神谷英樹如何把惡靈古堡加料加過頭,變成全新百萬名作《惡魔獵人》?

時間是1996年3月22日,這一天CAPCOM在PlayStation主機上,推出了一款公司自己並不是很看好的3D遊戲,內部評估如果能夠賣個三十萬片左右就算是合格了,不過所有人都想不到,這起初不受到青睞,甚至一度被內部評估會賠錢,被要求中斷開發的遊戲,居然在上市一年後,創造出突破100萬片的驚人銷售紀錄。

那款遊戲就是大家耳熟到不行的《惡靈古堡》(Bio Hazard,歐美名稱:Resident Evil),而這款遊戲的總監,就是當時已經在CAPCOM任職六年,以本作揚名的三上真司,他從上司兼恩師的藤原得郎手上,接下了將當年CAPCOM的恐怖RPG遊戲《甜蜜之家》(Sweet Home)給3D遊戲化的任務,並順利地完成推出,藤原得郎的種樹,交由自己的徒弟三上努力灌溉,獲得惡靈古堡這經典遊戲系列的偉大成果。

▼初代《惡靈古堡》,歐美版與日版的封面設計相當迥異。 Image credit:Wiki

惡靈古堡推出後好評不斷,CAPCOM高層自然不會放過這好機會,當然是趕快想辦法要旗下的同仁們,加快進行續作的開發,原本三上真司是希望可以延續遊戲監督的身份,繼續開發新作品,不過當時就任開發本部長的岡本吉起,建議三上真司不該親自跳下去做,必須承擔更多責任的他,應該以製作人的身份,去指導其他底下的人進行更多的新作開發才對。

那麼,問題來了,該找誰負責《惡靈古堡2》的開發工作呢?

三上真司注意到當時惡靈古堡開發團隊裡面,有個進公司已滿兩年,當時年齡約26歲,脾氣個性有點血氣方剛的年輕人,負責遊戲企劃設計與動畫演出的工作,某天三上真司把他叫進會議室,問他:願不願意接下擔任惡靈古堡2開發監督的任務?那個入社兩年左右的年輕人起初聽到之後,有些驚訝,但想了想之後,他答應了三上真司,決定接下這個工作,接受這挑戰。

▼製作惡靈古堡2時候的三上真司與神谷英樹。 Image credit:twitter

當時的年輕人,現在變成了一位光頭大叔,你依舊可以在他的twitter帳號上,常常看到他帶點情緒性的發言,而相信你應該也玩過他做的遊戲,他就是目前任職於「白金工作室」(PlatinumGames Inc.)的創意總監—神谷英樹

▼神谷英樹。目前任職於白金工作室創意總監一職。 Image credit:YouTube


喜歡遊戲並且想做遊戲的長野青年
神谷英樹比三上真司小五歲,1970年出生,日本長野縣人。他與大多數老玩家一樣,小時候家裏沒有電動,是透過百貨公司的遊樂場,以及到朋友家中的玩任天堂FC紅白機,接觸到遊戲世界之後,深深為此著迷,開始拼命地玩遊戲,Mega Drive、PC-Engine、超級任天堂...玩著玩著,心中也萌生了「想做遊戲」的念頭。

在東京念大學的他,主修外文,還沒畢業時他就已經在開始進行求職,原本計畫回到故鄉就職,但心中想做遊戲的念頭,也讓他鼓起勇氣把箭頭對準遊戲產業。會畫圖的神谷英樹製作了求職用的遊戲企劃書,投往幾間大公司,包括任天堂、KONAMI、NAMCO(當時尚未與BANDAI合併,叫做NAMCO),以及CAPCOM等公司,最後有回覆他的,只有NAMCO與CAPCOM。

▼年少時的神谷英樹。 Image credit:twitter

▼有在追蹤神谷英樹的IG和Twitter的人,不難發現他也是個喜愛收集玩具、以及老遊戲產品的玩家。 Image credit:instagram

神谷英樹起初很喜歡KONAMI的遊戲,因此希望可以前往就職,但未獲回應,NAMCO看上他的畫圖,希望他來就任遊戲美術的職缺,儘管他對NAMCO這間公司也很感興趣,但神谷比較想要做的是遊戲企劃方面的工作,最後他選擇了CAPCOM,這間起初他並不怎麼感到喜愛的公司。

神谷在上任前曾到幕張的Game Show去觀展,看到NAMCO的《實感賽車》(Ridge Racer)和SEGA的《VR快打》,都是運用最新的3D多邊形科技做出來的,但自己準備要任職的CAPCOM,展出的卻是快打旋風這種平面遊戲,讓他有些失望,擔心自己會不會選錯公司了。

