OBJ_1 === 最近数年間で最も時間を費やしたゲームは何かと聞かれたら、多くの方が私(小虎)と同じように、口を揃えて「モンスターハンター」(Monster Hunter、モンハン)と答えるのではないでしょうか。2018年の『モンスターハンター:ワールド』、それに続く大型拡張コンテンツ「アイスボーン」、そして今年3月にNintendo Switchで発売された『モンスターハンターライズ』と、このゲームが多くの人々の生活の一部となっていることは否定できません。毎日1、2時間プレイしないと落ち着かず、珠集めやデイリークエストをこなしていると、あっという間に半日過ぎてしまう、なんてこともありますよね。
OBJ_2 === モンスターハンターは、通常MHと略され、日本では「モンハン」という愛称で親しまれています。このシリーズは誕生から約17年が経ち、数多くの作品がリリースされてきました。今回は、狩りの厳しさやアクション技術の完璧さを追求するプレッシャーは一旦置いておいて、もう少し気楽な話題について語り合いましょう!
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OBJ_7 === モンスターハンターの真の生みの親は誰?「モンハン」は誰が言い始めた?
現在、モンスターハンターといえば、「三太子」の愛称で知られる辻本良三(つじもと りょうぞう)氏を連想する方が多いでしょう。確かに、現在のモンスターハンターはほとんど彼が主導していますが、実際に辻本良三氏が本格的に主導した作品は、2009年にWiiで発売された『モンスターハンター3(トライ)』からなのです。もちろん、それ以前の作品、例えば『モンスターハンターポータブル2nd』や『モンスターハンターポータブル2nd G』にも関わってはいます。
▼小島秀夫氏(左)と辻本良三氏(右)。 多くの人が彼を『モンスターハンター』の生みの親だと思っていますが、実際に彼が本格的に主導したのは2009年にWiiで発売された『モンスターハンター3(トライ)』からです。 Image credit:小島秀夫@Kojima_Hideo
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基本的に、この作品をゼロから開発し、無事に世に送り出した人物は、カプコンの重要人物の一人である「船水紀孝」氏です。彼は1985年にカプコンに入社し、『1943』、『天地を喰らう』、『ストリートファイターII』シリーズなど、数々の名作を手がけ、カプコンの多くのゲームで制作総指揮を務めました。
▼船水紀孝氏。現在はゲーム会社「baobab game studios」のCEOを務めています。 Image credit:YouTube
OBJ_9 === 当時、船水紀孝氏がゲームの世界観とシステムを、田中剛氏が企画を、藤岡要氏がゲームディレクターを、木下研人氏(代表作:ドラゴンズドグマ)がプランナーを担当し、約3年の準備期間を経て2003年に正式開発が始まり、2004年3月11日にPS2で正式に発売されました。最終的な販売本数は約30万本でした。
▼2004年にPS2で発売された初代『モンスターハンター』。 Image credit:Dirty Cheater ! JPPM
OBJ_10 === 興味深いことに、ゲーム発売後まもなく、船水紀孝氏は同年4月にカプコンを退社しました。その後の据え置き機向け作品である『G』と『モンスターハンター2』は田中剛氏が主導し、ポータブル版は一瀬泰範氏が主導しました。しかし、据え置き版の2作目の評判が芳しくなかったため、田中剛氏は2006年に退社し、Wii版の3作目から辻本良三氏が主導するようになりました。
その後、インタビューのたびに船水紀孝氏の名前が徐々に言及されなくなり、後には一部メディアが辻本良三氏をモンスターハンターの生みの親と直接認定するまでになりました。船水紀孝氏にとっては気の毒な話と言えるでしょう。
▼後には一部メディアが辻本良三氏をモンスターハンターの生みの親と直接称しました。 Image credit:デイリー
OBJ_11 === ちなみに、現在のモンスターハンターの略称である「モンハン」という呼び方は、実は当時のプロデューサーの一人である伊津野賢治氏が最初に言ったものです。元々開発チームは開発日誌で「MH」と略していましたが、ある時伊津野賢治氏が思わず「モンハン」という言葉を口にしたところ、それが皆に定着し、現在に至っています。
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OBJ_13 === モンスターハンターの原点はまさかの『どうぶつの森』?
