけてのこの時期は、カプコンの《ストリートファイター》のおかげで2D格闘ゲームが非常に人気を博しました。多くの有名な格闘ゲーム、あるいは類似のゲームプレイから派生したアクションゲームがこの時期にリリースされました。例えば、カプコン自身の《ファイナルファイト》、《天地を喰らうII 赤壁の戦い》、SNKの《餓狼伝説》、《サムライスピリッツ》、《ザ・キング・オブ・ファイターズ》、そして3Dポリゴンを採用したセガの《バーチャファイター》、さらにナムコの《鉄拳》、《闘神伝》などがあります。
▼セガが1993年にリリースした《バーチャファイター》は、格闘ゲームを全く新しい3Dポリゴンの領域へと導きました。 Image credit:YouTube

光栄は長年にわたり数多くの『三國志』ゲームを制作し、数百名に及ぶ三國武将の能力データ数値を保有していました。その中から有名で特徴的な人物を選び出し、その能力値を具体的な攻撃技として具現化し、ゲームの操作キャラクターとすることは、理論上は困難ではありませんでした。格闘ゲームは多人数で賑やかに楽しめるジャンルであり、当時のプレイヤーたちはすでに『バーチャファイター』、『闘神伝』、『鉄拳』といった3D格闘ゲームを目にしており、ポリゴンキャラクターモデルにも新鮮さを感じていました。こうして、「三國志を題材とした3D格闘ゲーム」が光栄にとって最高の挑戦課題となったのです。
1997年2月、『三國無双』は初代PlayStationで発売されました。ゲームの冒頭では、お決まりのようにポリゴンモデルによるキャラクターアニメーションが流れ、光栄の成果が披露されました。ゲームには隠しキャラクターを含め、魏・蜀・呉などの勢力から合計16名の武将が収録されています。各武将の造形は、今振り返ると、すでに現在の『真・三國無双』の原型が見て取れます。例えば、関羽、張飛、周瑜、陸遜、許褚などが挙げられます。同時に、他のゲームの影響も少し受けており、看板キャラクターである趙雲はその典型的な例で、彼の造形は明らかに『天地を喰らう』の影響を受けています。
▼2つのバージョンの趙雲は本当にそっくりです。 Image credit:Capcom Database@Fandom

▼初めての三國武将3D格闘、光栄にとって大きな突破でした。
▼ゲームには諸葛亮、孫尚香、さらには織田信長や「木下藤吉郎」を含む複数の隠しキャラクターも登場します。 Image credit:KOEITECMO

『三國無双』ゲーム自体の評価はまずまずといったところでした。アクションゲームや格闘ゲームの開発経験が皆無だった光栄は、格闘ゲームのメカニズムにおいて、他の同ジャンル作品を模倣するという安全策をとり、超必殺技に似た「無双」を導入しました。キャラクターの動きや打撃感は、まだやや硬さが残っており、現在の視点から見れば完璧とは言えませんが、当時は新鮮な話題作であり、光栄自身の大きな突破でもありました。
▼本作で最も象徴的な要素「軍師ビーム」。諸葛亮は隠しキャラクターであるため、光栄から特別な待遇を受けています。 Image credit:KOEITECMO
光栄は努力して突破口を開いたものの、『三國無双』は大きな波紋やプレイヤーの共感を呼ぶには至らなかったようです。やはりその登場は多くの人にとって予想外だったからです。格闘ゲームは面白いものの、ストーリー表現はやや希薄であり、戦略とストーリーの両方の要素を同時に盛り込むことは、当時の光栄の能力とPlayStation本体のハードウェア制限ではまだ表現しきれませんでした。これは、もしハイスペックな新プラットフォームが登場すれば、そのアイデアが実現できるかもしれないということを意味していました。
強力な性能を持つPlayStation 2本体の誕生
SONYは、ライバルであるSEGAが1998年にドリームキャストを発売した後、プレッシャーを感じ、1999年にPlayStation 2本体を発表し、翌2000年3月に発売を急ぎました。PlayStation 2の強力なハードウェア機能と新しいDVDメディアによるストレージは、3D性能とゲーム容量を飛躍的に向上させ、多くのゲームメーカーがよりアイデアを実現できる作品を開発できると考えるようになりました。
光栄は2000年3月4日、PlayStation 2本体と同時にゲーム『決戦』を発売しました。この作品が示した画面性能は、プレイヤーに全く新しい感覚をもたらしました。これは、光栄が目指していた目標、すなわち、より大量のポリゴンモデル表現を通じて「千軍万馬、一夫当関」という壮大な感覚を描き出すこと、簡単に言えば「無双」を表現しようとしていたことが見て取れます。
▼『決戦』は有名な戦役を背景に、プレイヤーが戦場を指揮する爽快感を存分に味わえる作品です。 Image credit:YouTube


一騎当千の起源:《決戦》
『決戦』は、特定の歴史上の戦争をテーマにした、やや特殊な戦略ゲームでした。プレイヤーは指揮官として指令を下し戦闘を行う、半リアルタイム要素のあるゲームプレイで、コーエーがそれまで手掛けたことのないジャンルでした。作品の売上は一般的でしたが、本作の特徴として、大量の人物モデルとリアルタイムのポリゴン演算により、「千軍万馬」のような戦場、そしてアクション表現がより豊かになった武将の一騎打ちといった場面が再現されていることが見て取れます。過去の初代PS本体では不可能だったことが、PS2では容易に達成できるようになりました。広範囲にわたる広大な戦場マップ、複数の集団による同時行動戦略は、1対1の格闘ゲームと比較して、『決戦』のような作品こそが、コーエーが思い描く歴史テーマゲームだったのです。
▼ゲーム中の武将の一騎打ちの過程は、より華麗で多様なアクションを見せます。 Image credit:YouTube

