【設計師專訪】熊貓之穴超爆笑作品的神秘設計師 - 飯田先生、遠山先生 專訪



每每推出新作品都造成熱烈討論風潮的「熊貓之穴」,是由日本知名玩具廠牌TAKARA TOMY 與廣告創意菁英團隊「電通TEC」廣告公司合作的創意轉蛋品牌,旗下推出了超多款爆笑的轉蛋作品,各位玩具人都跟小編一樣,絕對是每套必收吧~ 相信各位玩具人們一定會對創作出這些爆笑又幽默、創意十足轉蛋玩具的設計師相當有興趣! 這次「玩具人」編輯部趁著熊貓之穴團隊的飯田先生、遠山先生訪台期間進行了面對面的專訪,讓大家可以從這次的專訪更加瞭解熊貓之穴的秘密!

▼ 熊貓之穴的兩位靈魂人物:品牌創意統籌總監飯田先生(左)以及「戽斗星球」的創作者遠山先生(右)。



玩具人:台灣的大家對於「熊貓之穴」的作品都相當了解,但是對於神秘的熊貓之穴創意與設計團隊可能不是那麼認識,可以請兩位跟各位玩具人自我介紹一下? 兩位在熊貓之穴團隊各自所擔任的職位是?

飯田先生:原本在電通中,我是負責廣告企劃的職務,像是為電信品牌設計宣傳廣告、週邊商品、企劃活動之類的工作。至於在「熊貓之穴」裡,我主要是擔任品牌創意統籌總監。

遠山先生:我原本就是擔任美術設計之類的職務,而在「熊貓之穴」裡我則是負責「戽斗星球」、「顏面猩猩」、「自由過頭女神」、「不沈思者」這幾款作品的美術設計與造型設計,並有另一個搭檔是負責作品企劃。



玩具人:請問「熊貓之穴」這個團隊成立的緣由是什麼呢?

飯田先生:起初我一直在思考,如何將過去製作大量週邊的經驗運用在不同的領域上,最後得到的結果就是「轉蛋」。後來找了日本知名的轉蛋製作公司 TAKARA TOMY ARTS(以下簡稱T-Arts) 討論並展開合作,於是成立了「熊貓之穴」。

玩具人:請問為什麼會取名為「熊貓之穴」呢?

飯田先生:當初在命名的時候,就打算使用讓人乍看之下滿頭問號的名字。「穴」就是洞,因為每一顆轉蛋都是從洞裡面掉出來的,而且洞穴給人一種神秘的印象,同時也是萬物群聚、起源之地,所以就決定使用「穴」這個字。至於「熊貓」就是單純想以動物來命名,過程中思考過很多種動物,最後想到了「人氣商品從洞裡出現」這點,所以決定以非常有名、具有人氣,剛好也是我自己很喜歡「熊貓」來命名。但熊貓跟穴如果直接連上會變成很奇怪的詞,於是中間就加上了連接詞「之(の)」,變成了「熊貓之穴(パンダの穴)」。



玩具人:請問當初思考過的其他動物、或是其他的命名點子是哪些呢?

飯田先生:因為有點久遠所以大部分記得不是很清楚,印象比較深的是曾經想到以「玩耍的口袋」來命名,但這個名字似乎很容易被猜出意思,我還是比較想要讓人乍看之下有種「這是什麼東西!?」的感覺,於是就繼續想,後來才想出熊貓之穴這個名稱。

玩具人:可以請您跟我們介紹一下熊貓之穴的團隊構成?

飯田先生:核心成員約有 10-15 人左右,每一個轉蛋作品會有一位負責設計的企劃者(其中也有像遠山先生一樣負責多個作品),人數大約10位。以及負責熊貓之穴品牌推廣的品牌團隊,而商品的製造、販售則是另外交由 T-Arts 公司進行。

玩具人:請問目前熊貓之穴的成員都是專門從事轉蛋作品的設計工作嗎?還是他們仍然有電通公司本業的廣告工作要做呢?

飯田先生:其實每個人在廣告公司裡都還有各自專屬負責的工作,是另外運用自己額外的時間來設計熊貓之穴的創作。



玩具人:熊貓之穴現在已經推出許多系列作品,請問這些作品的規劃和生產過程是在成立熊貓之穴後才構思完成的嗎?

飯田先生:當初是在與 T-Arts 談成合作之後,我才回到社內跟創作部門宣佈將會成立一個「熊貓之穴」的團隊,有興趣的人都可以一起參加;而品牌命名、商品的發想、規劃都是在團隊成立之後才開始。

玩具人:可以跟我們分享一下與T-Arts 的作品提案過程?