前述の通り、船水紀孝氏はいかにしてモンスターハンターのようなゲームを構想したのでしょうか。かつてカプコンに在籍し、数々のゲーム作品のイラストやキャラクターデザインを手がけたイラストレーターの安田朗氏が、2019年に自身のTwitterで投稿した内容によると、当時船水紀孝氏は『どうぶつの森』を見て、収集要素を主体とした似たようなゲームを作りたいと考え、その後にモンスターハンターが作られたとのことです。
▼著名なデザイナー兼イラストレーターの安田朗氏が、自身のTwitterで、船水紀孝氏が『どうぶつの森』のようなゲームを作りたいと考えたことからモンスターハンターが開発されたと語っています。 Image credit:Twitter
OBJ_14 === 現在も多くの人がプレイしている『どうぶつの森』(旧称:動物の森、略称:どう森)は、2001年にNINTENDO64で最初に発売されました。その遊び方は、改めて説明するまでもなく、皆さんもよくご存知でしょう。様々な行動を通じて素材を集め、自分の家を飾り付ける、心温まる癒し系の作品です。
振り返ってみると、モンスターハンターも当初は確かに多くの収集要素がありました。プレイヤーは何も持っていない状態から、様々な種類のマップで草、虫、キノコ、鉱石、釣り、そしてもちろん狩猟といったあらゆる素材を集める必要がありました。これらの素材を集めることで、様々な役立つアイテムや、クエストをクリアするための武器や防具を作り出すのです。こう見ると、確かに『どうぶつの森』と少し似ている部分もありますが、もちろんプレイする雰囲気は全く異なります。
▼開拓期のハンターは、採集、狩猟、そして肉を焼いて食べることも含め、すべてを自分で行う必要がありました。肉焼きはモンスターハンターの伝統です! Image credit:YouTube
OBJ_15 === 『どうぶつの森』以外に、もう一つ大きな影響を与えたゲームは、早くからネットワークの概念を取り入れていたセガが、2000年にDreamcastで発売した『ファンタシースターオンライン』(Phantasy Star Online、略称:PSO)でしょう。これは多人数オンラインプレイを主軸としたアクションRPGです。モンスターハンターの制作チームはインタビューで、この作品がモンスターハンターに与えた影響について言及しており、PSOのようなゲームを純粋なアクションにしたらどうなるか、という想像からモンスターハンターの原型構想が生まれたと語っています。
▼2000年にセガが発売した『ファンタシースターオンライン』は、現在の家庭用ゲーム機向けオンラインゲームの先駆けと言えるでしょう。現在の最新作は『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』です。 Image credit:YouTube
OBJ_16 === その他にもPSOを参考にしている点がいくつかあります。例えば、当時のネットワーク性能を考慮し、オンラインモードだけでなくオフラインモードでもプレイできるようにしたこと。オンラインモードでは4人以下の単位でチームを組み、4人を超えないこと、そしてチームで協力して巨大なモンスターと戦うといった遊び方は、PSOの影響と参考を受けていると言えるでしょう。
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OBJ_18 === 攻撃はボタンではなく、右スティック?
初期のモンスターハンターは、現在の内容と比べると非常にシンプルでした。アイテムの種類や武器の選択肢なども同様で、ゲーム当初は、大剣、片手剣、ハンマー、ランス、ボウガン(ライトとヘビィを含む)の5種類の武器しか選べませんでした。各武器のアクションも非常に単純で、現在のように派手で多種多様ではありませんでした。さらに、ゲームの武器攻撃は、珍しく右アナログスティックに設定されており、スティックを倒す方向で攻撃を行うという、当時としては非常に珍しい設定でした。
▼初期のモンスターハンターでは、右アナログスティックで武器攻撃を行い(青丸部分)、アクションは比較的シンプルでバリエーションも少なかったです。 Image credit:goo
OBJ_19 === その後、ボタン操作に変更された理由は、当時のPSP(PlayStation Portable)携帯ゲーム機の仕様に対応するためでした。PSPには2つのアナログスティックがなかったため、アクションを△、×、□、〇ボタン、または組み合わせボタンに割り当てる必要があったのです。
OBJ_20 === ▼PSP本体で有名だった「C字持ち」(日本プレイヤーは「モンハン持ち」と呼称)。PSPには左右のデュアルアナログスティックがなく、十字キーでカメラ方向を調整する必要があったため、プレイヤーはこのように手を構えてプレイする方法を編み出しました。(長くプレイすると手が痛くなります)
Image credit:Twitter
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OBJ_23 === ソニーから任天堂へ、その裏には複雑な理由が?