▼プレイヤーは複数の軍団の移動を同時に指揮する必要があり、兵士の数の多さを実感できます。 Image credit:YouTube

『決戦』では、プレイヤーは指揮官となり、戦場における味方勢力の軍団を自ら統率して敵と戦います。もしプレイヤー自身が、戦場にいる数多の武将の一人となり、戦場で己の力だけで敵と戦うとしたら、どのようなプレイになるでしょうか?そう、このアイデアを発展させ、実現した作品こそが『真・三國無双』なのです。
▼PS2初期にプレイヤーに配布された体験版には、『決戦』、『麻雀大会3』、そして後に発売予定だった『真・三國無双』が収録されていました。 Image credit:aucfan

三國無双の父:友池隆純
Omega Forceチームの初期のリーダーである友池隆純氏は、三國無双(最初の格闘ゲーム版も含む)の生みの親と言える存在です。一部のプレイヤーは彼を「三國無双の父」と見なしていますが、彼自身は非常に謙虚で、常にこれらはOmega Forceチーム全体の努力の成果であると考えていました。サインをする際も、まずOmega Forceの名前を書いていたほどです。確かに、当時、元セガAM2研の友池隆純氏が率いていただけでなく、チーム内には庄知彦氏(現Omega Forceブランド長)、鈴木亮浩氏(真・三國無双3監督)、森中隆氏(真・三國無双4監督)、鯉沼久史氏(現KT社長)といった優秀なプログラマーがおり、前述の小笠原氏も加えて、これらの人々がOmega Forceチーム全体の中心を担っていたと言えるでしょう。
▼友池隆純氏。三國無双の父とされていますが、彼は常に功績をOmega Forceチーム全体に帰しています。 Image credit:Internet Archive

▼左から:鯉沼久史氏、庄知彦氏、鈴木亮浩氏。彼らは皆、Omega Forceチーム初期の重要なメンバーです。 Image credit:4gamer

友池隆純氏が率いるOmega Forceチームは、PS2本体の強力な性能に着目し、全く新しいアクションゲームを制作しようと考えました。歴史テーマ、アクション、軍団間のリアルタイムな変化、そして多人数対戦といった要素を組み合わせる上で、「三國志」はまさに最適な題材でした。前作の操作性を少し残しつつ、単純な軽攻撃と重攻撃の組み合わせでコンボを繰り出し、ゲージが満タンになると発動できる無敵技「無双」を搭載。さらに、史実とオリジナル要素の組み合わせ、そして少し奇抜なファンタジー設定も加わり、この全く新しいアクションゲームは非常に特別な魅力を放っていました。
▼『真・三國無双』はPS2本体の強力な性能を存分に発揮し、広大な戦場で多数の敵と同時に流れるような戦闘を繰り広げます。また、メッセージを通じて常に戦況を知ることができます。 Image credit:YouTube

日本版と海外版の違い
本作から、『三國無双』は『真・三國無双』へと進化しました(ただし、海外版では直接『Dynasty Warriors 2』と名付けられたため、常に日本版のナンバリングと1つずれています)。これにより、独自の地位を確立しました。初代は77万本を売り上げ、幸先の良いスタートを切りましたが、この無双シリーズを真に輝かせたのは、2001年9月に発売された《真・三國無双2》でしょう。前作と比較して、武将キャラクターは28人から41人に増加し、複数のステージマップ、武器の種類、騎乗物も追加され、操作感やアクション表現なども向上しました。全世界で117万本を売り上げ、後には派生作品であるデータディスク「猛将伝」も発売されました。
▼2作目の武将数は41人です。ちなみに、デフォルトキャラクターが趙雲である理由は開発者の個人的な好みであり、後にそのまま看板キャラクターとなりました。 Image credit:KOEITECMO

▼プレイヤーを惹きつけるため、ゲームには一部の武将の造形や使用武器など、いくつかのオリジナル要素が加えられました。友池隆純氏は、張郃が当初最も批判されたキャラクターだったと語っています。 Image credit:KOEITECMO

無双=一騎当千 様々な「無双」が誕生
初期の無双作品、例えば《真・三國無双1》や《2》は、実は難易度がそれほど低くありませんでした。しかし、後の作品では市場をさらに広めるため、難易度がさらに引き下げられ、それに伴い「一騎当千」という言葉も生まれました。しかし、「無双」という名称が独自のジャンルを確立し、他の作品にも進出したことは否定できません。例えば、自社で後に発売された《戦国無双》、そして後にバンダイナムコエンターテインメントと協力してリリースされた《ガンダム無双》、あるいは任天堂の《ゼルダ無双》などです。
▼2013年にPS3で発売された《真・ガンダム無双》は、ガンダム無双シリーズの最終作です。 Image credit:KOEITECMO

時が経つのは早いもので、「真・無双」シリーズはすでに20年以上の歴史を刻んでいます。コーエーテクモゲームスの公式サイトで公開されている特製動画の振り返りを見ると、過ぎ去りし輝かしい歴史が懐かしく感じられます。前作である《8》から約5年が経過しました。コーエーテクモゲームスには、前作の欠点を踏まえ、再び皆が心から満足できる無双作品をリリースしてくれることを期待しています。