飯田先生:熊貓之穴的提案過程與一般廣告公司有相當大的差異,一年基本上只有一次提案,我們會先準備約50個左右的作品發想,T-Arts 內部會花兩週時間進行首輪投票表決,之後再由我、兩位主要製作人,以及T-Arts 的負責人進行第二次的選拔,選出名稱、造型設計都符合熊貓之穴品牌形象的作品。整個過程大概會花費一個月的時間,一開始的50個提案到最後通常只會剩下10個左右,脫穎而出的作品基本上會與原案的設計相同,並不會有大幅度的調整,接下來設計師們會有一整年的時間來準備自己的作品。

玩具人:假設自己最喜歡的提案被刷掉了,會嘗試做出挽救的行動嗎?有沒有這種類型的提案最後敗部復活被商品化的案例呢?

飯田先生:「熊貓之穴」團隊在設計商品時會注重三個要點,「作品是否會有人氣」、「商品賣不賣得出去」,以及「有沒有符合熊貓之穴的風格」。就算是在 T-Arts 內部投票時排名偏高的商品,只要不符合熊貓之穴的風格就會在二次表決時刷掉;相反地,也有我覺得很好、但是票數偏低而無法商品化的作品,遇到這種情況時就算花上幾年,我也會不斷想辦法獲得商品化的機會,例如說有一個我已經持續 Push 好幾年的作品,Push到最後連 T-Arts 方也笑著說「真拿你沒辦法」才同意將這款作品商品化!這款作品預計會在明、後年推出,我認為這是一款非常奇趣的作品,但 T-Arts 一直認為「這種東西怎麼可能賣得出去呢~」(笑)。



玩具人:可不可以跟我們分享在作品的製作過程中,什麼樣的標準才是所謂的「符合熊貓之穴的品牌精神」呢?

飯田先生:在我心中算是有這樣的標準,但不會具體把它規定出來。我最看重的標準之一是原創性,對我來說原創性就是熊貓之穴整個品牌精神最大的宗旨。每位創作者必定有不同的個性,能不能發揮自己的個性,創造出只有自己才能做出、讓人覺得「這是什麼怪東西?」,這才是我覺得最重要的。(遠山先生不斷苦笑)



玩具人:請問各個創作者如果跟飯田先生對於作品的看法發生衝突的時候,會有什麼樣的解決方案呢?

飯田先生:身為團隊的管理者,如果設計師在創作的過程中有任何需要協助的地方,我都十分樂意提供我的意見、與作者一起來討論,在提案時也會為他們提出問題點,或給予信心不足的設計師鼓勵,因此目前幾乎沒有雙方堅持不下而發生衝突的情況,只要創作者提案了,每一個作品都有公平競爭的機會。

玩具人:請問當創作者的作品被採納、可以進行商品化之後,作者在熊貓之穴內部會得到額外的獎勵嗎?

飯田先生:實質的獎勵以外,對我們心中也會產生極大榮耀並獲得更高的個人評價,例如我們的作品「自由過頭女神」就曾獲得 ADC 獎項(Art Directors Club,是以廣告和設計方面為主的賽),雖然並沒有什麼實質的獎品,但依然能獲得成就感等相當多的反饋。

遠山先生:相較於平時的工作,能以別種形式將自己的名字刊登在首頁上,將自己的作品發表於SNS(社群網站),觀察大家對於作品的感受、能不能接受自己的創意,對於創作者來說這些反饋是相當重要的寶物,也因此才能藉由大人氣的「戽斗星球」來到台灣。

玩具人:熊貓之穴的作品在SNS上擴散的很快,達到很好的宣傳效果,請問這是有策略性的操作?還是無心造成的呢?

飯田先生:雖然我們的背景都是廣告公司,很熟悉如何在 SNS 上推廣商品,但在熊貓之穴成立之初,我們就已經決定不做任何需要額外花費的行銷手法,也沒有特別安排廣告策略,純粹以商品本身的魅力來進行自然擴散,如此才能突顯出商品本身的價值。



玩具人:請問遠山先生所設計的「戽斗星球」是在什麼樣的情況下誕生的?

遠山先生:其實當初「戽斗星球」的發想是由另一位搭擋提出,再依據他的構想、由我來做美術設定的實現來完成的。設計的構想也很單純,就是把看到就會令人發笑的戽斗,放在自然情況下不可能會有戽斗的動物身上,兩者結合在一起就更引人發笑,覺得這個充滿玩心的構想相當有趣。



玩具人:世界上有這麼多動物,請問為什麼先挑這幾款動物呢?

遠山先生:基本上會先考慮戽斗化的可行性,再來要考量6隻動物的尺寸平衡,每一彈都會包含大、中、小三種尺寸的動物,還要配合每一彈的主題,比方說第三彈是寒帶的環境,就要從寒帶動物中挑選出符合大、中、小尺寸為題材,我也會跟遠山先生一起討論要選擇哪些動物、決定動物的構成。

玩具人:可以跟我們分享之後想要讓哪些動物戽斗化嗎?

飯田先生:之後要推出的動物就要保密啦(全場大笑),敬請期待!