幸好在上任之後,神谷英樹發現CAPCOM也正在著手進行3D遊戲的開發,並且自己也幸運地加入該團隊工作。此時是1994年,SEGA先於該年11月發售SEGA SATURN,隔月12月3日,SONY也正式發售PlayStation主機,帶領玩家們踏入3D遊戲時代。


同時做出惡靈古堡1.5和2的男人
神谷英樹回憶道,自己當時接下《惡靈古堡2》開發工作Leader一職的日子過得很辛苦,性格較激烈且直言的他,常常和比自己大五歲,又是早四年進公司的前輩三上真司,因為工作觀念不同起衝突與爭執。

神谷說,他知道自己是比較情緒化的人,而現在依舊還是(笑),但三上真司當時除了指導他工作上的問題之外,其實也教會了他很多關於出社會工作之後該有的正確行為與態度,讓他逐漸成為一個「社會人」該有的樣子,關於這點,他非常感謝三上真司。

▼除了好前輩三上真司(右一)之外,小島秀夫(左二)也是神谷英樹非常喜愛且敬重的製作人。右二者為三並達也。 Image credit:Pinterest

為了要做惡靈古堡2,三上真司列了一張清單,上面有各式各樣的恐怖電影,要求神谷英樹必須把這些片子都看過一遍,並向自己報告心得。神谷自己其實是不喜歡恐怖片的,甚至不太敢看,起初他都無視三上真司的要求,直到最後被逼得沒辦法了,才硬著頭皮去看《生人勿進》(Dawn of the Dead),他真心覺得那是件非常難過痛苦的事情。

▼1978年上映,由喬治·A·羅梅羅所創作的《生人勿近》,是一部典型的殭屍片,2004年有被重拍,台灣以《活人生吃》之名上映。 Image credit:CINEMABLEND

現在回顧《惡靈古堡2》,相信大多數玩家都還是對該作有不少好評,男女雙主角的設計,2 x 2 劇情故事的體驗、武器升級,更多角色等等要素,都感到相當有趣。不過一開始神谷做出來的東西,和後來大家玩到的可是兩碼子事,這也就是著名的「惡靈古堡1.5」的由來。

▼小虎自己珍藏的原版BIO2遊戲,話說當時會拆開成兩片,並不是計劃中,而是不小心算錯光碟容量,一片放不下,只好分成兩片,增加成本。 Image credit:CAPCOM

從神谷英樹後來做的遊戲,其實可以發現出,他是比較喜歡動作成分的,因此起初進行惡靈古堡2開發的時候,就想過要加入更多的動作要素在其中,不過由於是第一次擔任監督,經驗尚淺,很多東西都是邊想邊做,並沒有事先規劃妥當。

神谷英樹自己表示,對他而言,「惡靈古堡1.5」其實是一個大失敗,他當時沒辦法像三上真司那樣,在腦海中對於要做的東西,有很明確的方向和願景,並且按部就班的規劃好要如何逐步完成。初次擔任開發總監的神谷沒有做到這點,以至於開發工作已經完成60%-80%,才發生必須整個砍掉重來的狀況,他自己也著實反省思考了一番。

▼當初中止開發廢棄的「惡靈古堡1.5」,當時也被稱做「幻之BIO」,其遊戲影片有被收錄在後來推出的《惡靈古堡導演版 Dual Shock ver.》中。 Image credit:CAPCOM

在岡本吉起、三上真司看過,並且認為當時的「惡靈古堡1.5」這個未完成品,不會是好玩的遊戲之後,開發小組決定重新來過,距離原定的1997年5月發售是肯定來不及,只好延期發售。這回CAPCOM請到知名已故劇本家杉村升出手協助,將原本與一代毫無關聯的劇情,藉由換掉女主角艾爾莎的設定,改成一代主角克里斯的妹妹,克蕾兒登場,把遊戲的一些設定改得更為合理,並且加入配角的故事,讓遊戲整體看起來更有規模,並且也試著銜接其他已經在規劃中的相關作品(例如「0」和「聖女密碼」)。

▼原本2代的女主角「Elza Walker」之設定稿,後來此角色被設定為克蕾兒,服裝也有變化,但這個賽車手造型後來有在重製版以隱藏服裝登場。 Image credit:Pinterest