モンスターハンターは当初PS2で発売されましたが、これは主にPS2本体のネットワーク接続機能を利用して、オンラインアクションゲームとして誕生したものです。その後PSP本体が発売されると、カプコンはPSPで『モンスターハンターポータブル』をリリースしました。これはPS2版『モンスターハンターG』をベースに移植されたバージョンです。PS2からの移植が容易だったことに加え、PSP本体が持つアドホック通信機能に着目したためです。当時まだ未熟だったネットワーク環境と、日本市場でのオンラインゲームへの受容度がまだ高くなかったこともあり、対面での通信プレイの方がプレイヤーに受け入れられやすかったのです。
▼携帯機での対面通信プレイは、『モンスターハンター』シリーズの売上を大幅に伸ばし、PSP本体の売上も牽引しました。 Image credit:インサイド
OBJ_24 === モンスターハンターポータブルはPSPで4作品がリリースされ、いずれもミリオンセラーを達成し、最高で400万本を超える売上を記録しました。PSP本体の普及にも大きく貢献したのは間違いありません。実はカプコンもNDSでのモンスターハンター発売を検討していましたが、ハードウェアの性能がゲームの要求を満たせなかったため断念しました。
▼PSP本体のゲーム売上ランキングTOP10を見ると、モンスターハンターが半分を占めていることがわかります。 Image credit:Private Life
OBJ_25 === 当初、カプコンはソニーのPS3でモンスターハンターの据え置き機向け正統続編、つまり3作目をリリースすると誰もが思っていました。しかし、最終的にWiiでの発売を選択したことは、多くの人を大いに驚かせました。さらに、その後の続編もPS Vitaではなく3DSでリリースされたのは、非常に奇妙に感じられました。しかし、その裏にあるいくつかの話を知れば、カプコンがなぜそのような選択をしたのか、理解に難くありません。
時は2003年に遡ります。当時カプコンの社長だった辻本憲三氏は、会社の資金を不動産事業に流用し、結果的に大損害を出しました。加えて、当時の会社のゲーム販売状況も芳しくなく、会社は400億円の赤字を計上し、この事件は当時大きな波紋を呼びました。
▼辻本憲三氏。現在はカプコンの会長を務め、社長は2007年から長男の辻本春弘氏が務めています。 Image credit:SBJ
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OBJ_27 === ▼辻本憲三氏の当時の出来事については、岡本吉起氏個人のYouTubeチャンネルで詳しく語られています。借金、不動産投資、シカゴの会社買収、機械開発など。
OBJ_3 === この時、任天堂の社長である山内溥氏が、密かに辻本憲三氏を助け、資金を提供して難局を乗り切らせました。これはカプコンにとって計り知れない助けとなり、受けた恩義は当然、心に深く刻まれたことでしょう。
実は、ファミコン時代からカプコンと任天堂は非常に頻繁な交流がありました。当初、任天堂のゲーム開発ライセンスを取得するため、辻本憲三氏は山内溥氏を熱心に訪問していました。その後、カプコンは『ロックマン』シリーズや『天地を喰らう』など、数々の良質なゲームをリリースしました。スーパーファミコン時代も、『ファイナルファイト』や『ストリートファイターII』といった名作アーケードゲームを早期に移植するなど、両社の良好な協力関係は非常に強固なものでした。
▼名作ゲーム『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』はファミコンで150万本という好成績を記録しました。 Image credit:駿河屋
OBJ_28 === そして任天堂は2001年、ゲームボーイアドバンス(略称:GBA)とゲームキューブ(略称:GC)の2機種を同時に発売し、ゲーム開発においては当然、サードパーティの協力が不可欠でした。長年のパートナーであるカプコンとの友情を強固にするため、任天堂は多くの友好的な提案を行いました。開発資金の提供、プラットフォームライセンス料の減額、さらには自社の看板タイトルである『ゼルダの伝説』をカプコンに開発委託するなど、最大限の誠意を示しました。
▼2004年にGBAで発売された『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』は、任天堂本家ではなくカプコンが開発しました。 Image credit:YouTube