玩具人:在熊貓之穴的轉蛋中,有多款暢銷作品都是由遠山先生所設計,請問遠山先生平時構思作品時的靈感來源是什麼?

遠山先生:這個問題由我來回答可能有點不合適,因為發想、企劃部分是由我的搭擋負責,但因為我們一起共事很久了,自然也會聊到這些話題,我的搭擋平常對生活中大大小小的人、事、物進行觀察,再用不同的角度思考能有怎樣不同的呈現方式,透過他的想像就能讓這些日常隨處可見的東西瞬間變的很無厘頭、很好笑。

飯田先生:最初熊貓之穴並沒有一個代表性的角色,因此他的搭檔當時著眼在先運用知名的事物稍微進行轉換,像是自由女神變成「自由過頭女神」、沉思者變成「不沉思者」,從舉世聞名的雕像著手不僅知名度、接受度都高,直白的命名方式也讓人感到有趣、被吸引。在構想出來後搭檔會以粗略的畫稿來呈現,然後再交由遠山先生將這些構想具體化,包含作品造型的美術設計、世界觀的設定等等。



玩具人:現在熊貓之穴已經推出這麼多作品,請問兩位有沒有特別最鍾愛哪一款呢?或最享受哪一款作品的創作過程呢?

飯田先生:我對每一款作品都投注了滿滿的熱情,但令我最印象深刻的就是熊貓之穴推出的第一款作品「油炸鯊魚」。由於是第一款作品,所以心裡是非常忐忑不安的,我和團隊非常認真地跟討論、製作這款作品,希望可以有個成功的開始,這讓我印象非常深刻。其實我也常常被問到最喜歡哪一款作品,但對我來說這是個很難回答的問題,因為每個作品在我心中的份量都是差不多的,但如果真的要挑一個的話,就是我剛才提到的很想要商品化、堅持了多年的那個作品,現在終於有機會可以商品化,所以我真的很開心。

遠山先生:對我來說每個作品都是一樣認真創造出來的,每一樣作品我都很喜歡。不過我近期投入了非常大的心血在「戽斗星球」上,目前這款作品的話題性十足,也讓我有來訪台灣的機會,所以對「戽斗星球」的印象非常深刻。



玩具人:請問哪一個動物被戽斗化之後,遠山先生您看了會最開心呢?

遠山先生:我印象最深刻的是獅子,因為獅子是第一彈作品中的主角,當初我也下了非常多功夫在研究獅子的臉,想像獅子的戽斗化的樣子。(開始看手機裡面存放的各種動物照片)

玩具人:請問您平常就會在手機裡存放各種動物的照片嗎?

遠山先生:我會一直看正常動物的照片,不斷地去想像這些動物戽斗化之後的樣子,並特別注意下嘴唇的形狀,當然也會考慮如果戽斗化了,這些動物到底是變得好笑呢?還是反而變得難看呢?。

玩具人:請問哪一隻動物的戽斗化是最困難的呢?

遠山先生:印象中企鵝是最困難的一款,因為牠本身就是鳥類的喙嘴,所以戽斗化有一定的難度。題外話,我本身也有一點點戽斗(用手在下巴比劃出戽斗的模樣)(笑)。



玩具人:除了轉蛋與授權周邊之外,我們還看到了與比利治玩家的聯名品牌「VILLEPAN」、以及跟任天堂知名遊戲人物卡比的戽斗卡比聯名作品。請問在未來熊貓之穴有沒有計畫想挑戰其它型式的玩具或是聯名合作呢?

飯田先生:對我們來說,與其他品牌推出聯名商品是有好有壞,好處是可以讓原本就喜歡該合作主題的粉絲也能認識熊貓之穴這個品牌,但相對之下面對眾多粉絲也會產生相當大的壓力,因為聯名勢必會將兩邊的作品融合在一起,過於偏向某方都可能會讓原本的粉絲失望,所以這之中的平衡是非常重要的,我們也會持續努力做出讓雙方粉絲都喜歡的作品。

玩具人:請問接下來有特別想挑戰哪些主題嗎?或是其他範疇的玩具呢?

飯田先生:除了知名角色、玩具主題之外,我也希望與現實中的人物展開合作,所以接下來我們很想嘗試與「靈魂樂教父」James Brown 合作,這也符合了我個人的喜好,假設能夠將這些原本與玩具毫無關係的人物,透過轉蛋做結合,應該會是一件很有意思的事情。

玩具人:所以飯田先生本身也很喜歡聽音樂嗎?

飯田先生:沒錯,我對音樂很有興趣! 學生時代還體驗過樂團生活呢!

最後,當然就是「玩具人」的傳統! 我們要邀請飯田先生、遠山先生來幫我們寫下,對於他們而言「玩具」是什麼?
飯田先生:不論在任何時代都能激起玩心的東西。


遠山先生:永遠延續兒時的熱情...。


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