▼神谷英樹擅自在原版2代的克蕾兒結局加的這句「Chris, I have to find you.」讓杉村升非常火大,因為他必須因為這句話,把已經寫好的《聖女密碼》腳本給重新大改。神谷後來也覺得自作主張很抱歉,在Ada身上也有同樣的狀況。 Image credit:YouTube

惡靈古堡2最終在1998年1月發售,日本當地的最後銷量為215萬片,全球銷量則將近五百萬(496萬),成績相當亮眼,也讓初次當監督的神谷英樹大大提升知名度,對於三上真司、杉村升等前輩們的出手相助,挽救了原本可能會失敗的惡靈古堡2,神谷英樹自然是感激在心。

順帶一提,當時廢棄的「惡靈古堡1.5」此半成品,日後被稻船敬二給拿去改良使用,之後開發出的作品,就是由金城武擔綱主演的《鬼武者》。

▼鬼武者同樣源自於惡靈古堡,2019年還推出HD高畫質版本。 Image credit:Steam



加料過頭 無意間把惡靈古堡變成惡魔獵人
在惡靈古堡2推出之後,CAPCOM自然是積極地開始著手規劃系列相關續作,由於當時已屆新世代主機即將推出之際,三上真司和神谷英樹也都認為,應該要往新硬體上開發新作,才能夠突破舊有限界,更加提升遊戲表現,於是乎,這個預定將成為「惡靈古堡3」的開發案,確定在PS2主機上進行開發。

▼最早「惡靈古堡3」的開發案由於預定以船為舞台,被神谷暱稱為「船BIO」,但後來又整個被大改重做成惡魔獵人。但以船為舞台之概念,後來有應用在《惡靈古堡射擊版4》以及《惡靈古堡:啟示錄》上。 Image credit:steam

不過事情的變化總是讓人出乎意料,CAPCOM眼看對手紛紛也推出恐怖類型的遊戲,擔心自家空窗太久,會不利於未來銷售。於是決定將三上真司原本正在做的「惡靈古堡1.9」——一款利用二代素材,做特別玩法的外傳性質遊戲,直接拉上來變成正傳系列的「3代」,以填補原本的空窗期。

這一個突如其來的改動,著實讓三上真司不太高興,但迫於高層壓力也無奈只得照做。而原本預定要成為「惡靈古堡3」的PS2開發專案,就理所當然順延,暫時變成了「惡靈古堡4」。

▼受到改動的影響,《惡靈古堡4》原本應該會是三代。但後來正式推出的四代,和原本的規劃其實也完全是另一回事。 Image credit:steam

三上真司告知神谷英樹高層的決定之後,希望他可以擔任此PS2開發案的監督,神谷英樹也因為想在新硬體上嘗試開發工作所以答應。三上真司同時要求神谷英樹,這個預定是四代的作品,最好能與過往切割開,給人耳目一新感,不用再拘泥於「恐怖」,畢竟相同題材連做三款已是極限,新作品最好可以有新格局。

原本就喜歡豐富動作要素的神谷英樹,在開發環境移轉到PS2上之後,自然就代表能做的事情比以前更多了,過往他想嘗試的諸多想法,似乎可以透過PS2的強大機能實現。他第一個想做的就是全3D多邊形遊戲,這是在看過《恐龍危機》之後得到的想法。

1999年7月在初代PS主機上推出的《恐龍危機》,是由與神谷英樹同期進CAPCOM,後來以《逆轉裁判》系列成名的巧舟所擔任總監(製作人同樣是掛名三上真司),該遊戲採用全3D多邊形來製作,包括人物、恐龍、場景,道具等等都是,演出時效果表現會更一致,不會因為渲染背景感覺有些落差感。

▼與神谷英樹同期進CAPCOM的巧舟,以《逆轉裁判》系列聞名,和神谷私下是交情甚篤的酒友。 Image credit:wiki

▼1999年所推出的《恐龍危機》(ディノクライシス,Dino Crisis)。

為了要讓這個「惡靈古堡4」有更多動作表現,神谷英樹加入不少新的動作進去,最象徵性的就是跳躍、以及手持武器揮擊,結果或許是因為在新硬體上初次開發,過於新鮮,動作加過了頭,神谷英樹說,這個完成的專案試作品之樣貌,與現在大家看到的《惡魔獵人》非常相近,但三上真司和岡本吉起看到時,只覺得這到底是什麼東西,已經不能被稱作「惡靈古堡」了。