OBJ_29 === 2003年のこの資金危機により、カプコンは、かつてはプロデューサーがコストを気にせず才能を発揮できる自由な楽園のような会社から、利益至上主義、コスト削減、開発期間短縮を主導するブラック企業へと変貌しました。これにより、社内では多くの不満が噴出しました。開発本部長だった岡本吉起氏が2003年に退社した後、新たに権力を握った稲船敬二氏は、会社のコストダウンという新方針を忠実に実行しました。その結果、船水紀孝氏(代表作:ストリートファイターシリーズ)、三上真司氏(代表作:バイオハザード)、神谷英樹氏(代表作:デビルメイクライ)など、多くの優秀なゲームクリエイターが2004年以降、次々とカプコンを去っていきました。
▼岡本吉起氏は、カプコンが有名ゲーム会社となる功労者の一人と言えるでしょう。当時の会社初の開発メンバーのほとんどは彼が採用したもので、その多くが後に世界的に有名なプロデューサーとなりました。 Image credit:AUTOMATON
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OBJ_31 === 任天堂に対するカプコンの義理堅さは確かにありました。2002年、三上真司氏は宮本茂氏と共に「バイオハザード任天堂独占宣言」を発表しましたが、その後2004年に『バイオハザード4』がGCで発売される直前、カプコンはGC本体の販売不振を理由に、自社の利益と存続のため、同作をPS2に移植することを決定しました(これは稲船敬二氏の決定です)。これにより、より多くの販売本数を獲得し、より多くの利益を得ようとしたのです。この行動は、三上真司氏の顔に泥を塗るだけでなく、任天堂を裏切る行為に等しいものでした。
▼当時、三上真司氏がバイオハザードシリーズの任天堂独占を宣言し、宮本茂氏と握手しました。 Image credit:Game Watch
OBJ_4 === ▼岡本吉起氏は後に自身のYouTube動画で、この件でPSの生みの親である久夛良木健氏に二人きりで食事に誘われ、当時非常に緊張して食事の味がしなかったと語っています。
OBJ_32 === プレイヤーからはしばしば「カプンコ」(カプコンが約束を破ることが多いという意味)と揶揄されるカプコンですが、任天堂との関係を本当に壊すまでには至りませんでした。前述の通り、カプコンは自衛のため、やむを得ずGC本体でのゲーム独占計画を中止しました。しかし、その後2009年に『モンスターハンター3(トライ)』をPS3やPSPではなくWiiで発売することを選択したことは、カプコンが恩義を心に留めていたことを示しています。
その後、ニンテンドー3DSが発売されると、『モンスターハンター3G』、『4』、『4G』、『X』、『XX』と立て続けにリリースされ、Wii Uでは3Gの高画質版も発売されました。一方ソニー側では、PS3で『モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver.』が1本リリースされたのみで、PS Vitaではモンスターハンターを全くプレイできませんでした。これにより3DSの勢いと売上はPS Vitaを完全に凌駕し、任天堂への恩返しを果たした形となりました。プレイヤーもこのプラットフォームの変更には、素直に本体を購入するしかありませんでした。
▼3DS本体のゲーム売上ランキングTOP20を見ると、同プラットフォームで発売された5本のモンスターハンターがすべてランクインしています。 Image credit:Private Life
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OBJ_34 === ハリウッドにも進出し、進化を続ける伝説
今日に至るまで、モンスターハンターの発展は誰もが認めるところです。『モンスターハンター:ワールド』とその拡張コンテンツ『アイスボーン』は、2000万本を超える販売本数を記録しました。今年3月に発売された『モンスターハンターライズ』も700万本以上を売り上げており、いずれも素晴らしい成績です。来年の夏には『モンスターハンターライズ:サンブレイク』の発売も控えています。もちろん、このIPがハリウッドで実写映画化されるほど人気を博したことも見逃せません。
▼ミラ・ジョヴォヴィッチとトニー・ジャーが主演した実写版モンスターハンターの劇中写真。2020年12月30日に公開され、IMDBスコアは5.3でした。 Image credit:IMDB
OBJ_35 === モンスターハンターは、あらゆる面で完璧なゲームというわけではなく、細かな部分でプレイヤーの視点ではなく、プロデューサー自身の考えが反映されていることも少なくありません。しかし、全体的なゲーム性と多人数協力プレイの観点から見れば、モンスターハンターが繊細かつ優れた表現力を持つ傑作であることは間違いありません。