▼原本的惡靈古堡開發案是讓一位名叫「Tony Redgrave」的警察當主角,他因為病毒的關係具有跳高跳遠的神力,後來因為開發案的設定改變,警察變成了惡魔獵人,所以才將名字改成但丁,形象也變成現在大家熟悉的模樣,而原本的Tony這個名字,則變成了小說版惡魔獵人的主角之名。 Image credit:twitter

原本神谷英樹還覺得,這樣的東西當成惡靈古堡系列續作,應該會很有趣啊,但三上真司與他討論多次之後,最終還是決定將這個東西切割出去,不要掛名惡靈古堡,成為一個原創新作品,既然如此,故事與所有設定,都必須要進行更改。

恰好此時團隊加入某位很有想法的設計師,名叫唐津麻勝俊,他提了很多有趣的點子,包括製作空中漂浮的敵人、讓大蜘蛛不是吐絲而是噴火...等等,既然繼續綁著BIO之名,就沒法實現這些有趣構想,那乾脆就變成神魔大戰吧!神谷英樹決定放開來做,加入更多誇張元素,把原本的各種想法一一實現,最後就變成了今日大家所看到的「Devil May Cry」。

▼當年這支把人打上天的廣告讓玩家印象深刻,但這個惡魔獵人的招牌動作機制,靈感其實是來自於同公司的「鬼武者」的bug。

▼惡魔獵人在最後擊倒魔帝時,原本神谷打算用與惡靈古堡相同的演出,利用火箭筒粉碎魔帝,但三上真司對於又是火箭筒收尾,頗有意見,後來才改成Trish將力量借給但丁,使出強力雙槍射擊,喊出招牌台詞「Jackpot」的演出。

▼神谷英樹後來也在自己Twitter上提到,前面提到看見鬼武者bug把敵人打上天一事,當下回部門立刻要求唐津麻勝俊把這個動作加進遊戲,由於當時沒有這動作,負責的程式師井上和憲,就把往下砍的動作給倒過來,變成往上打。

在某次的雜誌訪談中,岡本吉起曾經開玩笑說,倘若《惡魔獵人》只差一千片,就可以達成百萬銷量,他一定會自掏腰包把那一千片買下來,使之成為百萬名作。足見他也對這款誤打誤撞的作品,有著絕對的信心。

《惡魔獵人》最後在日本當地賣出65萬片,全球賣出216萬片。雖是一場美麗意外,但神谷英樹又打造出一個經典系列。


雖無接手惡魔獵人續作 但其後推出多款經典遊戲
儘管製作完惡魔獵人一代之後,神谷英樹都未能再接觸其相關續作的開發工作,但他曾經誇讚後來接手續作,當時與他在CAPCOM是同期的伊津野英昭,將惡魔獵人發展得更完臻,與他自己後來推出的《魔兵驚天錄》相比,可說是強勁的競爭對手。

▼從惡魔獵人2代開始到5代,都是由伊津野英昭擔任監督製作,神谷英樹覺得這位同期同事把這個IP發展得很好。 Image credit:Steam

▼伊津野英昭。 Image credit:Twitter

沒有開發惡魔獵人續作的神谷英樹,後來其實也開發了幾款著名的作品,例如充滿濃厚動作電影要素,打鬥誇張華麗有趣的之名動作遊戲《完美超人JOE》(Viewtiful Joe),以及當時運用水墨感,打造出和風幻想世界風格的動作遊戲《大神》(Okami),皆出自於神谷英樹之手。

▼《完美超人JOE》(圖左)和《大神》(圖右)皆出自神谷英樹之手,兩款遊戲都是特徵很鮮明很有個性的動作遊戲。 Image credit:InstantGamingAmazon

2006年隨著任職的四葉草(Clover Studio,CAPCOM子公司)被CAPCOM宣告解散,神谷英樹也離開了CAPCOM,其後與同事稻葉敦志等人一起在SEEDS,後來SEEDS又與ODD公司合併,變成了現在的白金工作室。這段時期最有名的作品,莫過於動作更加華麗誇張且大膽奔放的那位魔女主角「蓓優妮塔」所擔綱的《魔兵驚天錄》(Bayonetta)。

▼《魔兵驚天錄》主角魔女蓓優妮塔,由於玩法相近,很常被拿來與惡魔獵人相比較,但前者演出更為激烈。 Image credit:Steam

喜愛動作的神谷英樹,年紀已經半百,依然在為他心中的那些想法持續努力著,目前他正努力進行《魔兵驚天錄3》的開發工作,這款遊戲預計2022年要在Switch上推出,相信將會是一款十年一劍的優秀作品,期待它的到來。